Curiosité à propos de Armored Core 6 : Les feux du Rubicon se développe de plus en plus avec chaque jour qui passe. Que les nouveaux fans de la maison s'y intéressent est une évidence, étant donné la qualité des titres FromSoftware à partir de Demon's Souls, mais il existe également un grand “noyau dur” de fans qui aiment la maison depuis ses débuts et qui, même avant que Souls n'atteigne une popularité mondiale, attendaient avec une rare passion la sortie de chaque Armored Core. C'était encore à l'époque la série la plus reconnaissable de la maison japonaise, toujours considérée par beaucoup comme sous-estimée, et il est évidemment difficile de ne pas être au moins un peu excité par les possibilités infinies d'un chapitre moderne. Voulant une description précise du jeu après une belle (mais brève) présentation en ligne, nous avons donc interrogé son directeur, Masaru Yamamuraet producteur Yasunori Ogurapour obtenir le plus de détails possible.
Plus de quarante minutes d'entretien nous ont permis de recueillir beaucoup plus de données que prévu, mais nous sommes aussi entrés dans beaucoup de détails avec les questions ; pour faciliter la compréhension, nous avons donc pensé qu'il était bon d'ajouter une rubrique pratique. glossaire des terminologies à la fin de l'article. Si tu n'as jamais abordé la série, nous te recommandons de lire le spécial sur Armored Core que nous publierons dans les prochains jours ou de vérifier la signification des termes à la fin de l'article. Commençons .
Le jeu semble présenter plusieurs nouvelles mécaniques par rapport au passé. Commençons par les mouvements : ils sont clairement plus lents que ceux d'Armored Core For Answer et plus proches du rythme observé dans Verdict Day. Existe-t-il encore des techniques de déplacement avancées comme le quickboost multiple (point 1 du glossaire) avec certaines configurations, ou avez-vous cherché à revenir aux sources pour proposer une expérience plus lente et plus raisonnée ?
Yamamura : C'est difficile à dire exactement… en termes de mouvement, la vitesse moyenne se situe probablement quelque part entre Armored Core V et Armored Core III. Cependant, le rythme des attaques et des défenses contre les ennemis est beaucoup plus intense que par le passé, le rythme des batailles en général est plus rythmé, donc globalement la vitesse perçue pendant les combats est comparable à celle d'Armored Core 4. Je pense que les combats seront perçus comme assez rapides.
Pour rester sur le sujet du mouvement, dans la bande-annonce, à un moment donné, les pattes semblent être dotées de nouvelles manœuvres. Un mécha léger arrête un ennemi qui roule grâce à des boosters, tandis qu'un tank semble pouvoir déraper et éperonner les ennemis. As-tu ajouté de tels mouvements ?
Yamamura : Les jambes, en particulier, contrôlent le mouvement de base du mécha, et il y a beaucoup de variété parmi les choix. Pour te donner un exemple, les jambes des tanks peuvent maintenant dériver, les mechs quadrupèdes peuvent flotter dans les airs… nous avons essayé de faire en sorte que chaque jeu de jambes ait un comportement spécifique et affecte la sensation du mouvement.
D'autres éléments vraiment intéressants sont les changements apportés aux lames laser et aux boucliers (entrées 2 et 3 du glossaire). Les premières semblent avoir des mouvements complètement nouveaux, tandis que les boucliers semblent plus efficaces en défense. Est-ce vraiment le cas ? Et les boucliers sont-ils toujours des pièces à équiper, ou sont-ils désormais une option défensive omniprésente sur le mécha ?
Yamamura : Commençons par les boucliers. Les boucliers sont une catégorie d'armes distincte, ils ne sont donc pas toujours attachés au mécha, cela dépend des préférences du joueur et il est possible de les équiper stratégiquement lorsqu'ils sont jugés nécessaires, ou de choisir d'équiper une autre arme dans leur emplacement.
Pour répondre à ta question sur les armes de mêlée et les lames… c'est en fait un point sur lequel nous nous sommes beaucoup concentrés dans le nouveau Armored Core. La série est célèbre pour ses tirs et est normalement orientée vers cela, donc nous avons mentalement noté que nous voulions ajouter plus de variété dans les armes de mêlée en leur donnant plus d'individualité. Par exemple, dans la bande-annonce originale, tu peux voir le classique Pilebunker poignarder un adversaire, ou les bombes à fragmentation à courte portée. Nous avons travaillé dur pour que toutes ces armes aient des animations uniques, beaucoup plus de variété et des caractéristiques spécifiques. Il existe également diverses autres armes : tronçonneuses, lances laser, etc.
Il y a aussi beaucoup de nouvelles armes en fait, n'est-ce pas ? Dans la bande-annonce, on voit un fouet énergétique et une double lame laser rotative. Combien de types d'armes environ avez-vous ajoutés ?
Ogura : Pour ce qui est des chiffres exacts, j'ai bien peur qu'il faille attendre la sortie du jeu pour le savoir. Il y a de toute façon une myriade d'options parmi lesquelles choisir, et je ne pense pas que les joueurs se sentiront limités.
Yamamura : Armored Core 6 est un jeu très orienté vers l'action, nous nous sommes donné beaucoup de mal pour que le niveau d'action soit beaucoup plus élevé et plus raffiné que ses prédécesseurs, et cela se rapporte directement à ce que nous avons fait avec les armes. Ce ne sont pas seulement les paramètres et les statistiques qui sont importants cette fois, mais aussi la sensation d'une arme, les actions qu'elle peut effectuer, son comportement lors d'un affrontement, etc. Il existe de nombreuses différences dans les performances d'une arme en situation de combat… de nombreux joueurs cette fois-ci choisiront probablement en fonction de leurs préférences personnelles et pas seulement à cause des chiffres.
Dans le gameplay montré, il n'y avait pas d'interface, pourtant le ciblage des ennemis semblait extrêmement stable, presque comme un ciblage fixe. Le ciblage dans cet Armored Core dépendra-t-il toujours du FCS (point 4 du glossaire), ou les choses ont-elles changé ?
Ogura : Juste pour clarifier, dans la vidéo que tu as vue, l'interface a été supprimée juste pour rendre plus clair ce qui se passe à l'écran, mais bien sûr, l'interface existera dans le jeu de la même manière que par le passé.
Yamamura : En parlant de viser, Armored Core 6 est un jeu très axé sur l'action par rapport aux chapitres précédents. Plutôt que de se concentrer sur la visée, il faudra donc se concentrer sur les mouvements de l'ennemi, et sur la recherche des bonnes fenêtres pour attaquer. Il y aura donc de nouveaux éléments liés à cet aspect.
Est-ce qu'il y a toujours l'armure primale (point 5 du glossaire) ? Parce que d'après les vidéos de gameplay il semblerait que oui, et comme il y a aussi l'Armure d'Assaut (point 6 du glossaire) les Particules de Kojima (point 7 du glossaire) sembleraient faire partie de cet univers également.
Ogura : *sourit dès qu'il entend “particules Kojima”.
Yamamura : (amusé) Oui, comme tu l'as mentionné, l'armure primale et l'armure d'assaut sont aussi dans Armored Core 6. Mais puisque tu as parlé des particules de Kojima… Armored Core 6 est un univers complètement nouveau, un reboot en quelque sorte. Il n'y a donc pas forcément de liens avec les chapitres précédents de la série. Nous avons expliqué l'origine de l'armure d'assaut et de l'armure primale d'une manière légèrement différente cette fois-ci.
Intéressant, il n'y a donc pas de liens avec le passé en termes de narration. Le protagoniste est pourtant un ” humain amélioré “, non ? Dans quelle mesure cet élément affecte-t-il la narration ? S'agit-il par hasard d'un moyen de réintroduire dans le jeu le système Human Plus (entrée 8 du glossaire) vu dans les chapitres originaux ?
Yamamura : C'est exact, le protagoniste est un humain amélioré dans ce cas. Pour entrer dans les détails, il s'agit d'un humain amélioré de “l'ancienne génération”, modifié en détail pour mieux piloter le Armored Core. Le résultat de l'opération limite la capacité du protagoniste à ressentir des émotions humaines, et cela affecte évidemment la narration. Au fur et à mesure que le jeu progresse, nous obtenons plus d'informations à ce sujet, sur ce qui se passe en coulisses et sur le statut du protagoniste.
Des années de développement ont manifestement beaucoup influencé votre approche et cet Armored Core. Est-ce la raison pour laquelle les cartes semblent plus grandes et plus complexes ? Et cela s'est-il traduit par des missions plus longues, ou peut-on s'attendre à une durée similaire à celle des jeux précédents ?
Yamamura : Partageons la réponse entre les cartes et les missions dans ce cas. Comme tu l'as mentionné, nous avons utilisé une grande partie du savoir-faire et de l'expérience acquise en travaillant sur les âmes dans cet Armored Core, et en termes de conception de cartes, il est évident que les connaissances acquises ont joué un grand rôle. Les cartes sont plus complexes cette fois, il y a beaucoup plus de verticalité et elles sont plus étendues. Nous pensons que tu remarqueras immédiatement qu'il y a eu généralement plus d'efforts dans leur conception.
En parlant de la structure des missions, les missions rapides avec des objectifs spécifiques à remplir existent toujours dans Armored Core 6, mais, pour revenir à ce que nous avons dit sur la conception des cartes, il y a aussi des missions plus longues qui vous permettront d'explorer les méga-structures et le décor qui font partie du cadre du jeu. Il y a définitivement plus de variété dans les missions du jeu.
Les missions plus longues ont-elles des points de contrôle, ou sont-elles simplement conçues pour être très difficiles et devoir être répétées si tu n'y parviens pas ?
Yamamura : La réponse est oui, il y a des points de contrôle dans les missions, mais ce sont des points de contrôle automatiques. Lorsque tu arrives à un certain point de la mission, le jeu sauvegarde automatiquement ta progression.
Pendant la bande-annonce, il y avait aussi un scan (point 9 du glossaire). S'agit-il d'un système similaire à celui vu dans Armored Core V, ou ses fonctionnalités sont-elles différentes ?
Yamamura : Oui, le scan que tu as vu a aussi d'autres fonctions. Tu peux l'utiliser pour voir le positionnement des ennemis derrière les obstacles, et il te permet aussi, par exemple, de voir le contenu des conteneurs, qui ont parfois des pièces ou d'autres objets à l'intérieur.
Comment avez-vous essayé de rendre le système de personnalisation plus intuitif et accessible sans sacrifier sa complexité ? Y a-t-il des tutoriels plus approfondis ou avez-vous procédé autrement ?
Yamamura : nous ne voulons pas de malentendus, alors soyons clairs : l'assemblage n'est pas devenu plus ” simple ” dans le jeu. Le système est tout aussi complexe que par le passé, et offre aux utilisateurs la profondeur souhaitée s'ils aiment bricoler de cette façon. Cependant, il y a aussi des joueurs qui veulent seulement changer l'esthétique du mécha sans aller trop en profondeur dans les systèmes, et c'est très bien aussi, donc nous avons travaillé pour rendre le processus d'apprentissage plus intuitif, en particulier pendant les premiers niveaux du jeu. Nous voulons que les joueurs s'habituent lentement au fonctionnement de l'assemblage, sans être jetés immédiatement dans la masse des chiffres. Il y a aussi, plus spécifiquement, un simulateur d'entraînement qui te permet de voir des exemples d'Armored Core, d'étudier les bases des différentes actions, les mécaniques d'assemblage, et plus encore. Nous avons travaillé dur pour rendre l'assemblage compréhensible après la première approche.
J'aimerais maintenant parler du PVP. Est-ce l'un des centres d'intérêt du jeu et avez-vous travaillé sur l'infrastructure en ligne d'une manière ou d'une autre, ou est-ce secondaire par rapport à la campagne solo ?
Yamamura : L'objectif principal est la campagne solo, hors ligne. Le PVP est un mode séparé qui n'est en aucun cas lié à la campagne.
Y a-t-il encore du tuning (point 10 du glossaire) dans le jeu ?
Yamamura : oui ça existe encore, et je pense que c'est beaucoup plus facile à comprendre que la mécanique de l'assemblage.
Comment fonctionnent les armes dorsales cette fois-ci ? S'agit-il de catégories spécifiques comme dans Armored Core 4, ou les armes primaires peuvent-elles également être placées dans les emplacements comme dans V ?
Yamamura : ont leur propre catégorie, avec de nombreuses options dont les lance-missiles. Cela dit, en réglant l'OS, ce que nous avons mentionné plus tôt, tu peux débloquer une capacité qui te permet d'échanger les armes dans ton dos contre les armes dans ta main. Cela ne signifie pas que tu peux utiliser une arme principale dans ton dos, mais simplement que tu as le choix entre deux emplacements.
Qu'aimeriez-vous dire aux nouveaux venus dans la saga ? Pensez-vous que le public est désormais prêt pour une série aussi complexe qu'Armored Core après l'énorme succès de vos jeux les plus récents ?
Ogura, Kitao : S'adressant aux néophytes, il y a deux choses dont nous aimerions qu'ils soient conscients lorsqu'ils parlent d'Armored Core. La première est l'action dynamique en trois dimensions qui n'est possible qu'avec ces méchas. L'autre est la profondeur d'assemblage, la possibilité de modifier le comportement et l'apparence de son mécha dans les moindres détails. Ce sont les points clés d'Armored Core, ils l'ont toujours été, et nous pensons qu'il y a beaucoup à découvrir pour ceux qui découvrent la série.
Yamamura : Armored Core peut voler dans toutes les directions, équiper plusieurs armes à la fois, et les combats sont vraiment dynamiques et agressifs, avec un rythme précis. Ce sont ces aspects qui ont contribué à la longévité de la série. Une grande partie du plaisir vient de la capacité du joueur à peaufiner l'expérience à volonté grâce à la personnalisation, et nous pensons que les néophytes peuvent apprécier beaucoup de choses dans ce domaine.