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Comment l’héritage de Poudlard a été influencé par les jeux Disney

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Lorsque abordons une œuvre de génie, créée l'homme pour divertir ses semblables pendant l'attente plus ou moins longue de devenir poussière, nous le faisons pour diverses raisons. La plupart du temps, nous tombons dessus par hasard (comme lorsque, après avoir regardé un film à la télévision, nous nous rendons compte que tel ou tel réalisateur l'a réalisé), mais tout aussi souvent, nous sommes attirés pour les raisons les plus diverses (nous apprécions le style de l'auteur, nous connaissons toute la discographie du chanteur, et ainsi de suite). Pour les jeux vidéo, ce processus se matérialise plus rarement, soit parce que la majorité du public cible n' pas assez intéressée pour toujours connaître l' de la personne qui lui propose l' de jeu, soit parce que de nombreuses maisons de développement ont eu des histoires troubles, faites de changements soudains de drapeau, de fermetures brutales, de vols pindariques entre les genres et les produits.

Le monde des jeux vidéo a une caractéristique particulière qui le différencie, en partie, des autres réalités de production : la maison de développement est souvent plus importante que les auteurs individuels. À part quelques exceptions (qui, ces dernières années, prennent de plus en plus d'importance et autour de l'industrie), nous avons tendance à associer un jeu vidéo davantage à la maison de logiciels qu'au directeur créatif ou artistique ou au concepteur. Le jeu vidéo subit un peu le processus qui a toujours caractérisé les studios d'animation : le nom de l'individu tend à disparaître pour laisser place à l'ensemble du conglomérat de production. La masse devient une entité. Tout comme avec Dreamworks ou ou qui que ce soit, nous connaissons la filmographie (du moins dans ses hypothèses les plus générales) et faisons des associations avec les œuvres précédentes lorsqu'un de leurs nouveaux films arrive sur grand écran, nous retrouvons également ce type de comportement avec les entreprises de développement de jeux vidéo (le nouveau jeu de Rockstar Games, la nouvelle propriété intellectuelle de Naughty Dog, la chute libre de Playground Games). C'est parce que nous trouvons une continuité entre les différentes œuvres, qu'elles soient stylistiques, narratives ou techniques. L'expérience préalable est un élément fondamental pour tout créateur. Acquérir de l'expérience est le carburant qui permet à toute la machinerie créative de trouver de nouvelles façons d'exprimer des concepts qui sont immuables depuis l'aube de la pensée logique. Et c'est précisément ce dont nous aimerions te parler ici : l'importance de l'expérience, non seulement pour ceux qui créent, mais aussi pour ceux qui reçoivent le message.

Nous le ferons en plaçant le champion du box-office sous la loupe. L'héritage de Poudlard, un jeu vidéo fraîchement maîtrisé développé par Avalanche Software, un studio spécialisé dans les productions apparemment très différentes de ces dernières, mais par essence extrêmement similaires.

Avalanche Software : une histoire pour les familles

Avalanche Software est la maison de développement derrière des titres tels que Disney Infinity.

Avalanche Software est la maison de développement derrière des titres tels que Disney Infinity.

L'histoire d'Avalanche Software ressemble à celle de nombreuses autres maisons de développement. Fondée en 1995 par quatre développeurs anciennement employés chez Sculptured Software, les premiers projets auxquels elle a participé étaient des conversions de jeux vidéo (également d'une certaine profondeur) comprenant des noms tels que la trilogie Mortal Kombat. Après quelques emplois au début du millénaire dans lesquels on leur a confié le développement, le tournant a eu lieu en 2005 avec l'acquisition du studio par ce qui était alors Buena Vista Games (plus tard Disney Interactive Studios). C'est à partir de là qu'a commencé leur carrière avec des titres sous licence Disney, de Chicken Little à Toy Story 3, et jusqu'au succès mélancolique de Disney Infinity.

Puis vint le revers de la médaille : en 2016, l'entreprise Mickey Mouse a décidé de fermer son département de jeux vidéo, interrompant ainsi le soutien au jeu vidéo de type jouet à vie et au jeu vidéo. liquidant également Avalanche. Mais chaque nuage a une lueur d'espoir. Même pas un an plus tard, en fait, Warner Bros. Interactive Entertainment a racheté le studio et l'a rouvert sous la direction de l'un des fondateurs, John Blackburn, en lui confiant le premier jeu vidéo sous licence Disney non publié par Disney lui-même, à savoir le tie-in Cars 3. Après cela, il y a eu quelques années de silence radio jusqu'en 2020, lorsque l'Héritage de Poudlard a annoncé lors de l'événement PlayStation 5 en septembre.

Nous sommes maintenant en février 2023, le jeu basé sur l'univers d'Harry Potter est arrivé dans les rayons et des milliers de personnes se perdent dans le monde fascinant créé par Avalanche Software. Mais au milieu des milliers de raids à travers les Highlands, des affrontements mortels avec Crucio et Avada Kedavra, et des “côtelettes” draconiques de chair humaine, on peut sentir un voile de légèreté et de légèreté, un retour à un é que beaucoup ont oublié : un retour à un maladie infantile qui sous-tend nos remaniements expérientiels les plus sincères.

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Le cœur d'un enfant

Hogwarts Legacy : les joueurs sont catapultés dans un monde d'adultes... mais non

Hogwarts Legacy : les joueurs sont catapultés dans un monde d'adultes… mais non

L'héritage de Poudlard est (et nous disons cela avec le plus grand respect possible). un jeu pour les enfants et les jeunes. Comme le loup déguisé en mouton, le nouveau titre d'Avalanche Software invite les adultes à s'immerger complètement dans une aventure qui a la structure de beaucoup de ces tie-ins Disney-esque que la plupart ignoreraient sans même poser les yeux dessus une seconde. Mais, avec un peu d'attention, il est inévitable de retrouver certains de ces dictats chers aux jeux vidéo familiaux (pour l'amour de Dieu, également fidèles à des caractéristiques provenant de tout autres productions de jeux vidéo, la plupart du temps des jeux de rôle ou d'action/aventure).

Hogwarts Legacy est un jeu vidéo “attentif”, dans le sens où il a scruté le climat interne de l'industrie et s'est adapté en conséquence, proposant une expérience qui présente tout ce qui distingue une aventure en monde ouvert aujourd'hui, à une exception macroscopique près : pouvoir compter sur un nom retentissant qui ferait frémir tout adversaire commercial. Cependant, elle ne se limite pas à cela. L'Avalanche a creusé dans son passé et a mis en œuvre des éléments de son histoire. Même si l'on peut tuer sans complexe et explicitement ses ennemis, voire les torturer, il ne fait aucun doute que l'atmosphère générale est surtout joviale.

L'héritage de Poudlard : les morts odieuses et violentes peuvent être présentes, mais cela reste une expérience positive et sereine.

L'héritage de Poudlard : les morts odieuses et violentes peuvent être présentes, mais cela reste une expérience positive et sereine.

Accomplir des tâches afin d'obtenir quelque chose en retour (que ce soit un artefact numérique, la réalisation d'un objectif intangible ou l'obtention d'une récompense émotionnelle et sensorielle) est la base de tout jeu vidéo, mais c'est la façon dont cette activité est proposée qui fait la différence. L'intervention du directeur dans l'échange de blagues, la liste des choses à faire, la récompense finale sont autant d'éléments qui aident à créer des associations avec d'autres expériences similaires. Un professeur de Poudlard qui nous demande d'accomplir les tâches qui nous sont assignées de pouvoir apprendre un nouveau sort ne nous rappelle pas tant les quêtes d'un Elder Scrolls ou d'un World of Warcraft, que ces moments quelque peu figés et apparemment injustifiés de nombreux jeux vidéo conçus (principalement) pour les enfants, de Cars à Bratz.

La façon dont ces quêtes sont organisées, leur emplacement dans l'espace (personnages immobiles qui attendent notre arrivée et notre retour), leur inflexion, leurs motivations, le caractère de la quête en fonction des compétences acquises à l'intérieur et à l'extérieur du jeu : nous n'avons pas affaire au jeu de rôle classique, mais à l'évolution qu'il a subie au fil des années pour s'adapter non seulement à un public plus large et plus varié, mais aussi à une clientèle de jeunes esprits qui ne recherchent pas tant la complexité conceptuelle de la tâche que les moyens de l'accomplir.

L'héritage de Poudlard : les missions qui nous sont confiées dépassent les dimensions du jeu de rôle classique.

L'héritage de Poudlard : les missions qui nous sont confiées dépassent la taille du jeu de rôle classique.

Ainsi, lorsque nous passons pour la cent millième fois dans la zone où se cache l'un des Hobgobelins de Zenobia (ce que notre personnage souligne avec exactement les mêmes mots à chaque fois), notre esprit s'envole dans le temps et nous ramène aux missions mêmes de Toy Story 3 d'Avalanche Software, redondantes, grandiloquentes, lancinantes dans leur réitération constante de l'engagement que nous avons, malgré nous, pris en appuyant sur un bouton au mauvais moment. Mais le problème que nous souhaitons mettre en avant ne s'arrête pas là : il est bien plus stratifié et se cache dans les plis les plus particuliers et les plus emblématiques de l'héritage de Poudlard.

Le retour de la Toy Box

L'héritage de Poudlard : la salle des requêtes rappelle une autre salle (ou plutôt une boîte) similaire.

L'héritage de Poudlard : la salle des requêtes ressemble à une autre salle (ou plutôt boîte) similaire.

Peu de gens connaîtront le Boîte de jeu. Nous ne parlons pas seulement du concept de bac à sable (gonflé de nos jours), mais de l'un des modes de jeu de Toy Story 3. En plus de l'aventure principale, en effet, le tie-in dédié au troisième chapitre de la célèbre propriété intellectuelle de Pixar proposait une sorte de section open-world où l'on pouvait essentiellement créer sa propre petite ville du Far West, en modifiant les bâtiments, les couleurs, les habitants et en évoquant un grand nombre d'outils, de véhicules et d'armes avec lesquels asservir les petits citoyens sans remords ou accomplir de courtes missions, des défis, etc. Inutile de dire que ce mode est celui qui a eu le plus de succès, faisant passer l'histoire au second plan et donnant un bon coup de pouce à la maison de développement qui, en fait, s'est ensuite empêtrée dans l'ambitieux projet Disney Infinity, une sorte d'évolution de cette petite section annexe créée uniquement pour faire durer un peu plus longtemps l'intérêt des petits utilisateurs.

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Hogwarts Legacy : Boîte de jeu Toy Story 3

Hogwarts Legacy : Boîte de jeu Toy Story 3

Nous faisons un saut dans le temps de dix ans et nous voici à Poudlard, devant la porte de la Salle des Exigences qui vient de se révéler à nous. Une pensée nous ramène d'abord sur les rivages (plus proches de notre époque) de la dernière itération d'Animal Crossing, mais l'esprit commence ensuite à se plonger plus profondément dans les perceptions sensori-motrices que nous tirons de la modification et de l'aménagement de cette zone étroite où tout ce qui est à l'extérieur disparaît (un véritable jeu dans un jeu). Ces volets en bois qui changent de couleur, ces chaises et ces établis. Nous avons déjà vu tout cela. Et ” tout cela ” s'avère être la boîte de jeu qui se trouvait dans un jeu ” pour enfants “.

Au départ, le cerveau court-circuite en essayant d'associer cette information à un jeu vidéo où l'on peut lancer un sort qui tue instantanément ses ennemis (il ne les fait pas disparaître dans un millier de confettis ou s'envoler avec un cri sympathique, il les fait s'effondrer au sol, morts). Pourtant, après le choc initial, on se rend compte qu'Avalanche a réussi à créer un “troisième espace”, une zone frontalière, un lieu “autre”, dichotomique avec les atmosphères du titre, mais en même temps étrangement assonant. Le soin de son propre espace devient alors le soin de ses animaux, ” sauvés ” des griffes des braconniers qui infestent les terres écossaises. On fait apparaître des brosses volantes et on lance du fourrage magique dans les airs, on joue au ballon avec des êtres étranges ronds ou aux grands yeux, le tout avec un commentaire musical dont dire qu'il peut être associé aux expériences Disney serait un euphémisme. Dans ce cas, où se trouve le public cible ?

L'héritage de Poudlard : l'héritage d'une saga qui a grandi avec son public

L'héritage de Poudlard : l'héritage d'une saga qui a grandi avec son public

La saga littéraire et cinématographique de Harry Potter a duré plus de deux décennies. Les deux ont grandi avec leurs lecteurs, devenant plus sombre et plus adulte avec chaque année qui passe.. Nous avons la légèreté quelque peu troublante de la première et de la deuxième année combinée à l'agitation adolescente du reste, jusqu'à la conscience de la perte inhérente à la vie de jeune adulte. La superposition communicative du monde créé par Rowling surmonte toute barrière et s'adresse aussi bien aux enfants qu'aux personnes âgées.. Alors comment aborder la création d'un jeu vidéo basé sur ce monde ? Jusqu'où puis-je aller pour attirer tous ces joueurs qui sont habitués au sang et aux tripes numériques ? C'est certainement une question qu'ils se sont posée dans les studios d'Avalanche Software, et qui a conduit à une compréhension commune, à mi-chemin entre des générations si discordantes qu'elles ne sont souvent même pas capables de déchiffrer les messages qu'elles essaient d'échanger entre elles au quotidien (ce n'est pas une coïncidence si le jeu est classé PEGI 12).

Le mérite de l'héritage de Poudlard est sa capacité potentielle à plaire à tout le monde, à pousser explore un monde “adulte” à travers les yeux d'un enfant.. Ainsi, on trouve des trentenaires, à l'air supérieur impassible devant les ” jeux pour enfants ” de leurs cousins et neveux, qui passent des heures à s'occuper d'animaux fantastiques dans la salle des requêtes, comme si cette expérience était plus légitime que l'expérience quotidienne des plus jeunes avec l'avalanche de jeux sous licence qui envahissent l'univers ” parallèle ” des magasins numériques.

Devenir des enfants encore et encore

L'héritage de Poudlard : la qualité sublime de l'exploration d'un monde adulte à travers les yeux d'un enfant.

L'héritage de Poudlard : la qualité sublime de l'exploration d'un monde adulte à travers les yeux d'un enfant.

L'héritage de Poudlard est une production gigantesque, gargantuesque par rapport à tout autre tie-in mentionné dans cet article, mais, au fond, au-delà des couches de malédictions impitoyables, de bêtes voraces et d'araignées immondes, nous trouvons sa véritable essence, faite de une expérience passée qui donne des coups de pied et des coups de pattedésireux de se libérer de l'enchantement qui veut le garder voilé. Nous trouvons Toy Story 3, Disney Infinity, Bolt. Nous découvrons l'histoire d'une entreprise de développement et comment les grands exploits peuvent venir des endroits les plus inattendus. Et nous retrouvons aussi une partie de nous-mêmes, peut-être sans même nous en rendre compte. Nous redécouvrons le plaisir de nous laisser émerveiller, de nous arrêter pour observer les petites choses, de jouer des rôles en construisant cette identité projective dont parle James Paul Gee dans l'un de ses essais opportuns, de manipuler de drôles de créatures qui semblent tout droit sorties d'un livre de Roald Dahl, de reconnaître des scénarios fantasmés à partir de mots ou véhiculés par les images animées de l'un des phénomènes socioculturels les plus envahissants de l'histoire récente.

Et alors si nous nous retrouvons à effectuer des tâches pour des lampadaires anthropomorphes qui demandent notre aide dans les couloirs de l'école de magie et de sorcellerie la plus célèbre du monde. Alors que faire si nous passons des heures dans une fraction d'un monde parallèle à décorer une espace dissonant par rapport à tout ce que nous venons d'accomplir. Lorsque nous sommes capables de redécouvrir une petite partie de nous-mêmes, cet enfant qui donne des coups de pied et des coups de patte même dans nos propres intestins, tout le reste est peu de chose comparé au plus puissant des sortilèges : l'émerveillement.

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