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Dans l’esprit d’Igor Simic, le créateur de Golfclub Wasteland, Highwater et The Cub.

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À Dubrovnik, nous avons interviewé le visionnaire Igor Simic, le créateur de succès tels que Golf Club : , et The Cub.

Dans la tête d'Igor Simic, le créateur de Golfclub Wasteland, Highwater et The Cub

Il y a deux ans, Studio Demagog s'est révélé au avec Golf Club : Wasteland, un jeu de golf bizarre à la narration mélancolique et fascinante. Ce jeu est devenu le point de départ d'un projet plutôt ambitieux, du moins si l'on considère la nature indépendante du studio de développement serbe. l'esprit de Igor Simic, fondateur et directeur créatifEn fait, il s'agit de la voie d'un univers narratif reliant jeux vidéo et d' médias, en essayant de les faire parler les uns avec les autres. Ce n'est certes pas nouveau, en , ce que l'on appelle le ” cross-média ” est poussé depuis des années par de grands éditeurs comme Microsoft et Electronic Arts, et c'est en gros ce qui a été fait plus récemment autour de jeux comme Overwatch, Fortnite et d'autres, mais voir un studio indépendant le poursuivre avec cette conviction est décidément plus rare.

La source d'inspiration

Igor Simic parle de son projet au public de développeurs de Reboot Develop Blue.

Igor Simic parle de son projet aux développeurs présents à Reboot Develop Blue.

en est-on arrivé là ? Peut-être du fait qu'Igor Simic ne se destinait pas à développer des jeux vidéo. “J'ai étudié à l'université de Columbia à New York”, nous a-t-il dit lorsque nous l'avons rencontré à Dubrovnik lors de la. Reboot Développez Blue 2022, “et j'avais suivi un cours, pendant un semestre, donné par Paul Schrader”. C'était en 2011, quand tout le monde du cinéma parlait d'Avatar, mais le scénariste de classiques comme Raging Bull et Taxi Driver et réalisateur de grands films comme First Reformed et The Card Collector avait autre chose en tête. Selon lui, raconte Simic, il aurait mieux valu abandonner la réalisation de films et apprendre la programmation. “Schrader a dit que Grand Theft Auto rapporte plus d'argent, a un public beaucoup plus large et est plus intéressant du point de vue de l'expérimentation de la narration par le biais de l'interactivité. Il a dit que dans l'industrie du cinéma, ils sont isolés, ils pensent qu'Avatar est un changement de paradigme, alors qu'en fait, le véritable changement de jeu est GTA. Au même moment, dans le monde de l'art, Marina Abramovic, qui est d'ailleurs serbe comme moi, organisait rétrospective et disait que ce n'était pas important de savoir si vous pensiez que l'art était bon ou non. Ce qui est intéressant, c'est l'interaction, le fait de s'asseoir en face de cette femme, de la regarder dans les yeux et d'interagir avec elle. Ce n'est pas une peinture accrochée au mur. Donc si tu trouves un moyen de combiner Marina Abramovic et Grand Theft Auto, tu as créé une nouvelle œuvre d'art.”

L'importance de la contamination

Entre les plis de l'histoire de Golf Club Wasteland, émerge le petit garçon qui sera le protagoniste de The Cub

Entre les plis de l'histoire de Golf Club Wasteland, le petit garçon qui sera le protagoniste de The Cub…

À la suite de cette rencontre, Simic décide de ne pas poursuivre ses études avec le master qu'il avait prévu et se lance dans la réalisation de courts métrages et l'expérimentation de jeux vidéo. Pour ce faire, il a dû renouer avec ses anciens camarades de classe à Belgrade, qui avaient étudié la programmation, et ensemble ils ont commencé à expérimenter, sous le label Demagog Studio, pour donner vie aux projets artistiques de Simic. Au bout d'un certain temps, “ils m'ont dit que l'art était beau, mais qu'il valait peut-être la peine d'essayer de créer quelque chose qui ait un potentiel commercial. Et c'est ainsi que nous avons commencé.”

Pendant ce temps, Simic commençait à être reconnu grâce à son travail dans le domaine du cinéma, mais il a tout de même décidé de s'orienter vers les jeux vidéo. “Mon courts métrages ont participé à quelques festivals, mais ont été mieux accueillis par le monde de l'art contemporain. Une galerie en Allemagne a montré mon travail et, d'une certaine manière, j'ai trouvé mon propre espace sur cette scène. Mais je ne suis pas un grand fan du monde de l'art, c'est essentiellement une sorte de bulle composée de gens très riches. Mais il me donne une certaine liberté d'expression et je pense que c'est cette liberté qui me permet de trouver des idées pour les jeux vidéo.” L'objectif de Simic, cependant, est le suivant de mélanger l'art, les jeux vidéo et le cinéma.aussi parce qu'il pense vraiment que ce genre d'intégration est l'avenir du divertissement, des médiums respectifs, également d'un point de vue commercial. Et puis, le mixage est également fondamental du point de vue de la créativité, à tel point que dans Demagog Studio, il y a un architecte qui a une formation en films d'animation et la personne en charge de la composante sonore a été DJ à Tokyo pendant une dizaine d'années.

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Simic, entre autres, pense qu'il est temps d'abandonner les complexes d'infériorité par rapport aux autres formes d'expression : ” Je pense que maintenant les différents médiums sont tous au même niveau, sans les hiérarchies du passé. D'ailleurs, si tu y réfléchis bien, des gens comme Fellini ou Pasolini, les grands réalisateurs italiens, le faisaient déjà ! Pasolini écrivait de la poésie, était politiquement actif à travers son cinéma, travaillait au théâtre. Visconti faisait de l'opéra et du cinéma. Fellini dessinait magnifiquement. Je pense que s'ils étaient actifs aujourd'hui, ils expérimenteraient différents supports.”

Incidemment, le changement dans la relation entre les formes d'expression est aussi inévitablement lié à une question générationnelle. Les nouveaux auteurs ont grandi en ayant une familiarité avec la technologie et les jeux vidéo qui n'appartenait guère aux générations précédentes et cela se ressent, se respire, même pour ceux qui ne sont peut-être pas strictement des joueurs de jeux vidéo. “Je n'ai jamais été un grand fan”, confesse Simic, “même si j'ai joué un peu quand j'étais enfant et de toute façon, en grandissant entouré d'ordinateurs, vous avez certainement plus de familiarité.” Mais on le voit aussi dans le cinéma moderne, qui est tellement influencé par les jeux vidéo, parfois même de manière inconsciente : “Ça fait partie de l'air du temps. Et en général, je pense aussi que beaucoup de choses dans l'esthétique du cinéma contemporain sont influencées par l'Internet et l'esthétique numérique. La série télévisée Euphoria est en fait un très long clip vidéo. The End of the Fucking World est adapté d'une bande dessinée, mais il a cette esthétique qui semble presque être une réinterprétation non vintage de Wes Anderson, c'est le Wes Anderson des milléniaux.”

Igor Simic

Igor Simic

Cette contamination incessante est encore un travail en cours, et selon Simic, il faut trouver la bonne synthèse entre les différentes formes d'expression. “Je parlais de cela avec un célèbre réalisateur croate, Lordan Zafranović, qui a presque 80 ans et qui est convaincu que nous, les jeunes, n'avons pas encore défini l'esthétique de ce nouveau…”. cinéma numérique. Et c'est intéressant. Peut-être que le cinéma numérique n'est pas la même chose que ce qui se fait sur pellicule depuis ses origines. Peut-être que c'est une façon différente de raconter des histoires qui nécessite une esthétique différente, et c'est pourquoi les frontières entre le film et le jeu vidéo s'estompent dans le cinéma contemporain.”

D'abord le golf, puis les tactiques, puis les plateformes.

Highwater est sorti en décembre exclusivement sur Netflix mais est également prévu sur PC

Highwater est sorti en décembre en exclusivité sur Netflix mais est également prévu sur PC.

Comment le projet Wasteland Golf Club a vu le jourqui a récemment été suivi par High Water et dont un troisième jeu, The Cub, se profile à l'horizon ? “Ça a commencé presque comme une blague. Quand il devenait évident que Trump allait être candidat à la présidence, qu'Elon Musk devenait un entrepreneur/une célébrité, que Bernie Sanders parlait des 1 %…. Puis est arrivé cet épisode où Trump voulait utiliser des terres en Écosse pour construire des terrains de golf mais rencontrait de l'opposition, tandis que Musk parlait d'aller vivre sur Mars…. J'ai compris l'idée. Un scénario de catastrophe climatique où 99% des gens sont morts et une personne a de la place pour jouer au golf où elle veut. Les 1 % s'installent à Tesla City, sur Mars, en attendant que les autres personnes restées sur terre meurent.”

À partir de cette idée, Simic a commencé à extrapoler des indices pour poursuivre le discours de différentes manières, en commençant par la création de Radio Nostalgia From Mars, la station écoutée par le protagoniste de Golf Club Wasteland, qui est devenue la bande originale du jeu disponible sur différentes plateformes de streaming. Et la repères narratifs qui sortaient de cette radio, l'univers du jeu, les personnages, sont devenus de la matière pour faire des courts métrages d'animation. “Je me suis retrouvé avec des gens qui me disaient qu'ils écoutaient la radio pour s'endormir, sans jamais avoir joué au jeu. Les vidéos YouTube ont également aidé en ce sens, car elles permettaient de se connecter visuellement à l'univers sans avoir à jouer au jeu. Bref, tout s'est fait naturellement.”

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The Cub rend hommage au gameplay exigeant et stimulant des jeux de plateforme d'antan, tout en y apportant quelques touches contemporaines

The Cub rend hommage à la jouabilité exigeante et stimulante des jeux de plateforme d'antan, tout en y apportant quelques touches contemporaines.

L'ensemble du projet a continué à se développer de cette manière, de façon organique, sans qu'il y ait nécessairement un plan défini dès le départ. Dans le final de Golf Club Wasteland, le protagoniste rencontre un jeune garçon. Pourquoi ne pas raconter son histoire ? C'est ainsi qu'est né The Cub, un hommage aux jeux de plateforme Disney des années 1990, à commencer par Le Livre de la Jungle, situé dans un futur post-apocalyptique qui s'inspire de l'architecture brutaliste dans laquelle Simic a grandi à Belgrade, qu'il y insère “du hip hop américain, mais aussi du hip hop italien, du hip hop français, aussi parce que ça vient souvent d'immigrés, entre guillemets, qui ont grandi en marge des métropoles de ces pays et qui racontent leurs histoires… et portent généralement des maillots de sport”. Il y a quelque chose d'intéressant à prendre ces repères, à les mélanger et à les placer dans le futur.”

La conception de Highwater est tout aussi naturelle : “pendant les inondations en Serbie en 2017, j'ai aidé là où c'était nécessaire et j'ai remarqué la transversalité esthétique de la chose. La Serbie est un petit pays, mais quand j'étais aux États-Unis, j'ai vu les inondations à la Nouvelle-Orléans, récemment il y a eu des inondations en Allemagne….. c'est un phénomène mondial. Et j'ai pensé à l'idée d'un personnage en plein milieu d'une inondation, une avant le départ des riches pour Mars, qui veut monter dans le vaisseau spatial réservé aux 0,1 pour cent, aux super riches. En ce sens, c'est une histoire sur les migrants.”

Non à la prédication

La bande sonore de Radio Nostalgie de Mars est devenue un projet presque indépendant du jeu Golf Club Wasteland

La bande originale de Radio Nostalgia From Mars est devenue un projet presque indépendant du jeu Golf Club Wasteland.

Donc, pour Simic, à quel point est-il important de communiquer quelque chose à travers tes jeux vidéo ? “Ce que nous faisons, tout simplement, c'est nous inspirer de ce qui nous entoure pour créer le décor. Nous nous basons sur la réalité, ce n'est pas seulement de la fantaisie. Mais nous ne voulons pas être prêchi-prêcha. Et franchement, je ne pense pas que les films, l'art, les jeux, la musique, doivent enseigner quoi que ce soit à qui que ce soit. Ce sont des expériences, et si elles ont de la valeur, ces expériences peuvent être émouvantes, significatives, riches, enrichissantes, fraîches, vous faire grandir. Mais aucun des mots que je viens d'utiliser n'est moralisateur. Ils font partie d'un domaine vague qui a comme sa propre force de vie. Par exemple, Shadow of the Colossus ne t'apprend rien directement. Mais il y a quelque chose. Ou alors, il y a une exposition sur les jeux vidéo au MoMA à New York en ce moment. Wow, les jeux vidéo sont entrés dans le courant dominant de l'art contemporain. Au MoMA ! Mais quels jeux ? Si tu vas sur le site officiel, il y a Getting Over it With Bennet Foddy. Son créateur est professeur à NYU et le jeu parle d'un type avec une pioche qui grimpe une colline. C'est le mythe de Sisyphe dans un jeu vidéo, avec des mécaniques intéressantes, presque physiques dans la façon dont tu dois jouer. Il a un message qui n'est pas vraiment clair, net. Et les autres jeux de cette série sont surtout axés sur l'interaction.”

En bref, selon Simic, il existe d'autres moyens de transmettre un message de manière directe, par exemple la politique, le journalisme, l'écriture de livres. Les jeux vidéo, selon lui, sont des expériences. “Si tu penses au Jugement dernier de la Chapelle Sixtine, c'est un chef-d'œuvre non pas parce qu'il enseigne quelque chose, mais en raison de sa puissance artistique. Je veux me tenir à l'écart de cette vision des choses selon laquelle il faut utiliser les jeux vidéo pour enseigner quelque chose, à moins qu'il n'y ait des situations spécifiques.” En effet, Simic mentionne une école suédoise où il a été utilisé. Le secret de l'île aux singes pour enseigner la langue anglaise, ou un éditeur américain de livres scolaires publiant des jeux vidéo éducatifs, les qualifiant d'applications intéressantes du média jeu vidéo. Mais, conclut-il, “je crois vraiment que c'est mauvais quand une personne créative décide qu'elle veut donner une leçon aux gens.”

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