Inutile de tourner autour du pot : Armored Core est loin d'être une expérience adaptée aux débutants en jeux vidéo. Bien sûr, à première vue, ces jeux peuvent ressembler à des jeux d'action normaux qui placent le joueur aux commandes d'un puissant robot, mais la vérité est que cette créature emblématique de FromSoftware a toujours été inextricablement lié à un système de personnalisation d'une profondeur effrayante, au point de faire honte aux statistiques de certains des RPG les plus hardcore.
Cette lourdeur a toujours représenté une barrière à l'entrée considérable pour la marque et un obstacle majeur d'un point de vue commercial, mais elle est parvenue dans le même temps à faire de ses jeux un culte pour un petit groupe de passionnés, qui seuls dans les bras froids et métalliques des robots de FromSoftware ont réussi au fil des années à trouver une telle profondeur combinée à de l'action.
L'annonce du sixième volet a donc été, comme on pouvait s'y attendre, une bombe atomique pour la communauté : d'une part une explosion de joie pour l'arrivée d'un nouveau projet soutenu par les capacités de l'actuel FromSoftware (énormément améliorées au fil des années), et d'autre part la tension née de la possibilité de transformations trop marquées, effaçant potentiellement ce qui fait de la série originale un brillant et inimitable mouton noir du jeu vidéo, aussi imparfait que fascinant. Et pourtant, même avec les craintes qui l'entourent, un tel retour est plus que jamais une opportunité de rédemption : les joueurs ont désormais amplement démontré qu'ils étaient prêts à vivre des expériences complexes – comme le prouvent les chiffres de vente monstrueux des derniers titres de FromSoftware – sans compter que l'équipe dirigée par Hidetaka Miyazaki a désormais mûri au point d'être capable de retravailler de telles œuvres de la meilleure façon possible, sans nécessairement sacrifier leurs caractéristiques fondamentales.
Par conséquent, en tant que vieux fans de la saga, dès que… Bandai Namco et FromSoftware nous ont permis de voir en exclusivité Armored Core 6 : Fires of Rubicon nous n'avons certainement pas hésité, plus désireux que jamais de découvrir à quel point les chapitres précédents étaient reconnaissables dans la nouvelle incarnation. Et bien que nous n'ayons pas obtenu toutes les réponses que nous souhaitions, nous disposons désormais de beaucoup plus de données pour analyser ce qui nous attend, surtout après une discussion de plus de quarante minutes avec le directeur du jeu, Masaru Yamamura (concepteur principal de Sekiro, donc certainement pas le plus récent), et avec Yasunori Ogura, le producteur. Aujourd'hui, nous allons tout vous raconter, en plongeant aussi profondément que possible dans les entrailles d'un Armored Core que nous avons trouvé aussi fidèle aux racines de la série que potentiellement renouvelé dans certains de ses éléments centraux, avec des conséquences difficiles à prévoir.
Plus qu'humain, moins qu'humain
En ce qui concerne Armored Core, le complot est pratiquement toujours mise au second plan. Une grosse erreur à notre avis, car même si la narration de beaucoup de ces jeux est souvent confuse et “sale”, les lignes temporelles de l'univers dans lequel tout se déroule sont extrêmement fascinantes et contiennent déjà beaucoup de ces éléments sombres et nihilistes qu'une myriade de joueurs ont appris à apprécier dans les âmes. Fires of Rubicon n'est pas différent et voit votre alter ego se battre dans un autre futur dystopique, mais avec un changement de décor distinct : une planète lointaine nommée Rubicon, en fait.
Les fondamentaux narratifs de la série sont tous là, à commencer par une guerre interminable et insultante entre les mégacorporations, désireuses de mettre la main sur une puissante ressource énergétique appelée Corail, malgré le fait que son instabilité ait déjà provoqué un désastre aux proportions cosmiques par le passé (qui a d'ailleurs transformé Rubicon elle-même en terrain vague). Ce qui rend l'histoire d'Armored Core 6 : Fires of Rubicon particulièrement appétissante, cependant, c'est une autre pièce du puzzle, à savoir le fait que le protagoniste est un… humain amélioré ancienne génération, modifiés pour mieux piloter les très redoutables machines de guerre humanoïdes autour desquelles tout tourne.
Or, dans les premiers chapitres de la série, il y avait une curieuse mécanique appelée “Human Plus“, à toutes fins utiles un gimmick utilisé pour rendre le jeu plus facile si vous échouiez trop de missions malencontreusement : une fois surendettées, les guildes décidaient de soumettre le protagoniste à une opération dangereuse qui le privait de sentiments humains, mais lui conférait en même temps de puissantes capacités qui rendaient les batailles beaucoup plus faciles. Dans ce nouveau chapitre, son rôle n'est pas le même, car tu commences déjà dans cet état, mais les effets secondaires de l'opération semblent subsister. Votre alter ego sera donc une sorte de coquille vide dont les actions sont à vous de décider et, s'il en était besoin, dans un jeu FromSoftware, certains des choix effectués pourraient avoir des conséquences désastreuses (ce qui n'est pas vraiment une nouveauté dans la série). Pour clarifier, il a déjà été précisé lors de la présentation à quel point le joueur a une réelle influence sur ce qui se passe, nous pensons donc qu'il est acquis que le présence de fins multiples.
Bien que des éléments des précédents volets de la saga aient été repris (et le projet Human Plus n'est pas le seul), Fires of Rubicon… n'est pas relié narrativement aux autres volets d'Armored Core.. Ils nous l'ont présenté comme une sorte de reboot, très probablement le point de départ d'une nouvelle chronologie, comme de nombreux chapitres numérotés l'ont été avant lui. Une autre démarche intelligente, puisqu'elle donne à FromSoftware la possibilité de faire ce qu'il veut sans avoir à respecter une quelconque autre continuité. Il est difficile de dire plutôt “comment” la narration sera présentée pendant la campagne, car bien que certains dialogues et clips apparaissent dans la bande-annonce, nous ne pouvons pas savoir pour l'instant si elle sera plus compréhensible et structurée, ou si une fois de plus nous devrons faire attention à toutes les informations révélées dans les briefings et pendant les brefs échanges avec d'autres pilotes et personnages. Cependant, nous nous attendons à des progrès dans ce domaine également.
Nourrissez le feu
Le plus intriguant, comme nous l'avons déjà mentionné, reste la gameplay, vu en action non seulement dans la bande-annonce diffusée ces heures-ci, mais aussi dans une poignée de scènes supplémentaires que nous avons disséquées autant que possible. Maintenant, revenons aux liens avec le reste de la série, Armored Core est un jeu d'action particulier en ce qui concerne son système de contrôle également, car malgré le fait qu'il offre un… mouvement tridimensionnel extrêmement libre. – Les mechs peuvent après tout flotter dans les airs à l'aide de réacteurs, la seule limitation étant la consommation d'énergie lors de leur activation – d'un chapitre à l'autre, il s'est trouvé qu'il y avait d'énormes variations dans les mécaniques. Pour vous donner un exemple flagrant, alors que les chapitres de l'ère PS2 sont plutôt lents et maladroits, en partie à cause de la volonté de rendre plus claire l'amélioration progressive des robots par la personnalisation, Armored Core 4 et For Answer (les deux chapitres dirigés par Miyazaki) vous permettent de créer des mechs effroyablement rapides et agiles, avec des mouvements au combat qui rappellent ceux des animes les plus spectaculaires. Si l'on considère que ce système de mouvement rapide a ensuite été de nouveau ralenti dans Armored Core V et Verdict Day, il était difficile de prédire quel serait le style de Fires of Rubicon, mais après avoir vu un peu de gameplay et parlé aux développeurs, la situation semble assez claire : la vitesse du nouveau jeu se situe entre les chapitres classiques et le jour du verdict, et est donc caractéristique d'un titre plus raisonné, où la volonté est de rendre l'action plus claire et plus lisible que jamais.
La raison de ce retour aux sources ? A forte augmentation de la complexité des ennemis.. Voici en effet la première influence du nouveau cap de FromSoftware, qui a conduit Armored Core 6 à avoir… des boss nettement plus variés et stimulants, et des combats au rythme précis, où il est plus important que jamais d'apprendre les schémas d'attaque des adversaires et de profiter des courtes fenêtres de temps dans lesquelles ils se révèlent. Les combats à un contre un contre d'autres noyaux et ceux contre certains des énormes boss présentés semblent plus rythmés et plus difficiles ; il y a certainement encore moyen de créer des mechs rapides qui esquivent instantanément les volées de missiles et de balles, et nous avons remarqué des pirouettes soudaines qui rappellent les mouvements de For Answer, mais dans l'ensemble, les noyaux de Fires of Rubicon sont plus contrôlables, la caméra plus stable, et l'action plus précise et nette.
Un certain nombre de nouvelles caractéristiques liées non seulement aux jambes des méchas, mais aussi à leurs armes, amplifient encore le sentiment général d'évolution du système. Avec le fait que les robots sont en moyenne plus attachés au sol, FromSoftware a jugé bon d'ajouter des manœuvres spécifiques à chaque type de jambe, de sorte que la sélection de crawlers de type tank cette fois-ci vous permettra non seulement d'avoir plus de défense et de porter plus de poids, mais aussi de littéralement éperonner les ennemis et de déraper sous l'accélération, tandis qu'il est confirmé que les mechs quadrupèdes peuvent flotter plus facilement dans les airs (probablement en raison d'une plus faible consommation d'énergie). La vidéo montre également un affrontement dans lequel un mécha léger stoppe l'avancée d'un ennemi mécanique roulant avec des réacteurs aux pieds, il faut donc s'attendre à des mouvements uniques pour les noyaux blindés bipèdes également.
Le nouvelles armes ne sont pas moins impressionnantes, et mettent l'accent sur celles conçues pour le combat au corps à corps. Les armes à feu sont en effet augmentées, et semblent une fois de plus offrir toutes sortes d'outils meurtriers – des canons laser aux lance-grenades, en passant par tous les roseurs de feu et types de projectiles – mais ce sont clairement les lames et autres qui ont été améliorées plus que toute autre option, puisqu'elles peuvent désormais clairement effectuer des mouvements spéciaux (notamment des fentes et des coups tournoyants). Yamamura-san a confirmé au cours de l'interview que le combat au corps à corps était l'un des principaux axes de travail de l'équipe dans ce nouveau chapitre, car il présentait une marge d'amélioration considérable. Il ne remplace en aucun cas le volume de tir classique de la série à distance, mais constitue désormais une option plus précise et plus agréable à utiliser, qui sera sans aucun doute préférable pour ceux qui préfèrent une approche agressive et brutale du combat.
Il semble toutefois que pour souligner encore plus la nécessité d'attaquer stratégiquement de près comme de loin, il y ait également un… système lié à l'assommoirqui peut vous rendre, vous ou vos adversaires, impuissants pendant quelques précieux instants. L'esprit va immédiatement à Sekiro quand on parle d'un choix similaire, alors qu'en fait, même dans les premiers chapitres, se faire toucher par certaines armes bloquait les actions des méchas, et il n'est pas impossible qu'il s'agisse simplement de la même mécanique ravivée et affinée.
Pour mémoire, des boucliers de différents types sont également présents dans cet Armored Core, et il ne s'agit pas d'une mécanique défensive supplémentaire, mais plutôt d'une pièce équipable comme dans certains des chapitres passés. Il y a cependant un autre facteur qui pourrait rendre le choix d'un style de combat ” épée et bouclier ” plus logique que jamais, et c'est le… ciblagequi pourrait à son tour être modifié de manière significative.
Ennemi pointé
Ce qui a été décrit jusqu'à présent ne s'était, après tout, pas tellement écarté de la formule typique de la série, en dehors des améliorations et de l'augmentation prévisible de la variété et de la finesse des combats, mais les choses ont beaucoup changé lorsque nous avons pu voir quelques combats de base exclusifs en un contre un, dépourvus d'interface et tirés directement d'une scène de jeu normale. Ici, dans ces combats le système de visée semblait figésimilaire à certains égards à celui des âmes, bien qu'avec une plus grande distance de visée.
Cela peut sembler anodin à beaucoup d'entre vous, mais Armored Core à la base reste un jeu d'action à la troisième personne avec un système de visée plutôt atypique, qui n'utilise pas de viseur de tireur à la troisième personne, mais plutôt une zone précise à l'écran à l'intérieur de laquelle les ennemis sont automatiquement visés. La largeur de la zone, ainsi que la vitesse et la distance du ciblage dépendent d'une pièce équipable appelée FCS (dont les caractéristiques dans les chapitres les plus récents dépendent également des armes utilisées), et cela a toujours été un élément fondamental du montage que de choisir la pièce la mieux adaptée à son style et d'ajuster la caméra pour s'assurer d'avoir toujours les adversaires à portée. Un ciblage fixe modifierait le gameplay de manière très importante, en éliminant l'un des éléments les plus stimulants de la série ; il y a donc deux cas de figure : soit les ennemis sont tellement plus agressifs et dangereux qu'ils sont trop difficiles à battre avec le ciblage classique, soit FromSoftware a simplement voulu faciliter la vie des néophytes avec un système plus intuitif et immédiat, leur permettant ainsi de se concentrer sur les autres éléments du jeu.
Lorsque nous avons demandé au directeur si le système de visée avait changé de cette manière, il est resté discrètement vague, mais d'après sa réponse, il semble que la motivation soit un mélange entre les deux qui viennent d'être mis noir sur blanc. Il nous a dit que cette mécanique a changé pour que les joueurs se concentrent davantage sur les vulnérabilités et les attaques des ennemis sans avoir à trop se soucier de la visée, et si ce n'est pas une confirmation de leur agressivité, c'est tout près. Cela dit, il n'est pas si évident que la visée ” classique ” disparaisse complètement : il pourrait s'agir d'une fonctionnalité limitée, liée à une partie équipable spécifique ou reléguée uniquement aux combats à un contre un. Ce sera certainement l'un des premiers éléments à explorer dans le nouveau chapitre.
Mégastructures
L'approche “mixte” des mécaniques qui vient d'être décrite peut également être l'option la plus probable si l'on prend en considération la façon dont FromSoftware a abordé la structure de la campagne. Armored Core 6 : Fires of Rubicon est en fait toujours un jeu basé sur des missions et non un monde ouvert, mais compte tenu des compétences considérables de l'équipe en matière de level design, cela aurait été un gâchis de mettre le joueur face à une série d'objectifs placés dans des arènes ou des cartes basiques, Yamamura et son équipe ont donc opté pour une alternative intelligente. Au cours de la campagne, il y aura toujours de courtes missions avec des objectifs très spécifiques, mais elles seront entrecoupées de des cartes beaucoup plus élaborées et étendues.caractérisées par une verticalité considérable compte tenu des capacités de déplacement des méchas.
Les missions se déroulant dans ces environnements seront bien entendu beaucoup plus longues et disposeront apparemment de points de contrôle automatiques, afin d'éviter de devoir recommencer depuis le début en cas de défaite. Connaissant la maison de logiciels aux commandes, nous nous attendons cependant à ce que ces sauvegardes automatiques soient plutôt rares, et que s'attaquer à certaines de ces tâches sans la bonne configuration de base vous garantisse encore une mort rapide. Oui, en bref, nous soupçonnons que la difficulté globale est encore très élevée et que ce nouveau chapitre a le potentiel d'augmenter de façon exponentielle l'élément tactique qui est à la base d'Armored Core depuis le tout premier chapitre. Cependant, nous sommes plus impatients que jamais de voir comment l'extraordinaire conception des niveaux de FromSoftware a été mise en œuvre dans un titre dont la navigabilité est infiniment plus grande que dans les âmes, et dans quelle mesure cela améliorera l'élément d'exploration.
Une dernière petite surprise pour les fans : le jeu propose également une scance qui est utile pour voir plus clairement la position des ennemis et les objectifs à remplir ; cependant, il semble que cela vous permette également de trouver le… pièces cachées dans des conteneurs et d'autres secrets, il est donc confirmé qu'il y aura également dans ce chapitre des pièces uniques disséminées sur les cartes, pouvant être obtenues par quiconque veut les chercher.
Une avalanche de nouveautés, cela ne fait aucun doute, et il est étonnant de penser à quel point il manque encore une myriade de données pour avoir une vue d'ensemble. En fait, on ne sait pas encore très bien combien de statistiques et d'options l' système de personnalisation. Si vous avez peur d'un éventuel abrutissement de la saga, il faut le dire, il n'y a pas lieu de s'inquiéter outre mesure : d'après notre discussion avec le directeur et le producteur, nous avons pu confirmer qu'il n'y aura aucune simplification dans ce sens, et que l'intention est simplement de laisser les nouveaux venus apprendre le système progressivement, par une expérience directe et un confort… simulateur virtuel qui te permettra d'expérimenter les assemblages et de voir quelques exemples fonctionnels de mécas.
Ce que nous avons vu d'Armored Core 6 : Fires of Rubicon nous a enthousiasmés en grande partie, et nous parlons en tant que vieux fans de la saga de FromSoftware. Les évolutions en matière de conception de cartes et de gameplay sont claires et évidentes, et même sans avoir encore le tableau complet, il semble évident à quel point ce nouveau chapitre représente une évolution sèche par rapport au passé sur de nombreux aspects. Certains des choix effectués, cependant, pourraient changer l'expérience de manière significative, et devront sans aucun doute être analysés en profondeur pour évaluer si c'est pour le meilleur ou pour le pire. Compte tenu de l'histoire récente de FromSoftware, cependant, il est vraiment difficile de ne pas avoir confiance dans le travail de Yamamura et de son équipe. Heureusement, nous ne tarderons pas à tout savoir, car le jeu sortira dans les magasins le 25 août ; nous avons hâte de nous perdre encore des heures dans les riches systèmes de cette série, comme au bon vieux temps.
CERTAINTIES
- L'évolution est déjà cristalline
- Quelques missions plus longues et des cartes plus structurées pourraient changer complètement l'exploration
- Retour aux rythmes du passé, en mettant davantage l'accent sur l'approche tactique et raisonnée.
- Il ne semble pas y avoir de volonté de simplifier les systèmes
DOUTES
- Le ciblage pourrait considérablement changer l'approche du combat
- La gestion narrative reste à définir
- Le PVP est confirmé, mais à quoi ressemblera l'expérience en ligne ?