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2024 sera l’année décisive pour les jeux en tant que services.

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2024 sera l’année décisive pour les jeux en tant que services.


2024 sera une année charnière pour les jeux en que : avec d'énormes fabricants, au premier rang desquels Sony et PlayStation, engagés dans cette direction, l'année s'avérera .

2024 sera l'année décisive pour les jeux en tant que services.

Dix ans se sont écoulés depuis l'instant où Destiny de Bungie a apporté un printemps inattendu au marché des consoles de jeux vidéo. Malgré le fait que le segment dit des “jeux en tant que services” s'était déjà imposé avec une force extraordinaire sur PC – grâce notamment à des phénomènes de masse du calibre de League of et World of Warcraft – le shooter coopératif de la maison de Bellevue a complètement changé les perspectives des développeurs et des grands éditeurs ancrés sur les machines de Sony et de Microsoft. Au milieu d'une époque – les années 2010 – au cours de laquelle les coûts de production se sont tout d'un coup mis à augmenter de façon démesurée, la formule du jeu vidéo persistant, celle destinée à durer dans le temps et à produire des gains sur plusieurs années, a commencé à être encadrée comme une solide bouée de sauvetage dans une période de grande incertitude.

Garder une expérience était née pour la faire mûrir au fil des ans, en greffant de temps en temps un nouveau contenu sur le squelette original, s'est avéré être… une option moins exigeante, moins coûteuse et simultanément beaucoup plus rentable. pour tout type de producteur, du petit studio indépendant au grand développeur AAA. Une longue de révolutions a commencé : entre ceux qui ont tenté d'imiter timidement la formule Destiny, comme Ubisoft avec son The Division, ceux qui ont réussi à changer leur destin, comme Electronic Arts avec son Ultimate , et ceux qui, malgré de nombreuses sorties, n'ont jamais eu l'occasion de se réjouir, c'est toute l'industrie qui a été profondément transformée. Elle s'est transformée à tel point qu'aujourd'hui, dix ans en arrière, il est devenu pratiquement impossible de croiser un jeu vidéo multijoueur sans Battle ou tout autre système de monétisation destiné à générer des revenus sur le long terme.

À l'aube de 2024, les jeux en tant que services semblent être arrivés au carrefour fondamental de leur histoire. Alors que Sony Interactive Entertainment s'apprête à inaugurer une année qui sera caractérisée par au moins cinq sorties de ce type, toutes les kermesses les plus récentes consacrées à l'avenir du média ont raconté une industrie désormais divisée exactement par le milieu entre partisans et détracteurs de la formule, entre investisseurs confiants et éditeurs démoralisés, et entre succès extraordinaires et échecs retentissants. S'il est évident que le phénomène est devenu trop important pour être enfermé dans un seul grand parapluie, dans un sens ou dans l'autre… 2024 sera sans aucun doute l'année la plus importante pour les jeux en tant que services..

Cela a-t-il vraiment un sens de parler de “jeux en tant que services” ?

Dans un monde où Fortnite se transforme en multivers ludique, cela a-t-il un sens de parler de la crise des jeux en tant que services ?
Dans un monde où Fortnite se transforme en multivers ludique, est-il logique de parler de la crise des jeux en tant que services ?

De nos jours , parler de “jeux en tant que services” revient nécessairement à généraliser un phénomène beaucoup plus compliqué. qu'il n'y paraît : ce courant créatif a en effet simultanément levé le rideau sur les jeux vidéo les plus rentables de la planète et sur certaines des expériences les plus oubliables jamais publiées, entre autres choses appartenant à des genres, des tailles et des plateformes de plus en plus opposés les uns aux autres. Il y a sans aucun doute une branche riche de jeux tels que les services coopératifs de la structure originale de Destiny, mais il y a ensuite des créatures particulières et presque indéchiffrables telles que Ultimate Team d'EA, il y a des titres MMORPG très anciens et extrêmement établis tels que World of Warcraft ou 14, et enfin il y a le tissu de Battle Royale auquel appartiennent les différents Call of Duty Warzone, Fortnite et Apex Legends, immunisés contre toute forme de flexion. La tendance est à la coexistence sous le même toit de certains des jeux vidéo les plus populaires au monde, au premier rang desquels League of Legends, et de titres qui n'auraient pas pu couvrir leurs coûts de production même en cent ans, comme Babylon's Fall, abandonné par Square Enix.

La catégorie des jeux en tant que services s'est maintenant élevée au point que toute tentative de catégorisation est futile : dans ce contexte. parler d'une crise généralisée des jeux en tant que services n'a plus de sens.de dire que le GaaS est universellement “une mauvaise chose”, et encore moins d'essayer de faire des projections de quelque nature que ce soit, car chaque production individuelle raconte une histoire qui lui est propre. Ces jours-ci, une analyse de Bloomberg réalisée par Jason Schreier a fait couler beaucoup d'encre. Le journaliste prédit une année de crise imminente pour l'industrie des jeux vidéo, une crise qui, selon lui, frappera les côtes de Sony Interactive Entertainment avec une férocité particulière. Mais cela a-t-il vraiment un sens de parler de la crise généralisée d'un marché qui va très bientôt lever les volets de la prochaine instance de Grand Theft Auto Online, alors que les créateurs de Genshin Impact préparent le lancement de leur nouvelle œuvre ?

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Destiny est devenu en quelque sorte l'incarnation des jeux en tant que services, mais le marché est beaucoup plus complexe et diversifié
Destiny est devenu une sorte d'incarnation des jeux en tant que services, mais le marché est beaucoup plus complexe et varié.

Pour Schreier, PlayStation investit des ressources dans ce qu'il décrit comme une tentative ” inexplicable ” de reproduire le succès de productions telles que Destiny et Fortnite, tombant ainsi dans un piège qui a déjà fait plusieurs illustres victimes. Si cet alarmisme est justifié, car certains des plus grands travers de l'industrie se cachent derrière la volonté de s'attaquer au segment des jeux en tant que service, il risque également de véhiculer une vision limitative de ce phénomène, en l'enfermant dans les seuls contours des ” copieurs de Destiny “. Il est vrai que les jeux en tant que services ont changé à jamais le concept de concurrence.car ils finissent par se battre pour le temps disponible au public pendant plusieurs années, ce qui rend extrêmement difficile le fait de retirer des utilisateurs à des productions plus établies.Pourtant, nous avons d'excellents exemples qui vont à l'encontre de la tendance, notamment celui de miHoYo, qui a émergé du dortoir d'une université en Chine et s'est transformé en un énorme colosse grâce à l'extraordinaire succès de Genshin Impact à lui seul.

Dans ce contexte la notion même de jeux en tant que services semble avoir perdu toute signification.d'une part parce qu'elle est si variée qu'elle rend impossible toute analyse globale, et d'autre part parce que presque tous les jeux vidéo virent au service, même ceux dont les noms et les inspirations sont les plus insoupçonnés. Les événements saisonniers, les extensions, les passes payantes, les microtransactions et les divers DLC peuvent désormais être trouvés même dans les limites des aventures classiques en solo, comme Assassin's Creed, mais aussi des créatures anciennes comme Mario Kart, tandis que même ceux qui ont construit leur succès sur de grandes expériences narratives, avant tout Rockstar Games, ont depuis longtemps évolué pour les flanquer de produits nés pour générer des revenus à long terme. En fin de compte, on peut dire avec une certaine assurance que les jeux en tant que services sont une tendance risquée, mauvaise et démodée seulement quand ils ne fonctionnent pas.car lorsqu'ils fonctionnent, ils se transforment en pouvoirs qu'aucun autre courant n'est actuellement capable de reproduire.

Le 2024 des jeux en tant que services

Helldivers 2 est publié par Sony Interactive Entertainment et constitue une première sortie dans le monde des GaaS.
Helldivers 2 est publié par Sony Interactive Entertainment et constitue une première sortie dans le monde des GaaS.

Si 2024 sera une année décisive pour les jeux dits live, c'est précisément parce qu'elle permettra enfin de tracer une ligne claire entre les productions gagnantes et celles qui risquent de condamner les maisons de logiciels. L'année 2023 s'est achevée sur l'annulation du projet The Last of Us Online, qui avait occupé au moins un département de Naughty Dog ces dernières années : la maison a attribué cette décision à la crainte d'un avenir uniquement axé sur les expériences continues, ce qui, selon les porte-parole, aurait irrémédiablement pénalisé les productions traditionnelles de l'équipe. Néanmoins , La direction de Sony Interactive Entertainment a souligné sa volonté de continuer à investir dans les jeux en tant que services. à travers les mots du régent Hiroki Totoki : à l'heure actuelle, au moins cinq titres sont encore prévus pour être publiés d'ici fin 2024, et leur sort sera une pièce maîtresse dans la lecture de cette phase de l'industrie.

Les premiers à se profiler à l'horizon seront . Helldivers 2 par Arrowhead Studios, derrière lequel Sony agit en tant qu'éditeur, un jeu de tir coopératif dont la sortie est prévue pour février prochain. Bien que nous ne connaissions pas avec certitude toutes les fenêtres de lancement respectives, nous sommes alors au courant de ce qui suit. FAIRGAME$, un autre titre coopératif du nouveau studio de Jade Raymond, du mystérieux projet qui se déroule dans le monde de l'informatique.Univers Horizon supervisé par Guerrilla Games, une autre expérience multijoueur en cours de développement au London Studio, ainsi que Concorde, la première œuvre du tout dernier studio Firewalk de Sony. Face à un tel tableau, les inquiétudes de Jason Schreier ne semblent pas si infondées, car – du moins sur le papier – il s'agit presque exclusivement de jeux d'action coopératifs similaires à la structure de Destiny de Bungie. Destiny qui, pour sa part, se prépare à accueillir l'été prochain l'extension The Last Form, un contenu qui, suite à son récent report, devrait définitivement baisser le rideau sur la saga de la lumière et de l'obscurité dans l'heure la plus sombre de l'entreprise, survenue dans le sillage de son acquisition par SIE.

Skull and Bones représente une nouvelle tentative d'Ubisoft de pénétrer le marché des jeux en tant que services
Skull and Bones représente une nouvelle tentative d'Ubisoft de pénétrer le marché des jeux en tant que services.

En dehors des frontières de Sony, la situation n'est pas si différente : au cours des premiers mois de l'année, Suicide Squad : Kill the Justice League et Skull and Bones, les efforts persistants à venir de Warner Bros. Games et d'Ubisoft, feront tous deux leurs débuts. Alors que le géant français a souvent tenté – dans la plupart des cas avec des résultats passables – de pénétrer le marché des jeux en tant que service, au cours du mois de novembre 2023, Warner Bros. a officiellement annoncé son intention de transformer ses plus grandes franchises en titres destinés à durer. Dans l'analyse de Bloomberg mentionnée ci-dessus, cette paire de productions a été identifiée comme le symbole de l'effondrement imminent des jeux en direct.car le public semble les avoir abandonnés sans appel avant même leur sortie effective.

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Cependant, on a trop souvent tendance à ignorer le revers de la médaille, celui qui ouvre une lueur rose à l'horizon pour certains fabricants plus expérimentés. En effet, 2024 sera l'année du Zenless Zone Zero, la nouvelle dérive d'action mûrie dans les forges de ce myHoYo qui s'est imposé avec une rapidité incroyable parmi les entreprises les plus impressionnantes de l'industrie. L'été prochain accueillera également Dawntrail, la prochaine extension de Final Fantasy XIV, le grand cygne blanc de la maison japonaise qui a récemment franchi le cap des 30 millions de joueurs et s'apprête à faire ses débuts sur la plateforme Xbox. Blizzard Entertainment a également levé le rideau sur son avenir proche, composé non seulement de World of Warcraft et du premier épisode de la trilogie d'extensions connue sous le nom de The War Within, mais aussi de Vessel of Hatred, le contenu massif chargé de repousser les limites de Diablo 4. Pour rester sur le sujet des aRPG, les premières étapes de la bêta ouverte de Path of Exile 2 de Grinding Gear Games, qui, sous le contrôle efficace de Tencent Games, s'est transformé en un riche filon d'or, débuteront également sous peu.

Ensuite, il y a des entreprises comme myHoYo, qui s'apprête à lancer Zenless Zone Zero, qui génèrent des milliards chaque année grâce au GaaS
Puis il y a des entreprises comme myHoYo, qui se prépare à lancer Zenless Zone Zero, qui génèrent des milliards chaque année grâce au GaaS.

Si l'on ne regarde que le front des MMORPG il y a des douzaines de titres extrêmement ambitieux en préparation, surtout Blue Protocol, Throne and Liberty et Pax Dei, tandis que pour analyser toutes les expériences de nature coopérative ou compétitive – qu'elles se révèlent être des GaaS ou non – un article entier ne suffirait même pas : Foamstars de Square Enix, The First Descendant de Nexon, Nightingale d'Inflexion Games, le curieux jeu de réflexion Island of Insights de Lunarch Studios situé dans un monde persistant, le splendide aRPG Last Epoch d'Eleventh Hour Games, et des dizaines et des dizaines d'autres productions similaires, certaines plus proches de la formule popularisée par Destiny, d'autres de type survival, et d'autres simplement dotées de systèmes de monétisation à long terme, mûrissent à leurs côtés.

Le monde à venir

Le projet en ligne dédié à The Last of Us Part 2 est-il un cas isolé ou un présage de l'avenir ?
Le projet en ligne dédié à The Last of Us Part 2 est-il un cas isolé ou un présage de l'avenir ?

À une époque où tant de formules virent – parfois même légèrement – au service, il suffit de penser aux jeux de combat tels que Street Fighter et Tekken, qui sont désormais ancrés dans des cycles de vie de plus de huit ans, le tournant de 2024 sera décisif pour définir l'avenir de tant de studios et de tant d'éditeurs.. Qu'adviendrait-il des six jeux vidéo en tant que services que Sony Interactive Entertainment a encore en projet si les cinq premiers s'avèrent être des flops ? L'entreprise déciderait-elle de persévérer, ou le sort réservé à The Last of Us Online serait-il le sinistre présage d'un avenir inévitable ? De même, on peut se demander si l'effondrement éventuel de productions telles que celles de Warner Bros. Games et d'Ubisoft les amènerait à revoir leurs stratégies ou les inciterait à continuer avec conviction, peut-être en tentant simplement leur chance avec des franchises différentes, par exemple celles d'Harry Potter et d'Assassin's Creed.

À défaut d'autre chose, il semble clair que 2024 va cimenter le fait que… que l'équation entre game as a service et projet raté est une équation risquée et dysfonctionnelle.Tous les titres de ce genre ne sont pas voués à l'échec ; au contraire, ils peuvent s'avérer être la colonne vertébrale indestructible sur laquelle repose le succès d'un développeur. Bien sûr, cette branche de l'industrie vit sur des équilibres précaires précisément parce qu'elle évolue dans un contexte de concurrence à nul autre pareil, dans lequel elle rivalise pour prendre du temps aux passionnés bien conscients qu'il n'y aura jamais assez d'heures à consacrer à la totalité des expériences – en constante augmentation – sur le marché. Comme à chaque moment de l'histoire du média, il y a tout simplement des projets réussis et des produits qui ratent le coche : les jeux en tant que services constituent un segment dans lequel il est décidément plus difficile de réussir, mais apparemment – à en juger par le comportement des plus grands acteurs du marché – le jeu en vaut la chandelle.