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Atomic Heart est un exemple de ce qu’il ne faut pas faire en termes d’accessibilité.

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Heart a ses défauts, mais beaucoup s'accordent à dire qu'il vaut la peine d'être joué. Il possède l'une des meilleures intros depuis des années, un système de combat de type Bioshock et un récit , malgré certains développements prévisibles, parvient à surprendre. Sur un aspect, cependant, le nouveau jeu de Mundfish est devenu un de ce qu'il ne : l'accessibilité.

Par ce terme, faisons référence à la gamme d'aides qu'un développeur peut inclure dans un jeu pour permettre aux personnes handicapées de le découvrir. Nous savons que tout le monde n'a pas le budget nécessaire pour développer les automatismes et les outils que Naughty Dog a mis en place dans The Last of Us Part 2.un jeu qui est devenu un exemple de la façon de rendre une expérience de jeu accessible aux aveugles. Leur travail était si approfondi qu'il leur a valu à juste titre un Game Award pour l'accessibilité, mais le temps de développement consacré à ces fonctionnalités coûte de l'argent et tout le monde ne peut pas se le permettre.

Atomic Heart, cependant, ne met même pas en œuvre ce qui est devenu depuis des années des “exigences minimales” pour une production de ce niveau et cela a causé beaucoup de frustration dans la communauté des joueurs handicapés. Dans ce spécial sur l'accessibilité quasi inexistante d'Atomic Heart nous essaierons d'expliquer où cela aurait pu être mieux fait et quelles petites touches les développeurs auraient pu ajouter sans avoir besoin de budgets énormes pour rendre leur aventure bien plus accueillante.

Ce qui est là est un peu trop petit

La taille du texte d'Atomic Heart (dans les dialogues et les menus) est l'un des problèmes d'accessibilité les plus évidents du jeu.

La taille du texte d'Atomic Heart (dans les dialogues et les menus) est l'un des problèmes d'accessibilité les plus évidents du jeu.

Le premier défaut d'Atomic Heart, et le plus évident, est la taille de ses sous-titres et le fait qu'elle ne soit pas réglable. En jetant un coup d'œil rapide à n'importe quel écran de dialogue, aussi bien ceux des personnages non joueurs que ceux du protagoniste, il est évident que la taille microscopique des sous-titres peut devenir un obstacle pour les personnes sourdes qui n'ont peut-être pas un écran gigantesque pour jouer. Une fonction permettant d'ajuster la taille des textes est extrêmement triviale à mettre en place et permettrait à beaucoup plus de personnes (y compris celles qui ont un appareil auditif et ne peuvent pas bien entendre les dialogues parlés) de mieux vivre l'histoire du jeu. On peut en dire autant des textes des menus, qui sont également très petits et contiennent des informations vitales pour le système d'artisanat et de combat.

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Heureusement, les développeurs ont annoncé que cet ajustement viendra à l'avenir (aucune date n'est précisée) ainsi que la possibilité de modifier un autre paramètre fondamental en matière d'accessibilité : le FOV (field of view), c'est-à-dire la largeur du champ de vision dans les vidéo à la première personne. Le réglage de ce paramètre est très important pour ceux qui ont des problèmes de mobilité et qui aimeraient interagir le moins possible avec le stick de vue, et ainsi avoir le plus d'éléments possible à l'écran pour comprendre ce qui se passe dans le jeu. Il y a aussi ceux qui ont besoin d'ajuster leur champ de vision pour des problèmes de kinétose (mal des transports) en jouant. Ajuster le FOV en fonction de la distance du moniteur est crucial car jouer sur un PC avec le champ de vision conçu pour les consoles (qui est notoirement plus étroit car il est conçu pour un téléviseur plus éloigné qu'un moniteur) peut provoquer des nausées et des vertiges.

Ce qui manque

Les événements rapides d'Atomic Heart sont un gros problème pour certains joueurs handicapés et il manque une option de complétion automatique.

Les événements rapides d'Atomic Heart sont un gros problème pour certains joueurs handicapés et il manque une option d'auto-complétion.

La plus grande absente d'Atomic Heart en matière d'accessibilité est une option d'auto-complétion. mode pour les joueurs daltoniens. Cette option est disponible presque en standard dans les productions de toutes sortes depuis des années, et la voir absente du titre de Mundfish a suscité la colère de pas mal de gens. Un joueur handicapé s'est également plaint sur Reddit de l'absence de deux autres fonctions qui sont très simples à mettre en œuvre, mais qui causent beaucoup de frustration pour ceux qui ont des problèmes de mobilité ou de réactivité. La première est l'absence d'une fonction d'auto-complétion pour le champ événement quick time ou les défis dans lesquels il est nécessaire d'appuyer rapidement sur un bouton plusieurs fois (pour se libérer de l'emprise d'un ennemi par exemple), l'autre est l'absence d'une forte aide à la visée. Avoir la capacité de pouvoir surmonter automatiquement ces tâches qui demandent beaucoup de coordination œil-main est important pour que tout le monde se sente bien même dans les jeux de tir, surtout ceux qui se concentrent sur la narration comme Atomic Heart.

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Tous ces éléments semblent être de petites choses, mais il est dommage de voir un événement annexe comme un mini-jeu pour ouvrir une serrure se transformer en… un obstacle insurmontable pour certaines personnes. Le mode facile d'Atomic Heart fait un bon travail en réduisant l'agressivité des ennemis et en donnant à l'utilisateur une semi-immortalité pour pouvoir aborder les combats calmement et faire des erreurs sans répercussions majeures. Malheureusement, c'est dans les détails (et les fonctionnalités absentes) que le jeu s'écarte fortement des normes d'accessibilité actuelles. Il suffit de jeter un œil à ce que Naughty Dog ou The Coalition (développeurs de Gears 5, une autre excellence en matière d'aides aux joueurs) ont mis en place dans leurs derniers titres pour voir à quel point la barre a été placée haut en de paramètres modifiables dans un jeu vidéo. Il y a des ajustements pour la taille de tout, des lettres aux icônes, tu peux automatiser chaque commande (y compris le rechargement et la collecte des armes), tu peux auto-compléter les énigmes, et surtout, le jeu peut auto-décrire et mettre en évidence chaque situation ou objet simplement en sélectionnant une option dans un menu.

Atomic Heart est rapidement devenu l'exemple de ce qu'il ne faut pas faire en termes d'accessibilité dans les jeux vidéo.

Atomic Heart est rapidement devenu l'exemple de ce qu'il ne faut pas faire en termes d'accessibilité dans les jeux vidéo.

Comme nous l' déjà dit, nous savons que tout cela coûte de l'argent, et pas qu'un peu, pour être mis en œuvre. La version de base d'un grand nombre de ces ajustements ne nécessite toutefois qu'un investissement minimal en temps et en ressources pour être ajoutée. Bien que nous ne puissions pas demander à tout le monde de mettre en place les fonctionnalités complexes des studios les plus riches, nous pouvons espérer (et exiger) qu'au moins les plus grandes productions s'engagent à ajouter la version de base des aides les plus simples à développer, comme la taille des textes, le mode daltonien ou l'autocomplétion de certains événements rapides.

Les développeurs d'Atomic Heart ont déclaré que le jeu serait pris en charge pendant longtemps et ont promis une solution à certains des problèmes soulignés ici. Nous ne pouvons qu'espérer qu'ils continueront à écouter les plaintes du web et à élargir leurs options d'accessibilité. En l'état, malheureusement, ce jeu n'est qu'un exemple de la frustration et de la colère que l'absence de ces fonctionnalités déclenche chez une bonne partie des joueurs.

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