Il était une fois les Daedalic Days. Avant les fermetures, Divertissement Daedalic a l'habitude d'organiser cet événement particulier dans ses bureaux de Hambourg, réunissant autour d'une même table – souvent avec une chope de bière – non seulement les médias de l'industrie, mais surtout les auteurs des jeux vidéo à venir, levant le voile sur l'ensemble de la gamme de l'entreprise et permettant aux créateurs de se concentrer les uns sur les autres. En plus de développer ses propres œuvres, parmi lesquelles se distingue actuellement The Lord of the Rings : Gollum coédité avec Nacon, Daedalic Entertainment est en fait un éditeur, et un très bon éditeur : au fil des ans, des titres tels que Machinarium, Shadow Tactics : Blades of the Shogun, AER : Memories of Old et bien d'autres sont sortis de ses forges. Eh bien, le Daedalic Days sont de retour, nous donnant l'occasion de discuter avec une nouvelle génération de développeurs ambitieux, de prendre en main leurs titres et de découvrir les histoires tortueuses qui se cachent derrière les projets.
Il y a toujours eu un mince fil rouge prêt à lier les productions sous l'aile de Daedalic Entertainment : il s'est toujours agi de jeux vidéo ancrés dans la narration – et plus particulièrement d'aventures graphiques – de titres de stratégie, et des éternels party games.
La première grande nouvelle est que le portefeuille s'enrichit désormais d'un nouveau genre d'œuvres, à savoir les “jeux douillets”, autrement appelés “jeux sains”, des expériences pratiquement interactives consacrées à la détente et qui se prêtent volontiers au jeu avec un cœur léger. Six jeux vidéo et équipes de développement ont été présentés lors des Daedalic Dayset nous avons été ravis de constater qu'ils étaient tous animés par des idées complètement différentes et tout aussi inspirées.
Nous avons testé les six nouveaux titres publiés par Daedalic EntertainmentNous avons écouté ce que les développeurs avaient à dire et nous nous sommes assis à côté d'eux devant l'écran : voici tout ce que nous avons découvert pendant les Daedalic Days. La plupart des productions, sauf mention contraire, verront le jour dans le courant de l'année 2023, sans qu'aucune date de sortie ne soit gravée dans le marbre.
Capes – Super-héros et stratégie
Le premier jeu sur lequel nous avons pu mettre la main est Capes de Spitfire Interactive, un studio de développement australien fondé par un ancien collaborateur des auteurs de Hand of Fate. Capes est un jeu de stratégie hardcore au tour par tour, plus proche de l'héritage d'œuvres hardcore comme Phoenix Point que des pièges stylistiques de l'hypertrophié XCOM. Le synopsis, dans sa simplicité, est intéressant et plus frais que la norme : dans un monde peuplé de super-héros, un grand groupe de super-vilains a réussi à éliminer toute la faction des gentils, établissant un régime dystopique qui orbite entièrement autour de la criminalité, un monde dans lequel développer des capacités surnaturelles est devenu un crime. Vingt ans plus tard, une jeune génération de nouveaux héros, encore inexpérimentés mais très déterminés, se bat pour rétablir l'ordre et venger les légendes disparues. Capes est le plus classique des jeux de stratégie au tour par tour, une œuvre qui s'appuie sur les concepts fondamentaux du genre tels que la grille de mouvement, les points d'action, les points de déplacement et les interactions avec le champ de bataille.
La particularité réside dans la toile de fond du super-héros – proche et en même temps très éloigné de Midnight Suns de Marvel – puisque l'action commence toujours par la sélection des quatre personnages à envoyer au combat, chacun doté de superpouvoirs particuliers. Facet, par exemple, peut manipuler les cristaux, ce qui fait de lui un parfait tank : il peut s'armer de sur-boucliers cristallins, protéger un allié de tout type de dégâts, transpercer les ennemis, et surtout déclencher un coup de grâce dévastateur qui recouvre l'arène de formations tranchantes. Bien entendu, chaque héros est équipé de différentes capacitésIl y a le téléporteur Rebound, le Mindfire rapide comme l'éclair, les télékinets, les pyrokinets, et chacun d'entre eux dispose d'un arsenal de mouvements qu'il peut constamment améliorer en montant de niveau. Un mécanisme intéressant réside dans le Team-Updes actions spéciales qui utilisent les pouvoirs d'un coéquipier pour modifier les effets de certaines attaques ; par exemple, en utilisant la téléportation de Rebound, même un colosse comme Facet peut se transporter rapidement de l'autre côté de l'arène. Pour le reste, l'architecture reste proche des classiques, si ce n'est un niveau de difficulté orienté à la hausse ; il faut profiter du positionnement pour désarmer les adversaires, les faire exploser en regardant le décor, ou tout simplement les écraser avec des super-pouvoirs tout en gardant un œil sur l'objectif de la mission, qui ne coïncide souvent pas avec l'élimination de toutes les menaces. C'est un projet qui mise sur un super-cast de protagonistes inconnus pour combiner le design des pouvoirs avec les règles du genre de référence.
Wanderful – Relaxation procédurale
C'est en effet Wanderful par Rugissement minuscule incarne la nouvelle dérive des ” jeux douillets ” adoptée par Daedalic Entertainment, en étant un représentant des expériences ASMR modernes, des jeux vidéo à bercer doucement avec des couleurs pastel et des bandes-son relaxantes. En regardant n'importe quelle capture d'écran de Wanderful, vous pourriez avoir l'impression d'être en présence d'un jeu de stratégie classique en boîte, mais la réalité est qu'il ne pourrait y avoir de description plus trompeuse. Wanderful est un titre consacré à l'exploration d'une vaste monde généré de manière procédurale dans lequel c'est le joueur lui-même qui dicte le rythme de l'action et, surtout, qui place les différentes cases à parcourir sur le chemin qui mène au bord de la carte. Le petit avatar ne peut en effet se déplacer que dans les agglomérations, et c'est la personne qui tient la souris qui doit paver chaque rue.
L'objectif de Wanderful est de pouvoir explorer le plus de territoires possibles sur des cartes isométriques, en découvrant différents biomes et en utilisant l'arsenal de boîtes pour atteindre les limites du monde. Pour être honnête, il n'y a pas de véritable objectif, car chaque joueur est invité à passer autant de temps qu'il le souhaite dans les limites du monde procédural coloré, peut-être simplement à la recherche d'interactions cachées en marge du décor. La seule limite réside dans le nombre de boîtes disponibles, car une fois l'inventaire épuisé, vous ne pouvez plus en placer de nouvelles et l'aventure prend fin ; en revanche, en explorant judicieusement le décor, vous pouvez atteindre de nouvelles boîtes à ajouter à votre réserve. Chaque case a une fonction et un effet particulier : si, par exemple, les champs de blé couvrent une surface plane assez importante, des escaliers vous permettent d'atteindre des positions élevées, tandis que les petits villages s'agrandissent au fur et à mesure que le temps passe. L'ambiance est celle d'un puzzle coloré en devenir dans lequel c'est le joueur lui-même qui trace le chemin de son avatar, transformant sans cesse la structure du monde du jeu. Wanderful est le titre classique que l'on peut facilement jouer sur le second écran en étudiant ou en travaillant, mais dans lequel on peut aussi s'immerger pour des minutes de pure détente.
Wild Woods – Roguelite et chatons
Octopus Games présenté Bois sauvagesWild Woods est un jeu de fête intéressant avec des chatons féroces et des hordes d'ennemis à abattre. Il s'agit d'une sorte de action roguelite dans lequel un groupe de petits félins doit escorter un chariot jusqu'à sa destination, en collectant des ressources et en éliminant toutes les menaces rencontrées en chemin. La coopération est primordiale, à tel point que l'expérience entière est conçue pour être abordée en… quatre joueursoffrant un mode multijoueur local, un mode coopératif en ligne, et même une formule hybride entre les deux variantes ; si un joueur quittait prématurément le jeu, il n'y aurait aucun problème pour le remplacer à tout moment. Au cours du voyage de la caravane, il est nécessaire de la maintenir en bonne santé et de l'utiliser pour faciliter la tâche des protagonistes, par exemple en collectant le bois nécessaire pour maintenir les lanternes allumées pendant la nuit, moment où l'obscurité est généralement totale.
La formule de jeu est celle duexpérience d'action avec un cadrage isométrique, et l'action se déroule uniquement autour de la cargaison à escorter, dessinant des frontières très proches de la recette du side-scrolling. En plus de taillader, les protagonistes peuvent esquiver les attaques ennemies, interagir avec le décor et surtout avec la caravane, par exemple en se lançant des ressources pour faciliter la traversée. L'élément principal roguelite – ainsi que, bien sûr, la nécessité de recommencer en cas d'échec – réside dans la présence de multiples chemins, boutiques et power-ups que l'on rencontre en chemin et qui permettent d'augmenter certaines caractéristiques de l'ensemble du groupe ; il n'y a, en effet, pas de power-ups pour le félin individuel. Comme le veut la tradition, la sortie de chaque niveau est occupée par un boss, qui nécessite lui aussi un effort concerté pour être abattu. Il s'agit d'un projet simple, direct et sans fioritures, destiné à offrir quelques heures d'amusement à quiconque choisit de se faire passer pour cette bande de félins déjantés.
Potion Tycoon – L'empire des potions
Potion Tycoon est le dernier effort du studio finlandais Snowhound Games et, comme son nom l'indique, il s'agit d'un titre management-stratégique Le jeu s'inscrit dans le courant des “tycoons”, ces œuvres qui mettent à l'épreuve les compétences en gestion d'entreprise des joueurs les plus avides et les plus ambitieux. L'interface graphique dessinée à la main adopte un style bidimensionnel pour mettre en scène un immense laboratoire d'alchimie à ériger pièce après pièce, dans le but ultime d'en faire l'entreprise la plus rentable du scénario fantastique qui enveloppe l'œuvre. On est loin de la dimension intimiste explorée par des productions comme le récent Potion Craft, car l'élément central de l'amalgame n'est nullement la préparation de décoctions dans un petit atelier, mais bien la création d'un laboratoire d'alchimie.activité entrepreneuriale capable d'anéantir la concurrence.
Cela signifie qu'il faut cultiver les ingrédients et mettre dans l'assiette un grand choix de filtres, mais qu'il faut surtout soigner la conception du produit, fixer le prix, fixer les salaires des travailleurs, s'équiper d'un matériel de pointe, peut-être… investir dans le marketing. Pour un jeu de gestion de ce genre, le gameplay est extrêmement étagé, capable de couvrir tout le cycle de production des potions et même d'aller au-delà de la simple gestion, par exemple à travers la lecture des journaux, qu'il faut étudier méticuleusement pour prédire quelle recette sera la plus désirée par les habitants du monde victorien. De tous les projets présentés, Potion Tycoon est peut-être le plus carré, celui dont l'identité est la plus marquée, ce qui est tout à fait raisonnable : le jeu de gestion de Snowhound Games sera en effet disponible dans les pays suivants accès anticipé à partir d'aujourd'hui.
Magin : The Rat Project Stories – RPG et jeux de cartes
De toutes les œuvres que nous avons eu l'occasion de voir lors de l'événement, Magin : Histoires du projet Rat par Le projet Rat est celui qui nous a laissé l'arrière-goût le plus doux, peut-être à cause de la formule du jeu qui se rapproche du très réussi Slay the Spire, peut-être à cause de l'âme originale qui tire les ficelles du projet. Il s'agit en effet d'un RPG narratif qui mélange des éléments de type point-and-click avec des éléments typiques de l'univers des constructeur de pontsTisser une intrigue non linéaire et la mettre en mouvement par le biais d'un style comique appréciable. Décrit de cette manière, le jeu pourrait ressembler à un monstre de Frankenstein, mais l'amalgame semble fonctionner comme un charme. Commençons par le commencement : dans l'univers de Magin, il existe des créatures appelées Magins, des êtres humains apparemment normaux qui parviennent néanmoins à manipuler un pouvoir appelé Essence, ce qui explique qu'ils soient traités avec mépris, voire exploités comme des rats de laboratoire. Les protagonistes, qui sont des Magins, évoluent dans un cadre de dark fantasy consacré à la narration non linéaire, plein de des choix qui changent le cours des événementsmis en scène par un excellent style graphique et, surtout, enrichi par une bande sonore tout à fait étonnante.
La section testée s'ouvrait sur une séquence narrative au cours de laquelle il était possible d'interagir avec le scénario et de prendre part à des conversations à réponses multiples, chacune pouvant influencer le déroulement des événements. Si, en dépit d'une apparente linéarité, on se déplace à travers les écrans, on rencontre aussi des personnages et des missions annexesle système de combat Au lieu de cela, il suit la structure rencontrée dans Slay the Spire, prenant la forme d'un deck-builder au tour par tour lié à la consommation de cartes pour attaquer et se défendre. Il existe trois archétypes de deck de base qui peuvent être développés en accomplissant des activités secondaires et en faisant certains choix au cours de la phase narrative, tandis que l'Essence au centre de l'histoire joue également un rôle important, permettant d'exploiter des cartes extrêmement puissantes de temps à autre. De plus, il ne faut pas sous-estimer le dualisme entre lumière et ténèbres qui caractérise l'Essence, représenté par un indicateur souvent visible en haut de l'interface, qui semble vouloir dessiner les contours d'un système moral capable d'influencer l'ensemble de la narration et du gameplay. En bref, il s'agit d'un jeu de rôle dans lequel on se bat à l'aide d'un jeu de cartes, situé dans une univers dark fantasy et enrichi d'une bonne variété de choix. La section de jeux présentée était très petite, mais la prémisse est vraiment bonne, surtout pour le public de niche auquel Magin s'adresse.
REVEIL – L'horreur dans la dimension des rêves
Enfin, le projet présenté est REVEIL par Pixelsplit, un jeu vidéo l'horreur ancrée dans la fiction qui se situe quelque part entre le rêve et la réalité. Le protagoniste Walter Thompson entreprend un voyage au bord de la folie, privé de tout souvenir de sa femme et de sa fille apparemment disparues. L'œuvre mise fortement sur la représentation visuelle de la dimension onirique, levant le rideau sur des décors impossibles et des situations typiquement aliénantes produites par le subconscient. On entre dans la chambre d'un appartement juste avant que l'un des murs n'éclate soudain, révélant une route de campagne menant à un sinistre cirque en ruines.
Côté gameplay, REVEIL adopte le plan à la première personne pour jouer avec les énigmes typiques du survival horror des années 1990 – proche du plus classique “escape the room” – poussant le joueur à explorer le décor en détail à la recherche d'informations et d'objets utiles pour résoudre des énigmes. Les phases d'action étant limitées – et absentes de la partie que nous avons pu tester – la structure ressemble beaucoup à celle duaventure graphiqueAlors que l'interaction avec le décor permet de collecter des outils qui peuvent être exploités pour poursuivre l'histoire, l'examen des détails lève le voile sur la composante narrative, mettant au jour des indices sur l'histoire de Walter Thompson et de sa famille. Il est évident que l'essence même d'une œuvre de ce type réside dans les la trame du récitil est donc encore très tôt pour spéculer sur sa profondeur réelle ; en revanche, sur le plan esthétique, le rendu par Pixelsplit de la dimension onirique poursuivie s'est avéré centré et efficace.