Evoici qui est le successeur de Miyamoto aux commandes de The Legend of Zelda : le maître du Game design dont nous parlons aujourd'hui est Eiji Aonuma.
Nous avons parlé de nombreux experts de conception de jeux jusqu'à présent, et après Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi, Goichi Suda et Hidetaka Miyazaki, il est temps de revenir à une figure plus associée à Nintendo, comme Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi, Masahiro Sakurai et (par extension) Hideki Kamiya : celle de… Eiji Aonuma. Notre timing, nous devons l'admettre, pourrait être meilleur : après tout, les titres édités par lui ne sont pas particulièrement fréquents dans leurs sorties. Nous parlons en fait de la série La Légende de Zeldaqui a généralement tendance à avoir des périodes de gestation assez longues. Et oui : cette fois-ci, il s'agira essentiellement de Link et compagnie. L'association avec une seule propriété intellectuelle peut en rebuter certains, mais Aonuma reste un personnage clé pour Big N.
L'éveil de Link | À l'école du Game design avec Eiji Aonuma
Né le 16 mars 1963 dans la préfecture de Nagano, région de Chūbu, Eiji Aonuma est diplômé de l'Université de musique et des beaux-arts de Tokyo en 1988, bien avant de s'intéresser à la conception de jeux. Son ballon depuis l'enfance était constitué de marionnettes mécaniques karakuriet a ensuite élargi ses horizons avec le modélisation. Une passion héréditaire : son grand-père et son oncle étaient tous deux charpentiers. Lorsque les travaux scolaires faisaient partie de cet intérêt, Aonuma en profitait pour proposer ses propres créations. Son flair a permis au futur concepteur de jeux de créer ses propres jouets, et dans les années qui ont suivi, il a gravi les échelons chez Nintendo. Au cours d'une exposition, en discutant avec des membres de l'industrie du jeu, il apprend que… Yōichi Kotabeaprès avoir travaillé sur l'anime de Heidia ensuite illustré la couverture japonaise de Super Mario Bros.C'est ainsi qu'Aonuma a obtenu la carte de visite de Kotabe, qui à son tour a recommandé le jeune talent à Miyamoto lui-même.
Merveilleux trésors (mais faux auteurs) | À l'école du game design avec Eiji Aonuma
L'intérêt d'Aonuma pour les jeux vidéo a été marginal: ironiquement, le futur maître d'équipage de la série n'a jamais terminé le premier. La légende de Zelda. Heureusement pour lui, Miyamoto a plutôt été très plus intéressé par le mannequinat, c'est pourquoi l'entretien s'est plus que bien passé. Le premier rôle d'Aonuma a été celui de graphiste chez NES Open Tournament Golf. Pour mieux se mettre dans l'esprit du jeu, il s'est fait aider par sa petite amie, qui lui a fait découvrir deux jeux. L'un était le premier Dragon Questet l'autre un portage PC de Portopia : l'affaire du meurtre en série. Oui, le même que celui dont nous avons parlé avec Kojima ! Au fil du temps, Aonuma apprécie de plus en plus les jeux vidéo, travaillant même avec HAL Laboratory (sur un jeu encore inédit créé avec feu Satoru Iwata). Le premier titre ouvertement conçu par le game designer était Marvelous : Another Treasure Islandinspiré par La légende de Zelda : Un lien vers le passé. C'est le chapitre SNES en question qui a le plus séduit Aonuma. Quand on dit que la troisième fois est la bonne !
Tu sais que tu as touché le gros lot si tu impressionnes Miyamoto | À l'école du game design avec Eiji Aonuma
Nous avons dit, en parlant de Miyamoto, que jouer à des jeux l'intéressait moins que de créer des jeux vidéo. Mais nous avons aussi parlé de kyokanet comment le pilier de Nintendo se sert de sa propre appréciation de ses créations comme d'un étalon. Eh bien, Miyamoto a prouvé Merveilleux : une autre île au trésor de ses propres mains. Le verdict ? Il est vite dit : L'implication immédiate d'Aonuma pour le prochain Zelda! Et pas n'importe quel Zelda, mais La légende de Zelda : Ocarina of Timepour lequel le game designer a travaillé sur la structure des donjons. Il a fait ses débuts en tant que réalisateur avec Majora's Maskcontrastant le cadre sombre voulu par Yoshiaki Koizumi avec une touche d'humour. Dans la foulée, le concepteur a supervisé le jeu post-apocalyptique (dont on se souvient pourtant du style artistique à l'extrême opposé). The Wind Waker pour GameCube. Épuisé par le processus de développement et de promotion de ce dernier, Aonuma a demandé à quitter son poste de réalisateur. Miyamoto l'a promu producteur à condition qu'il supervise la série.
Titres ultérieurs, jeux préférés et épisodes perdus | À l'école du game design avec Eiji Aonuma.
Malgré son rôle de superviseur, Eiji Aonuma a participé au développement de Entraînement à l'arbalète de Link pour Wii : un jeu de tir sur rail dans l'univers de Twilight Princess et vendu avec le périphérique Wii Zapper. Plus tard, Aonuma a produit La légende de Zelda : L'épée du ciel pour Wii et La légende de Zelda : un lien entre les mondes pour Nintendo 3DS. Ce dernier est toujours considéré comme l'apogée de la formule de la vue de haut en bas.. Le développement de Breath of the Wild pour la Wii U a été si troublée qu'elle a traîné jusqu'au lancement de la Nintendo Switch, créant ainsi un parallèle avec l'affaire susmentionnée. The Legend of Zelda : Twilight Princess (sorti sur GameCube et Wii). Son Zelda Le favori est Sablier fantôme pour Nintendo DS, proposé par lui-même. Quant au canon de la saga, auquel la série fait ouvertement allusion à partir de Ocarina du temps, Aonuma n'inclut pas les épisodes apocryphes de Philips CD-i. La seule rédemption de la trilogie des horreurs (‘YouTube Poop' permettant) est le successeur spirituel. Arzette : le joyau de Faramorerécemment annoncé par Limited Run Games.
Philosophie structurelle et influences | A l'école du game design avec Eiji Aonuma
Lo style d'Aonuma a toujours poussé à un design plus ouvert bien avant d'atteindre le monde ouvert proprement dit avec Breath of the Wild. Avec les débuts créatifs de la série dans la phase de transition du média jeu vidéo vers des expériences plus cinématographiques, le game designer a pleinement adhéré à l'abandon de la linéarité (comme on peut le voir dans Un lien entre les mondes(les donjons pouvant être abordés dans n'importe quel ordre). Aonuma combine le jeu déjà présent coexistence de l'exploration et des énigmes. d'autres éléments tels qu'un système de combat plus axé sur lal'action. Le style artistique de La légende de Zelda vise à connecter le public avec l'univers du jeu encore plus que le protagoniste, littéralement appelé Link pour cette même raison. En ce qui concerne les principaux influences artistiquesAonuma a cité le directeur de l'animation et fondateur du Studio Ghibli. Hayao Miyazaki (à ne pas confondre avec le concepteur de jeux de la semaine dernière) comme sa muse personnelle. Les films d'animation de Miyazaki sont ses préférés.
Éléments récurrents | À l'école du game design avec Eiji Aonuma
Dans une interview, Aonuma a déclaré que la tsundere fait partie de ses archétypes préférés. En d'autres termes, le personnage féminin (ou, rarement, masculin) “dur à l'extérieur et doux à l'intérieur” apparaît souvent dans la saga, de Ruto de Ocarina of Time dans Taya de Majora's Maskpar l'intermédiaire d'Egeyo de Le bonnet minuscule, Dazel de The Wind WakerMidna par Twilight Princess et Linebeck de Sablier fantôme. Comme nous l'avons dit, depuis ses débuts dans la série, le continuité a pris un rôle plus important dans l'intrigue. Les antagonistes sont aussi toujours en désaccord les uns avec les autres dans leurs caractéristiques. Nous avons un ordinateur dans Ocarina of Timeun artefact maléfique et chaotique en Majora's Maskune figure tragique dans The Wind Wakerun démon fantaisiste en Skyward Sword. Aucun méchant n'est jamais le même dans deux jeux d'affilée sous la supervision d'Aonuma. De Ocarina of Time En outre, la fantaisie médiévale laisse plus de place à l'imagination et à l'imagination. homologues fictifs issus d'autres cultures.comme les Gerudo inspirés du Moyen-Orient, ainsi qu'aux des technologies impensables dans un univers fantastique.
“Bon sang, l'Occident a gagné”.
Entré dans le monde du game design en tant qu'outsider plus que beaucoup d'exemples vus jusqu'à présent, Eiji Aonuma a révolutionné une série au contexte très particulier. Par rapport aux autres séries de Nintendo, La Légende de Zelda partage avec Metroid une notoriété et un attrait beaucoup plus prononcés en ouest qu'à l'Est. Et dans cette rubrique, dans son avant-dernier épisode maintenant que le mois d'août touche à sa fin, nous voulons faire un clin d'œil aux jeux en dehors du Japon comme l'a fait Aonuma, en s'inspirant ouvertement de… Red Dead Redemption 2 dans la conception de Les larmes du royaume. Nos rendez-vous se sont peut-être révélés un peu unilatéraux dans leur japonophilie (et celui d'après-demain ne fera pas exception), mais avec ce neuvième épisode, nous voulions reconnaître… L'influence occidentale sur la philosophie du jeu au pays du soleil levant.. Les lignes de démarcation entre les deux mondes, s'il y en a jamais eu tant que l'on parle de jeux vidéo, sont plus floues que jamais, renforçant un partenariat idéologique qui ne peut que conduire à un avenir radieux pour notre média.
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