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Collect-A-Thon : l’histoire du genre qui a inventé les objets de collection

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De la chasse aux secrets aux à collectionner : l'ascension et la chute du collect-a-thon, l'un des plus grands jeux vidéo des années 1990, aujourd'hui tombé dans l'oubli.

Collect-A-Thon : l'histoire du genre qui a inventé les objets à collectionner

Face à un jeu vidéo, il existe aujourd'hui un point fixe auquel il semble impossible d'échapper, quel que soit le genre de référence. Qu'il s'agisse d'explorer une époque révolue dans un chapitre d'Assassin's Creed, de mettre à mal le Midgard de God of War ou d'affronter des hordes de ganados dans Resident Evil, niveaux que l'on parcourt abritent toujours des objets à collectionner. Peu importe qu'il s'agisse d'outils utiles pour obtenir des améliorations ou de simples babioles à collectionner par caprice : c'est désormais un élément omniprésent avec lequel il faut composer, un élément divise les foules en admirateurs silencieux et en détracteurs féroces.

Mais il fut un temps lointain où l'acte de collectionner des objets était bien plus qu'un simple complément aux aventures interactives. Vers le milieu des années 1990, pendant la période complexe de transition vers le monde tridimensionnel, les forges créatives de Nintendo ont involontairement inauguré l'âge d'or d'un genre de jeu vidéo extraordinairement populaire, qui semblerait aujourd'hui tombé dans l'oubli. Le jeu de plateforme collectathon – ou collect-a-thon, du croisement des mots “collectibles” et “marathon” – est parti du principe même d'exploiter l'intégration de la troisième dimension pour parsemer les niveaux ouverts nouvellement créés d'objets dissimulés dans chaque anfractuosité des polygones, créant ainsi des expériences relaxantes uniquement consacrées à la collecte d'objets à collectionner.

Quel que soit le jeu auquel vous jouez, quelques objets à collectionner seront toujours présents.

Quel que soit le jeu auquel vous jouez : quelques objets de collection seront toujours présents

Le collectathon d'aujourd'hui est une relique d'une époque disparue qui revient rarement dans les sous-bois de l'industrie, souvent aux mains de petits indépendants et de groupes vétérans qui ont survécu au remaniement des années 90. Mais la philosophie du genre s'est solidement imbriquée dans les racines mêmes du concept de jeu vidéo, devenant une pièce à la fois discutée et présente dans la mosaïque de toute production.

Révolution : Super Mario 64

Les niveaux de plate-forme en trois dimensions ont complètement changé les règles du jeu.

Les plates-formes tridimensionnelles ont complètement changé les règles du jeu.

En regardant Super Mario 64 à travers le prisme de la contemporanéité, on découvre une sorte de soupe primordiale du jeu vidéo moderne, un berceau de mécaniques liées à la première exploitation de l'axe Z qui se sont avérées si efficaces qu'elles ont survécu intactes jusqu'à aujourd'hui ; il suffit de penser au simple fait que même Super Mario Odyssey, vingt-et-un plus tard, partage le même système de mouvement introduit à l'époque. À l'aube des années 1990, l'attaque de la troisième dimension était pourtant considérée avec beaucoup de méfiance, un saut dans l'inconnu étudié comme un pari extrêmement risqué. Les jeux de plates-formes disposaient alors de dizaines de formules éprouvées, au même titre que d'autres genres extrêmement populaires comme les shooters et les RPG, et une telle entorse aux axiomes était perçue comme l'avènement potentiel d'une apocalypse créative. Aurait-il été possible de reproduire les mêmes sensations que celles offertes par n'importe quel Super Mario Bros. une fois qu'il avait revêtu le costume tridimensionnel ?

Mario 64 était le premier jeu dans lequel vous pouviez vous déplacer librement dans un décor en 3D, et vous avez donc apprécié le simple fait de déplacer Mario et de chercher des étoiles‘, a déclaré Shigeru Miyamoto à l'aube de la Nintendo Wii. C'est cette prise de conscience qui a poussé l'équipe de Koizumi et Tezuka à concevoir un jeu vidéo entièrement basé sur l'exploration de niveaux tridimensionnels, de vastes espaces dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer librement. collectionner des tonnes d'objets en plus des simples étoiles de puissance. En collectant les fameuses huit pièces rouges cachées, une étoile apparaissait, en collectant cent pièces de toute sorte, une autre apparaissait, en localisant certaines sorties cachées, on pouvait obtenir les chapeaux spéciaux de Mario ; en substance, toute la structure de l'œuvre était brodée sur la possibilité d'explorer librement de petits labyrinthes tridimensionnels non linéaires à la recherche de minuscules récompenses cachées. Fruits, cœurs flottants, anneaux : depuis l'avènement des jeux vidéo, les interfaces étaient parsemées d'objets la collecte entraînait des conséquences immédiates en termes de gameplay, mais il n'avait jamais été question de les collecter pour le simple plaisir. Si, dans les années 1980, le public se réjouissait démesurément de toute implémentation d'objets secrets, une telle interprétation avait de quoi le rendre fou : jamais auparavant la possibilité de les collectionner n'avait émergé. la conception moderne du “completismec'est-à-dire la volonté de saisir toutes les récompenses offertes par les développeurs.

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Epidemic : Rare entre en jeu

Rare a baigné comme personne dans les eaux du genre

Rare s'est vautré comme dans les eaux du genre

La philosophie adoptée par la plus légendaire des équipes maison de Nintendo est rapidement reprise par l'une des forges les plus prolifiques de l'époque, qui a toujours été attentive aux mouvements qui se dessinaient sur les terres de l'Est. Rareaprès avoir travaillé sur GoldenEye 007 et Diddy Kong Racing, a présenté au monde le couple bizarre formé par Banjo et Kazooie à travers le premier titre de la franchise associée, une œuvre qui reprenait tous les enseignements de Super Mario 64 et les appliquait à un vaste univers entièrement consacré à l'élément à collectionner. Banjo-Kazooie était une émeute de notes de musique magiques, de pièces de puzzle, d'adorables Jinjos, de pages du livre Cheato, et ainsi de suite ; des dizaines et des dizaines d'objets conçus pour donner un sens aux vastes cartes ouvertes qui caractérisaient chaque niveau. Même l'overworld était une boîte à secrets remplie d'interactions cachées destinées à lever le voile sur d'autres trophées, mais il n'était que l'antichambre de la véritable “liste de courses” qui caractérisait chaque décor. Aujourd'hui, le liste des objets à collectionner est un élément qui peut rebuter la plupart des joueurs, surtout lorsqu'il est placé dans un contexte de monde ouvert. Pourtant, à l'époque, une telle formule a été accueillie avec un tel enthousiasme qu'elle a provoqué un véritable tremblement de terre dans l'industrie.

L'année suivante, Rare a redoublé d'efforts en appliquant la même recette au fantasme Donkey Kong, transformant les débuts tridimensionnels du gorille en un collectathon si riche en contenu que le pack d'extension de la Nintendo 64 était indispensable. Donkey Kong 64, bien qu'il soit devenu partie intégrante de la culture pop, montrait clairement les premières fissures de la formule, car l'île protagoniste de l'aventure était inondée d'objets à collectionner… 3 821 au total – pour se voir décerner le record du monde Guinness introduit en 2008. Comme si cela ne suffisait pas, la plupart des casques de banane et des jetons disséminés sur les cartes nécessitaient l'interaction d'un membre spécifique de la famille Kong, réduisant ainsi les opérations les plus simples à une série de mécanismes redondants et fastidieux. La décontraction qui avait historiquement caractérisé les débuts du genre allait laisser place pour la première fois à l'artificialité pesante qui allait réapparaître dans l'orbite de Banjo-Tooie, la suite directe du grand-père de tous les collectathons modernes. Dans une tentative d'évolution, le genre a commencé à embrasser des couches de mécanismes : alors qu'il suffisait auparavant de se promener dans les niveaux et de collecter des objets tout en profitant des bandes sonores enjouées de Grant Kirkhope, Banjo-Tooie était une créature alimentée par un retour en arrière brutal ainsi que par des dizaines de capacités invisibles qui obligeaient le joueur à visiter et revisiter les niveaux un nombre incalculable de fois. Heureusement, au début des années 2000, Rare a donné un dernier coup de fouet au marché avec Conker's Bad Fur Day, utilisant son écureuil irrévérencieux et politiquement incorrect pour coudre une aventure aux antipodes du collectathon, une parodie narrative qui n'hésite pas à se moquer du passé de la maison.

L'âge d'or : des collections partout

Les débuts de Spyro représentent la réponse de Sony aux efforts de Nintendo.

Les débuts de Spyro sont la réponse de Sony aux efforts de Nintendo.

Le succès de Super Mario 64 a été poursuivi par des dizaines de fabricants de jeux vidéo à travers le monde, à tel point que le collectathon est devenu un événement majeur. un des genres les plus populaires de l'époque. En 1998, quatre mois après la première apparition de Banjo et Kazooie, Insomniac Games baptisait les rivages de la PlayStation avec Spyro the Dragon, précurseur d'une longue dynastie de jeux de plateforme construits autour des mouvements du petit dragon, destiné à devenir une mascotte à la hauteur de la concurrence. A vrai dire, les joueurs de Sony avaient déjà pu timidement tâter le terrain du genre à travers des publications telles que Croc : Legend of the Gobbos de Argonaut Software – qui n'est pas encore un collectathon au sens strict – ou par les débuts de Gex dans le monde de la 3D en Crystal Dynamics. Cependant, le centre de la scène CD-ROM reste occupé par Crash Bandicoot qui, en 1996, avait ouvert une nouvelle voie dans le monde des platformers tridimensionnels, n'embrassant que partiellement la dérive du collector et restant au contraire extrêmement fidèle aux règles cardinales du genre. La voie empruntée par le plus célèbre peramele du monde n'a pas suffi à limiter la diffusion de productions telles que Bugs Bunny : Lost in Time et les dizaines d'autres dérivés de projets tie-in, tels que A Bug's Life en 1998 et Toy Story 2 : Woody and Buzz to the Rescue en 1999, qui ont monopolisé les rayons des magasins et les rêves des fans de l'époque.

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Bref, dans les années qui ont précédé le nouveau millénaire, il était pratiquement impossible de regarder autour de soi sans être confronté à un plateforme tridimensionnellepresque toujours réalisés selon les dogmes du collectathon. Du succès d'Ape Escape aux œuvres ésotériques comme Glover o Torsion du caméléonLes productions commençaient à s'empiler les unes sur les autres et, plus important encore, les règles du genre avaient depuis longtemps commencé à s'effondrer. Il suffit de regarder les deux premiers chapitres tridimensionnels de la saga The Legend of Zelda pour se rendre compte de l'importance de la collecte, avec des bouteilles, des récipients de cœurs, et même les masques de Majora's Mask ; même une œuvre comme Tomb Raider de 1996, très éloignée de ces dérives créatives, abritait pas moins de quarante-cinq objets à collectionner cachés dans les recoins les plus sombres des niveaux. Une fois franchi le seuil de l'an 2000, pratiquement tous les jeux vidéo – quels que soient leur genre et leur nature – proposent des objets à collectionner.

Crise et absorption

Les débuts de Jak et Daxter ont été une sorte de chant du cygne.

Les débuts de Jak et Daxter, une sorte de chant du cygne

Aujourd'hui, un jeu ne suscite plus l'intérêt uniquement parce qu'il est réalisé en 3D.“.

Certes, Super Mario Sunshine a porté haut l'étendard du collectathon, et l'âme même de Mario ne pourra sans doute jamais s'en détacher complètement, mais rares sont ceux qui ont tenté des sorties convaincantes à partir de la sixième génération de . Epic Mickey de Junction Point, Psychonauts de Double Fine, Poi de Polykid et bien d'autres collectathons ” purs ” ont survécu avec une extrême difficulté à l'avènement des recettes modernes. En revanche, cette ancienne essence a été absorbée jusqu'à la dernière goutte par les productions émergentesà tel point que des sagas comme Assassin's Creed d'Ubisoft ont fini par faire de l'élément à collectionner une partie intégrante de leurs fondements. Aujourd'hui, dans God of War de Santa Monica Studios, nous rencontrons les corbeaux d'Odin, dans The Last of Us Part 2, il y a des cartes et des artefacts, The Legend of Zelda : Breath of the Wild regorge de graines de Korok, et même les aventures narratives linéaires intègrent souvent des variations sur le thème. Néanmoins, à notre époque contemporaine, il semble presque impossible d'imaginer une production entièrement brodée autour de la simple collecte d'objets.

Le voyage est-il terminé ?

Ces derniers temps, nous assistons à une timide résurgence

Ces derniers temps, nous assistons à un timide retour en arrière

On pourrait presque dire que si aucun jeu vidéo n'est aujourd'hui un collectathon, tous les jeux vidéo sont partiellement des collectathonsmais en réalité, ce serait inexact. Depuis quelque temps, des groupes de développeurs nostalgiques tentent en effet de dépoussiérer cette ancienne formule, en la réinterprétant à la lumière des mécaniques de jeu modernes. Malheureusement, les retours sur scène de certains grands du passé, surtout celui de l'ex-Rare qui a réalisé Yooka-Laylee en 2017, se sont heurtés à leur volonté de conserver la recette originale presque inchangée, comme s'ils voulaient effacer des décennies d'évolution du médium d'un coup d'éponge. Même sort pour Snake Pass de Sumo Digital, qui malgré les innovations inhérentes à sa formule n'a pas su remettre en avant l'essence du genre, tombant dans les mêmes travers retrouvés plus tard dans l'enceinte de Super Lucky's Tale de Playful Corp, trop désireux de se perdre dans le fleuve des souvenirs. A côté d'eux, on assiste à une petite renaissance discrète.

La PlayStation 5 est arrivée sur le marché accompagnée de Sackboy : A Great Adventure de Sumo Digital, qui représentait plus qu'une simple plongée dans la nostalgie, mais surtout d'Astro's Playroom de Team Asobi, qui faisait honneur à l'histoire de la marque PlayStation en adoptant précisément la formule la plus pure possible du collectathon traditionnel. En 2017, Gears for Breakfast avait fait un acte de foi avec A Hat in Time, un titre né de la difficile promesse de faire revivre les atmosphères oubliées des années 90 ; une promesse incroyablement tenue : c'est aujourd'hui l'un des très rares jeux vidéo qui sur Steam – net de plus de 30 000 avis – peut se targuer d'une note de 10/10. Plus récemment, le rajeuni Double Fine a présenté Psychonauts 2 au monde, prêt à embrasser les dérives modernes et à les plier aux règles du passé. Et plus frais encore est le cas de Frontiers, qui, net des nombreuses étiquettes qui lui ont été accolées – de monde ouvert à jeu d'action – trouve probablement la correspondance la plus claire avec les sous-bois du collectathon. Bref, il y a des jeux vidéo qui ne vieillissent pas, d'autres qui doivent évoluer, et d'autres encore qui finissent par être absorbés par des courants plus jeunes : le collectathon est l'une des très rares histoires qui ont abouti à chacune de ces éventualités.