Home Xbox one As Dusk Falls, un entretien avec Caroline Marchal entre l’agence du joueur et l’importance de l’interactivité.

As Dusk Falls, un entretien avec Caroline Marchal entre l’agence du joueur et l’importance de l’interactivité.

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As Dusk Falls, un entretien avec Caroline Marchal entre l’agence du joueur et l’importance de l’interactivité.


En amont du lancement de As Falls sur PS4 et PS5, nous avons interviewé Marchal, anciennement figure emblématique de Quantic Dream et aujourd'hui à la tête d'Interior/Night.

As Dusk Falls, une interview de Caroline Marchal entre l'agence du joueur et l'importance de l'interactivité.

Arrivé sur PC et sur les appareils de la famille Xbox en juillet 2022, As Dusk Falls est un drame interactif qui a su se tailler un joli succès, alors qu'il s'agissait d'une IP développée par un studio à sa première expérience. À l'époque, le jeu a également fait parler de lui grâce à sa décision d'arriver sur le Game dès son lancement, ce qui lui a permis d'atteindre et d'être apprécié par un public beaucoup plus large.

Maintenant qu'As Dusk Falls est en route pour la PS4 et la PS5, nous avons eu l'occasion de discuter avec . Caroline Marchal, fondatrice d'Interior/Night, un nouveau studio de développement qui a rassemblé quelques vétérans de Quantic Dream, ainsi que la même passion que le studio français pour les aventures narratives. Marchal, après , a été productrice principale de deux grands succès tels que Heavy Rain et Beyond : Two Souls, et à la tête d'une équipe totalement nouvelle, elle ne pouvait que travailler sur quelque chose de similaire, en insufflant toute l'expérience accumulée avec les drames interactifs dans la création de As Dusk Falls.

Avec Caroline Marchal, nous avons parlé des nouveautés des versions PlayStation et de quelques faits intéressants sur le développement du jeu, mais nous avons également abordé le sujet de “l'agence des joueurs“et l'importance du choix entre les mains des joueurs, ce qui nous a permis d'en savoir plus sur sa philosophie de conception de jeux. Vous trouverez ci-dessous tout ce que la fondatrice d'Interior/Night !

As Dusk Falls sur PS4 et PS5 : quelles sont les nouveautés ?

Après avoir été lancé sur le Game Pass en 2022, As Dusk Falls s'apprête à débarquer sur les consoles PlayStation en mars prochain
Arrivé au lancement sur Game Pass en 2022, As Dusk Falls est maintenant prêt à débarquer sur les consoles PlayStation en mars.

Plus d'un an s'est déjà écoulé depuis la sortie d'As Dusk Falls. Comment s'est déroulée année pour vous, chez Interior/Night, après l'excellent accueil qu'a reçu le jeu ? Travaillez-vous actuellement sur du nouveau contenu pour As Dusk Falls, ou sur quelque chose de complètement nouveau ?

Caroline Marchal: Tu as raison, le temps a passé vite ! C'était génial de voir les joueurs entrer dans l'univers de As Dusk Falls, de partager leurs histoires et de découvrir comment cela a permis de… se connecter avec leurs prochesdes couples, des parents et des adolescents, des groupes d'amis qui jouent ensemble et s'amusent – sans oublier les streamers et leurs communautés. Tout au long de l'année, nous avons également été honorés par plusieurs récompenses, notamment le Games for Impact lors des TGA de l'année dernière, et une nomination pour le meilleur début aux BAFTA.

Depuis, nous travaillons d'arrache-pied pour proposer As Dusk Falls sur PlayStation, Epic Store et GOG. Pour ce qui est de l'avenir, nous partagerons plus de détails lorsque nous nous sentirons prêts. Restez à l'écoute !

En parlant du lancement sur les plateformes PlayStation, en travaillant sur la version PS5, tu as enfin eu accès à les fonctionnalités uniques de DualSense. Comment les avez-vous exploitées ? Quelles idées se cachent derrière l'intégration des fonctionnalités de DualSense dans As Dusk Falls ?

Caroline Marchal: Des fonctionnalités telles que le retour haptique et le pavé tactile ont été des améliorations directes pour As Dusk Falls. L'intégration complète du retour haptique donne plus d'importance aux choix des joueurs, qui peuvent en sentir le poids dans leurs mains, devenant ainsi plus impliqués. D'autre part, le pavé tactile permet de prendre des décisions et d'interagir avec un seul doigt. Il s'agissait d'une caractéristique essentielle pour nous, étant donné notre volonté de faire de As Dusk Falls une expérience plus accessible, et donc plus intuitive et organique.

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Caroline Marchal a été une figure clé de Quantic Dream, productrice en chef de Heavy Rain et Beyond : Two Souls, avant de quitter l'entreprise pour fonder Interior/Night
Caroline Marchal a été une figure clé de Quantic Dream, productrice en chef de Heavy Rain et Beyond : Two Souls, avant de quitter l'entreprise pour fonder Interior/Night.

As Dusk Falls a cette particularité de pouvoir être joué seul ou en compagnie d'amis. Si tu pouvais recommander la meilleure façon pour les joueurs PS4 et PS5 de s'immerger dans l'histoire d'As Dusk Falls, quelle serait-elle ? Complètement seul, entièrement absorbé par ce récit intense et passionnant, ou en compagnie de proches, pour le partager avec eux ?

Caroline Marchal: J'adore cette question ! Je dirais les deux, en fait : jouer seul est une expérience réfléchie et intense car tu dois vivre avec le… conséquences de tes décisionsqui peuvent être assez drastiques. Au contraire, jouer avec des amis ou ton partenaire favorise des discussions intéressantes et te fait (re)découvrir tes proches. C'est une façon vraiment unique et originale de vivre une histoire, une chance de partager ta passion pour les jeux vidéo avec tes amis non-joueurs et de créer des souvenirs communs. Dans l'idéal, je te dirais d'essayer les deux ! L'histoire comporte de nombreux embranchements, elle est donc différente à chaque fois que tu y joues.

L'interaction et le choix au cœur du jeu vidéo

As Dusk Falls est un drame interactif dans lequel les choix du joueur ont un impact profond sur l'intrigue
As Dusk Falls est un drame interactif dans lequel les choix du joueur ont un impact profond sur l'intrigue.

L'une des choses qui nous a le plus frappés dans As Dusk Falls est son style graphique distinctif, qui différencie cette expérience de la plupart des autres aventures narratives. Comment en êtes-vous arrivés à la conclusion d'adopter un style 2D ?

Caroline Marchal: Nous avons pris la décision d'utiliser une combinaison de personnages en 2D avec des environnements en 3D très tôt dans le développement. Nous ne pensions que les personnages en 3D pouvaient rendre efficacement les fidélité émotionnelle nous avions besoin pour raconter une histoire plausible sur des êtres humains imparfaits avec lesquels on peut s'identifier et éprouver de l'empathie. Nous avions besoin d'un style visuel unique et évocateur qui puisse transmettre des interprétations détaillées. La mise en scène de As Dusk Falls transmet l'attention des joueurs d'une manière unique, en demandant à leur imagination de remplir les blancs, et en donnant un rôle prépondérant aux performances vocales des acteurs, mais aussi à l'ensemble du compartiment sonore. Une fois que tu auras commencé à jouer, je crois que tu pourras te retrouver au centre d'une expérience audiovisuelle vraiment immersive.

As Dusk Falls est une expérience axée sur la narration, mais aussi sur les choix. Selon toi, les jeux vidéo offrent-ils aujourd'hui une plus grande profondeur de choix à l'utilisateur ? L'industrie progresse-t-elle sur la question de l'agence du joueur ou faisons-nous du surplace à cet égard ?

Caroline Marchal: Le “player agency”, c'est-à-dire l'interactivité, la possibilité d'influencer réellement l'état des choses dans un monde virtuel, est sans aucun doute l'un des piliers de notre média. Je pense cependant qu'elle n'équivaut pas nécessairement à… liberté absolue. Elle doit avoir une direction, une intention, un contexte et des limites pour être efficace et susciter la réflexion chez le joueur. J'ai l'impression que cela est parfois confondu avec une fantaisie de pouvoir où les joueurs peuvent faire n'importe quoi tandis que le monde tourne autour de leurs désirs, ce qui n'est pas très intéressant à mon avis.

Après tout, qu'apprend-on lorsqu'un monde se plie à vos désirs ? Pas grand-chose. En tant que concepteur et joueur, je suis plus intéressé par l'empathie, par le fait d'essayer de comprendre et d'appréhender le monde dans lequel je joue. Et beaucoup de titres le font bien, regarde les exemples de Venba ou de Baldur's Gate 3 : tous deux traitent ce sujet de manière extrêmement intéressante, bien qu'avec des moyens très différents et en suivant un style complètement différent.

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Pour Marchal, le cinéma et la télévision offrent des produits narratifs extraordinaires, mais c'est l'interaction offerte par le jeu vidéo qui rend ce média unique
Pour Marchal, le cinéma et la télévision offrent des produits narratifs extraordinaires, mais c'est l'interaction offerte par le jeu vidéo qui rend ce média unique

Jamais les expériences de jeu n'ont contaminé l'univers du cinéma et des séries télévisées. Alors que de plus en plus de jeux vidéo atterrissent sur d'autres supports, aimerais-tu et serais-tu intéressé à travailler sur des projets cinématographiques et télévisuels, qui ne seraient pas nécessairement liés spécifiquement à la propriété intellectuelle de As Dusk Falls ?

Bien sûr, je serais vraiment intéressé de travailler avec les esprits créatifs du cinéma et de la télévision, également parce que certains des meilleurs produits narratifs sont développés dans ces médias. Mais, avant toute chose, je suis un concepteur de jeux. J'aime les jeux vidéo en raison du pouvoir que leur confère la technologie.interactivité apporte à l'expérience – la personnalisation de tes décisions dans une histoire interactive, et le profond degré d'immersion et d'empathie que les jeux vidéo stimulent. Je pense que les médias linéaires et non linéaires donneront naissance à un nouveau type de divertissement dans les années à venir, et ce sera une opportunité intéressante à saisir à l'avenir.

Les opportunités offertes par le Game Pass pour une équipe de débutants.

As Dusk Falls est le fruit de toute l'expérience de Marchal et de son équipe en matière d'aventures narratives, et pourtant il est bien différent de ce que nous avons vu précédemment sur le marché
As Dusk Falls est le fruit de toute l'expérience de Marchal et de son équipe en matière d'aventures narratives, et pourtant il est très différent de ce que l'on a vu précédemment sur le marché

As Dusk Falls possède cet efficace “arbre narratif” où sont indiqués les différents chemins que l'histoire peut emprunter, et à chaque embranchement, les pourcentages de joueurs qui ont fait certains choix sont également indiqués. Y a-t-il parmi ces pourcentages des éléments auxquels tu ne t'attendais pas, qui t'ont surpris ?

Caroline Marchal: Je dois dire que la première surprise pour nous a été que tous les choix se sont révélés assez équilibrés ! Nous avons passé beaucoup de temps pendant le développement pour affiner les différents chemins et nous assurer que tous les choix étaient équilibrés, mais nous avons apporté de gros changements aux deux derniers épisodes à un stade tardif du développement, et nous n'étions pas sûrs que les nouveaux embranchements narratifs seraient joués par de nombreux joueurs. Heureusement, c'est le cas. Cela dit, il y a toujours des surprises. Je ne veux pas avoir recours aux spoilers, mais un exemple est que les 75 % des joueurs ont choisi à un moment de l'histoire de pardonner à un personnage malgré le fait qu'il se soit très mal comporté, ce qui témoigne de la gentillesse et de l'empathie des gens.

As Dusk Falls était inclus au lancement sur le Game Pass. Quelle a été votre expérience avec le service d'abonnement de ? Quel impact cela a-t-il eu sur l'accueil réservé au jeu et sur sa popularité auprès du public ?

Caroline Marchal: Le fait d'être sur le Game Pass dès le premier jour a donné à As Dusk Falls l'opportunité d'atteindre un… large publicce qui est une opportunité fantastique si l'on considère qu'il s'agissait d'une nouvelle propriété intellectuelle, développée par un nouveau studio. Microsoft a été très favorable à un projet original et inédit, et nous sommes maintenant ravis de le présenter à un nouveau public sur PlayStation.

Pour rappel, As Dusk Falls sera disponible sur PS4 et PS5 à partir de . 7 mars 2024. Tu veux en savoir plus sur l'aventure narrative développée par Interior/Night ? Jette un coup d'œil à notre critique !