Au siège de la Bologna Game Farm, nous avons examiné les quatre jeux en cours de développement soutenus par cette initiative régionale.
Le vendredi 12 mai, à la chapelle Farnese du Palazzo d'Accursio de Bologne, quatre jeux vidéo en cours de développement à l'accélérateur de… Bologna Game Farm
Concrètement, le pôle d'accélération offre quatre équipes de développement émergentes. une contribution financière de 30 000 euros chacune, un lieu physique pour travailler, représenté par les espaces publics des serres Giardini Margherita à Bologne, et des séances de coaching avec des tuteurs expérimentés pour mieux concentrer les ressources et naviguer dans le labyrinthe de l'édition. La veille de la présentation institutionnelle, nous avons été invités à Bologne, aux Serres, pour découvrir en avant-première ces quatre jeux, discuter avec les équipes de développement et les personnes de contact du projet. Nous te parlons d'eux dans ce spécial consacré à la ferme des jeux de Bologne..
Comment fonctionne la Bologna Game Farm
Sara De Martini, représentante du conseil municipal de Bologne dans le secteur de la culture et de la créativité, et Ivan Venturi, coordinateur du projet et développeur chevronné sur la scène italienne, nous ont parlé du projet. Comme on peut le lire sur le site officiel, les participants à la Bologna Game Farm sont guidés par les promoteurs, le coordinateur et les tuteurs, Luca Marchetti et Gerardo Verna, et reçoivent “une formation spécifique sur les pratiques commerciales, la production et le marketing international de leurs jeux vidéo et procèdent au développement du prototype jusqu'à sa présentation dans les foires internationales”. Sara De Martini, en particulier, souligne dans son discours comment la sphère des gestion de l'entreprise est aussi importante que celle du développement de jeux et il est essentiel de fournir de tels outils aux jeunes développeurs.
Un engagement fort de la municipalité et de la région est alors de construire de bons… synergies avec des réalités présentes sur le territoire et qui peuvent contribuer au développement des quatre jeux vidéo soumis à l'accélération. Il s'agit notamment de nombreux contacts avec les universités, les académies et les conservatoires, des lieux de culture qui produisent chaque année des professionnels hautement spécialisés et qui représentent une ressource précieuse pour certains aspects très verticaux d'un titre, comme la bande sonore. Le message, très valable, est qu'autant une synergie totale dans l'équipe de développement est nécessaire, autant on ne peut pas s'improviser comptable, programmeur ou musicien. Chacun a son rôle spécifique et procéder sur le chemin aligné dans les intentions et compact dans les rôles est essentiel pour éviter l'implosion d'un projet, une règle d'or qui s'applique à toutes les professions exercées en équipe.
Celui de la définition des rôles est précisément la première étape à laquelle Venturi et l'équipe de tuteurs se sont attaqués au début du parcours de la Bologna Game Farm. Après avoir laissé au comité le soin de choisir laquelle des équipes candidates mérite d'entamer le processus d'accélération, face à un processus de sélection qui demande aux participants de présenter un prototype et un document de développement, la première étape est la… refactoring. On se penche ensuite sur la composition du prototype et de l'équipe, en restructurant ou, si nécessaire, en réduisant à zéro le développement du jeu, ainsi qu'en révisant les rôles internes des différents membres de l'équipe. On passe ensuite à l'analyse du produit, évaluant ainsi son intérêt pour un éditeur, et on définit la taille du projet lui-même, qui ne peut être ni trop petit, car il découragerait les investisseurs, ni trop grand, car il ne serait pas viable.
Cette première phase a duré un peu moins de deux mois et a été suivie par la deuxième phase, qui s'est terminée pour les quatre équipes participantes ces jours-ci même. Au cours de ces mois, les tranche verticale des quatre jeux, c'est-à-dire ces démos jouables qui, en 10-15 minutes, doivent pouvoir transmettre l'essence du produit, cristalliser ses mécanismes et suggérer des intentions futures. Dans le même temps, la pré-production est close et les premières recherches du éditeur. La dernière étape à laquelle sont confrontées les équipes de développement consiste à affiner autant que possible la tranche verticale et à créer en parallèle une présentation du projet. Avec l'aide de leurs partenaires techniques, elles présenteront leurs jeux à la fois à First Playable, un événement B2B organisé chaque année par l'IIDEA, et à la Gamescom à Cologne. Cette année, les équipes de la Bologna Game Farm ont également visité la Game Developer Conference à San Francisco. Regardons de plus près les quatre jeux.
Farafter par Giant Cog Studio
Se déroule dans un monde post-apocalyptique qui a vu une montée dévastatrice du niveau des océans, Farafter combine des éléments de roguelike et des combats au tour par tour, avec une phase de gestion intercalant les tentatives du joueur. Tout commence au centre de Farafter, une ville construite sur pilotis, qui peut, et doit, être agrandie au cours de l'aventure ; plus elle est grande, plus les possibilités de croissance et d'accumulation de ressources du joueur sont importantes.
L'action prend vie au cours des parties en donjons procédurauxoù le groupe de protagonistes recueillera de précieuses ressources pour agrandir la ville en surface et accumuler de l'expérience, qui peut être dépensée pour améliorer les personnages individuels. Les combats se déroulent dans le style classique du tour par tour. Si l'on regarde la présentation du jeu, la personnalité exubérante de Giant Cog Studioqui ont définitivement su insuffler leur énergie à leur créature. La plus grande erreur que l'on puisse faire est de se laisser abuser par les sourires et l'ironie des gars, car derrière cette apparence agréable, nous avons vu un groupe de gars très déterminés et surtout conscients de ce qu'ils veulent réaliser avec Farafter.
Handmancers, Non Studio
L'élément voyou revient également dans Manipulateursmais cette fois décliné dans un jeu de cartes deckbuilder. L'idée derrière la production de Non Studio est aussi simple que brillant : prenez la mécanique du pierre-papier-ciseaux et construisez tout autour. Le jeu se déroule dans un pays imaginaire où trois tribus, incarnations de la pierre, du papier et des ciseaux, font face à une menace commune. Une fois la tribu choisie, ce qui influencera le deck de départ et certains bonus, le joueur devra affronter une manche ponctuée de nombreuses et courtes rencontres.
Au cours de l'aventure, en effet, on a accès à une carte générale constellée de nœuds, étapes du chemin à affronter. Chacun d'entre eux est une rencontre, un match à jouer en utilisant le paquet de cartes en sa possession. La mécanique de la reine est bien sûr la traditionnelle. Fourreau chinoisauquel s'ajoute cependant une série de modificateurs, tels que les effets de statut, la pêche et d'autres variables, qui superposent les stratégies de jeu. Cela fait sourire que l'équipe qualifie ce jeu de cartes de “première personne”, mais cela a en fait du sens car en plus de voir le deck, le terrain de jeu et l'ennemi, une main est toujours visible à l'écran, dansant dans les différentes poses de pierre – carte – ciseaux en fonction du jeu, et qui peut être personnalisée avec des tatouages, des bagues et des bracelets.
Ryoko, Studio Kodama
Ryoko porte le nom de sa protagoniste, une habitante du Japon ancien qui se lance dans un voyage à la découverte d'elle-même et du monde qui l'entoure. La première œuvre de Kodama Studio s'inscrit dans la tradition des aventures narratives muettes à forte valeur émotionnelle, telles que Journey et Gris. La protagoniste vit dans un village de mineurs, tous fervents adorateurs d'une sombre divinité. Grâce à une ancienne magie dormante, Ryoko est capable d'utiliser le torii du village pour changer de forme et atteindre une dimension spirituelle légère et éthérée.
Cela correspond parfaitement aux mécanismes du jeu, car Ryoko est un… plateforme à énigmes Plate-forme puzzle à défilement, où l'échange entre les deux formes du protagoniste permet de résoudre les niveaux. La forme humaine de Ryoko est matérielle et lourde, mais lui permet d'interagir avec son environnement ; sa forme éthérée, en revanche, est légère, plane plus haut, mais peut interagir de façon limitée avec le plan immanent de la réalité. Ryoko fait partie des quatre jeux de Bologna Game Farm à avoir subi un changement drastique d'un point de vue artistique, tout en gardant les mécanismes de jeu inchangés. Lors de la présentation, on nous explique que les énigmes ne sont pas trop complexes car l'objectif de l'équipe est de raconter une histoire qui résonne avec l'expérience de nombreuses personnes, qui découle des réflexions déclenchées par les moments les plus difficiles de la pandémie passée.
Monster Chef, Studio Pizza
Aussi Le chef des monstres décide de jouer les voyous et, chose incroyable, parvient à proposer une troisième déclinaison de la mécanique, complètement différente des deux titres déjà vus. Comme tout bon cuisinier le sait, la réussite d'un plat dépend de l'équilibre des ingrédients, et donc… Studio Pizza combine l'élément roguelike avec le hack and slash et la gestion pour créer un titre très addictif. Le protagoniste est Pranzo, un cuisinier qui possède une petite auberge dans une forêt. Avec son fidèle Presina, un gant de cuisine magique, Pranzo s'aventure dans la forêt à la recherche d'ingrédients pour satisfaire les palais de ses clients.
Le système de combat combine les attaques de type magique, qui servent à cuire les aliments, et le combat de mêlée avec une arme blanche. Chaque type de sort génère des effets différents, qui se traduisent par différents types de cuisson : un poulet sauvage peut être traité par le feu, et donc grillé, ou par la foudre, devenant frit, et ainsi de suite. Une fois les ingrédients collectés, Lunch retourne à son auberge, prépare les plats à l'aide d'une roue des saveurs, et enfin sert les clients. Ensuite, il y a tout le côté gestion de l'entreprise, avec l'agrandissement de l'auberge et les événements spéciaux comme les banquets… heureusement, le déjeuner n'est pas seul : son assistant Spuntino est là pour l'aider !