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Conquête et jeux vidéo : pourquoi ne peut-on pas s’en passer ?

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Essayons de comprendre ensemble pourquoi il si important dans vidéo de devoir conquérir et se battre pour quelque chose et pourquoi nous ne pouvons nous en .

Conquête et jeux vidéo : pourquoi ne pouvons-nous pas nous en passer ?

Cueille dix pommes. Obtiens le livre. Obtiens le sceptre. Conquérir la région. ‘Obtenir', ‘se procurer', ‘conquérir' : ce sont des mots que les joueurs connaissent très bien.. Ils les ont appris dès leurs premiers instants devant un écran. Le donne des objectifs à remplir, certains plus simples, d'autres plus complexes. Ne peuvent-ils pas être remplis ? Voici donc l'ombre protéiforme du malus. Et si le jeu a capté l'attention du joueur, tout ce qui vient ternir la parfaite exécution de son jeu devient comme l'ange de la mort, à la seule différence qu'aucune vie après la mort ne l'attend, seulement des pulsions passagères de ressentiment et de tristesse ; parfois de colère. Nous voilà donc en train de collectionner, d'obtenir, de conquérir. Mais pourquoi voulons-nous tant ? Pourquoi nous soucions-nous tant d'un autre monde, qui n'est que marginalement capable de nous récompenser dans la vie de tous les jours ? Et surtout, pourquoi sommes-nous si obsédés par le fait de posséder, de collectionner, de soumettre et de contrôler dans les jeux vidéo ?

Nous ne nous faisons aucune illusion sur notre capacité à répondre à ces questions (qui dépassent largement l'univers des jeux vidéo) en un seul article. Cependant, nous aimerions entamer cette discussion avec toi et connaître également ton avis sur la question. Essayons de comprendre ensemble pourquoi conquête et jeux vidéo vont si bien ensemble.

Pourquoi aimons-nous conquérir ?

Conquête et jeux vidéo : nous respirons chaque jour l'histoire des grands conquérants.
Conquête et jeux vidéo : nous respirons chaque jour l' des grands conquérants.

L'être humain est fait d'envies. Sans le désir et la croyance d'être quelque chose de “plus”, il ne serait pas arrivé là où il est aujourd'hui. Des théories socratiques à l'anthropocentrisme et au-delà, espèce s'est constituée d'esprits décidés à soumettre les instances de l'existence à leur volonté. Le désir de conquête découle du besoin humain de comprendre et de contrôler. Tout le monde ne l'extériorise pas (et heureusement, sinon l'homme se serait arrêté bien plus loin sur la ligne du temps de l'histoire universelle), mais nous l'avons tous, en sommeil, en nous et nous le laissons se déchaîner avec nos petites conquêtes quotidiennes.

Qu'il s'agisse d'obtenir un bureau au travail ou de ranger sa chambre, nous avons tous atteint au moins un objectif que nous nous étions fixé. Petites réalisationsen effet. Rien à voir avec l'annexion d'un territoire ou la colonisation de lieux sauvages, mais des conquêtes tout de même. Cette soif insatiable, que la plupart d'entre nous parviennent à tenir à distance, demande à être étanchée de temps en temps.

Donner libre cours au désir de conquête.

Conquête et jeux vidéo : le monde du divertissement a permis à l'homme de donner libre cours à ses instincts.
Conquête et jeux vidéo : le monde du divertissement a permis à l'homme de donner libre cours à ses instincts.

Et voilà que nous en arrivons au divertissement. Des histoires de grands héros et d'immenses batailles. Des gens ordinaires se écouvrent comme les élus du salut de toute l'humanité. L'individu, par essence, devient le protagoniste : il devient le seul pion qui compte sur l'échiquier de ces mondes alternatifs. Mais il a toujours manqué quelque chose à ces histoires : la possibilité de choisir. C'est le narrateur qui décide pour nous, et l'auditeur ne peut rien faire d'autre qu'absorber passivement ces informations. Le jeu vidéo et ses précurseurs ont changé la donne.

Avoir la possibilité d'interagir avec l'alter ego qui habite ce monde “secondaire” permet au joueur d'avoir un minimum de contrôle sur la situation. Il devient ainsi une entité active : il peut sculpter l'histoire (bien que tracée sur la décalcomanie de celle orchestrée par le directeur créatif) se “vit” à travers un avatar, un second moi. Ce discours, bien sûr, ne peut être tenu pour tous les jeux vidéo, car tous ne permettent pas de s'éloigner des binaires judicieusement posés par les développeurs. Cependant, ce n'est même pas la conquête d'un simple but que nous voulons étudier ici. Non, nous voulons vraiment nous frotter au sens lapidaire du mot “conquête” : la pureté de la vie. l'assujettissement d'un territoire.

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La conquête dans les jeux vidéo

Conquête et jeux vidéo : une partie de Crusader Kings III nous a fait nous demander pourquoi nous ne pouvions pas arrêter de conquérir.
Conquête et jeux vidéo : une partie de Crusader Kings III nous a fait nous demander pourquoi nous ne pouvions pas arrêter de conquérir.

L'idée de cet article est venue en jouant à Crusader Kings III, un jeu de stratégie en temps réel qui vous permet de construire votre propre dynastie dans un monde médiéval plus ou moins historiquement exact. Alors, juste pour essayer, nous avons décidé de commencer dans une petite région éloignée du nord-est de l'Asie avec l'intention de conquérir autant que possible. Après avoir pris le contrôle d'une grande partie du territoire asiatique, nous avons regardé la carte et réalisé que la seule limite était notre… désir d'aller plus loin. Il n'était plus question de s'identifier au personnage par lequel nous avions commencé, car il était mort depuis des générations. Qu'est-ce qui nous poussait à continuer ? Et surtout, pourquoi ne pouvions-nous pas nous arrêter ?

Quand les mondes virtuels se développent (et les identités avec)

Conquête et jeux vidéo : quand le monde a changé et, avec lui, les joueurs.
Conquête et jeux vidéo : quand le monde a changé et, avec lui, les joueurs.

Au fil des années, surtout lorsque le média a quitté les salles d'arcade pour revenir à la maison, sur les ordinateurs de dernière génération (pour l'époque, bien sûr), des jeux vidéo de grande envergure ont commencé à fleurir, non plus liés à une séquence de niveaux à franchir, mais à un… conception stratifiée de l'univers du jeu. Jeux stratégiques, de gestion, de rôle. Des mondes que l'on pouvait contrôler et sur lesquels nos décisions avaient une répercussion qui ne se traduisait pas seulement par un score en fin de partie. Des heures et des heures passées à mettre sous sa domination des régions d'un monde inexistant ou à vaincre des armées de codex juste pour le plaisir.

James Paul Gee, dans son essai “Learning by Design : good video games as learning machines” identifie. trois types d'identité qui interviennent dans l'interaction entre le joueur de jeu vidéo et le jeu vidéo : l'identité ” réelle ” du joueur, celle de son alter ego et celle que le premier voudrait attribuer au second. Cette triple nature, si on l'applique à un jeu vidéo où il n'y a pas de véritable ” double vidéoludique “, tend à se superposer, car nous ne sommes pas physiquement dans le jeu, mais nous ne pouvons pas non plus admettre d'être totalement en dehors de lui. Nous ne savons pas si quelqu'un se sent à l'aise pour s'identifier à un dieu, mais, fondamentalement, la position que nous occupons, lorsque nous jouons à ce type de jeux vidéo, est celle de sculpteurs de mondes.

Qui joue ?

Conquête et jeux vidéo : sans alter ego, où va la troisième identité ?
Conquête et jeux vidéo : sans alter ego, où va la troisième identité ?

La troisième identité décrite par Gee, celle que nous voudrions que notre double acquière, est-elle ce que nous aimerions pour nous-mêmes ? Ou existe-t-il en réalité un alter ego dont nous faisons écran à nos réalisations ? Un moi entièrement numérique, qui n'est rien d'autre que notre copie conforme, mais sur lequel nous pouvons nous décharger de tout le poids d'une vie virtuelle de guerre et de domination ? Peut-être que la théorie des trois identités ne s'applique pas dans des cas comme celui-ci. Peut-être que, puisque la vie de personne n'est en jeu, nous nous sentons simplement libres de libérer cette nature inhérente à l'âme humaine que nous tenons constamment à distance. Cette soif, que nous avions l'habitude d'étancher avec des livres et des films, nous pouvons maintenant aussi la libérer sur un monde simulé.

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Un espace bien à nous

Conquête et jeux vidéo : un espace sécurisé où l'erreur ne nous intimide pas comme dans la vraie vie.
Conquête et jeux vidéo : un espace sécurisé où l'erreur ne nous intimide pas comme dans la vraie vie.

Que se passerait-il si tu étais un conquérant ? C'est la question que notre esprit se pose à chaque fois que nous nous essayons à l'art de la guerre sous forme de jeu vidéo. Nous prenons sans retenue parce que nous nous sentons en sécurité, et la sécurité nous satisfait. Surmonter un défi sans avoir la crainte d'une répercussion dans la vie réelle nous place dans cet “espace protégé” qui nous donne la confiance nécessaire pour mener à bien un objectif, aussi complexe ou inatteignable qu'il puisse paraître. Et lorsque ce défi s'accroît, nous continuons à nous sentir épanouis, car nous grandissons avec lui. Le secret d'une bonne conception de jeu est de faire croire au joueur qu'il a surmonté le défi proposé uniquement grâce à ses propres capacités.

Et c'est ainsi que nous conquérons cette partie de la Mandchourie ou ce territoire hittite avec de plus en plus d'avidité et de moins en moins de difficultés, jusqu'à ce que surgisse un nouvel et grand obstacle qu'il nous faut apprendre à surmonter ; jusqu'à ce que nos vues atteignent les couronnes les plus brillantes du monde. Cette soif dont nous avons parlé, si tu l'étanches, ne s'arrête pas. Elle se nourrit de plus en plus et devient de plus en plus grande. La seule façon de l'arrêter est de tout prendre ou de faire en sorte qu'elle soit ennuyeuse à essayer. Et une fois que tu auras conquis le monde, tu te sentiras un peu vide car, après tant d'efforts, tu auras atteint les limites de cet univers numérique.

N'importe qui, s'il avait été confronté à un tel discours il y a encore cent ans, aurait dit que, maintenant, cette soif voudra déborder au-delà de ces frontières et conquérir quelque chose de plus tangible. Mais non. Une fois le jeu terminé, la soif disparaît. Elle ne réapparaît pas dans la vie, sauf sous la forme d'objectifs atteignables. Aux jeux vidéo, nous donnons une partie de nous-mêmes qui n'existe pas ailleurs. C'est une partie créative, active, avec d'autres conceptions du bien et du mal. C'est notre partie instinctivelâchée dans un vaste champ que les yeux du monde n'ont pas encore atteint. C'est notre terrain de chasse. Notre royaume.

As-tu aussi soif de conquête ?

Conquête et jeux vidéo : jusqu'où es-tu prêt à aller au nom de la conquête ?
Conquête et jeux vidéo : jusqu'où es-tu prêt à aller au nom de la conquête ?

Le discours sur le lien entre la conquête et les jeux vidéo ne s'arrête pas là, mais nous ne voulons pas aller trop loin sur des chemins qui mèneraient inévitablement à un territoire académique qui n'a pas sa place ici. Cela nous semble être un bon endroit pour te passer la balle.

Pourquoi la conquête nous fascine-t-elle autant ? Pourquoi les jeux vidéo libèrent-ils un côté de nous qui n'apparaît pas dans la vie réelle ? Ressens-tu cette pulsion innée ? La section des commentaires est prête à accueillir toutes tes réflexions.