La critique de Darkest Dungeon 2, un roguelike pour PC et consoles qui nous met dans la peau d'une équipe d'aventuriers toujours au bord de la folie.
Que signifie être un aventurier ? La question n'est pas pérégrine, dans le sens où le public prend toujours pour acquis que le héros n'a peur de rien et n'hésite pas du tout face au danger. Les protagonistes des jeux vidéo en particulier ont toujours fait preuve de capacités surhumaines, étant capables d'affronter des dizaines, voire des milliers d'adversaires sans sourciller et pouvant boire des dizaines, voire des centaines de potions de soin et de mana en quelques minutes sans jamais avoir besoin d'aller aux toilettes. Mais si ce n'était pas si simple ? Et si les affrontements constants avec d'horribles créatures leur coûtaient aussi quelque chose en termes de santé mentale ? Est-ce que quelqu'un a déjà pensé que, coup après coup, ennemi abattu après ennemi abattu, blessure subie après blessure subie, même le plus coriace des héros pourrait avoir besoin d'un soutien psychologique (et urologique, dans le cas des protagonistes d'un jeu de rôle d'action) ?
Dans Darkest Dungeon 2 Critique du jeu nous découvrirons si cela vaut la peine ou non de diriger un groupe de héros toujours au bord de la folie.
Tous à bord !
Le premier Darkest Dungeon mettait le joueur aux commandes d'un groupe de héros qui devaient pénétrer dans de sombres donjons pour y chasser ennemis et trésors. L'odeur lovecraftienne avait conduit les développeurs à axer le système de jeu sur le. foliesur la perte progressive de la santé mentale des personnages à laquelle de nombreux autres mécanismes étaient liés. Darkest Dungeon 2 reproduit le concept presque servilement, mais le coule dans un scénario complètement différent. Après avoir réuni son groupe, le joueur doit en effet prendre les commandes d'un chariot transportant la lumière de l'espoir. Il doit alors entamer le voyage qui le mènera de ville en ville, d'auberge en auberge, jusqu'à ce qu'il atteigne son but final. En chemin, cependant, tout peut arriver et les audacieux héros devront affronter des démons de toutes sortes, intérieurs et extérieurs, si l'on peut dire.
L'idée de la attelage est probablement né du désir de créer quelque chose de plus dynamique que le premier Darkest Dungeon, en éliminant le concept d'une base d'opérations à partir de laquelle démarrer toutes les opérations. En ce sens, cette suite est davantage un jeu de voyage, littéralement sur la route, les cartes générées de façon procédurale offrant de nombreux embranchements et de nombreux endroits à trouver pour obtenir des bonus, de l'équipement ou pour descendre d'un cran supplémentaire vers les profondeurs de l'esprit.
Lorsque tu arrives à un carrefour, on te demande où tu veux aller, avec en évidence le type de bâtiment principal que tu rencontreras en chemin, afin de rendre les choix du joueur plus conscients. Comme indiqué, la calèche est à contrôler directement et elle aussi a sa propre endurance et son propre équipement, à tel point que certains événements que l'on rencontre pendant le voyage sont précisément conçus pour l'endommager. Parfois, il faut aussi éviter de simples obstacles ou pièges qui risquent de mettre fin prématurément à notre aventure. Tout cela fonctionne assez bien, sauf que chaque partie de Darkest Dungeon 2 peut durer plusieurs heures, un aspect qui, comme nous le verrons, est à sa manière un problème.
Le système de combat de Darkest Dungeon 2
Parmi les principaux événements à affronter sur la route, il y a bien sûr les rencontres inamicales avec des créatures plus ou moins grosses. Le système de combat reste presque identique à celui du premier chapitre : les membres du parti et les ennemis agissent à tour de rôle en fonction de l'initiative et utilisent leurs techniques et compétences par rapport à leur position dans le déploiement. Par exemple, un tir de pistolet peut viser l'arrière, mais pas le premier ennemi de la file, tandis qu'une entaille peut atteindre les deux premières créatures de la file, mais pas la troisième ou la quatrième. De même, certaines attaques sont inhibées lorsque le personnage se trouve à l'arrière. Il y a des exceptions, comme les boss qui constituent une histoire à part, mais en général, beaucoup de choses dépendent de la classe du héros et de la façon dont il est développé.
Cela dit, les héros qui prennent plus de coups et ne meurent pas voient leur. niveau de stressau point d'atteindre de véritables crises au combat et de développer des traits psychologiques qui affectent leurs performances globales. De plus, avec le temps, les relations entre les membres du parti commencent également à changer, ce qui rend la notion de positionnement et de collaboration moins triviale et augmente les facteurs à prendre en compte pour s'en sortir vivant et atteindre la fin de la carte.
Au auberge Les héros peuvent se reposer, acheter ou vendre de l'équipement, distribuer leurs points d'expérience et effectuer toutes ces actions de micro-gestion des partis dont ils ont besoin pour continuer, y compris certaines qui atténuent les problèmes de stress. Le problème ici est un équilibrage peu exceptionnel et l'arbitraire apparent de certaines décisions. Le joueur n'a pas le contrôle direct du parti, sauf dans quelques événements où, confronté à des choix, il doit décider laquelle des propositions soutenir, en rejetant les autres. Il en résulte que certaines relations qui se créent au sein du groupe ne se sentent jamais comme le fruit de ses propres actions, mais comme quelque chose descendu d'en haut par un mystérieux algorithme.
Plus longtemps, mais fatigué plus tôt
Au cours des premières parties, l'issue des expéditions est écrite, dirons-nous : les héros vont tous mourir. On n'arrive guère à aller au bout du chemin avec les premiers personnages choisis, qui servent davantage à s'acclimater aux nombreux systèmes de jeu, heureusement expliqués par un riche tutoriel textuel consultable à tout moment. Une partie meurt et une autre est crééeDans le cas de Darkest Dungeon 2, nous avons trouvé cela assez pesant, en raison de la durée plus longue que la moyenne des jeux individuels du genre. Comme nous l'avons mentionné, dans le premier chapitre, vous partiez toujours d'une base d'opérations, où vous pouviez engager de nouveaux héros, soigner les anciens et ainsi de suite. Ici, vous dirigez un groupe à la fois et l'emmenez à l'aventure jusqu'à ce que tous ses membres soient tués. La structure du jeu a cependant tendance à créer des ralentissements qui, ajoutés à la propension des personnages à bavarder inutilement, souvent inutiles, rallongent chaque voyage de façon non négligeable. Soit dit en passant : dans certains cas, ils peuvent durer plusieurs heures et, pour être honnête, le fait de devoir tout recommencer après chaque défaite est un peu pesant, soit parce que la petite précarité du groupe vous amène à le connaître et, d'une certaine manière, à vous attacher à sa dynamique, soit parce que nous parlons d'une quantité de temps importante, qui se heurte un peu à l'agilité typique des jeux de roguelike, qui offrent généralement des cycles de jeu beaucoup plus rapides, précisément pour pouvoir se concentrer davantage sur la progression du personnage/du groupe de joueurs.
Ajoutez à cela le fait que diriger un seul groupe à la fois réduit considérablement l'intensité de certains systèmes, dont la folie, qui apparaissent plus dilués au sein de l'expérience, et le résultat est que Darkest Dungeon 2 nous a fatigués plus tôt que prévu, malgré la plus grande quantité de contenu et la plus grande variété de situations que l'on peut rencontrer.
Techniquement, le titre de Red Hook Studios fait les choses à sa façon, en se présentant exactement sous la forme d'un jeu de rôle. style visuel du premier chapitre, avec lequel la continuité est totale, mais en offrant plus d'animations, plus d'environnements et un monde en 3D réalisé dans le style du jeu qui est très simple mais agréable à l'œil. De ce point de vue, il est très réussi et il est évident qu'il a été construit sur l'expérience précédente. Par conséquent, attends-toi à des dessins très durs et prononcés et à des teintes sombres, des tons qui se reflètent également dans la bande sonore, plus riche en sons et en musique que son prédécesseur. La variété des scénarios et le nombre d'ennemis, plus nombreux que dans le premier épisode, sont également appréciables.
Commentaire
Darkest Dungeon 2 est assurément un bon jeu, habilement construit à partir de l'expérience du premier épisode. Peut-être, cependant, la comparaison même avec son prédécesseur a-t-elle conduit les développeurs à en faire trop, en mélangeant la formule originale avec des ambitions de jeu de rôle narratif plus traditionnelles, qui finissent par créer des contrastes évidents (pas toujours agréables) et par allonger un peu trop les parties, ce qui rend très pesant le fait de devoir recommencer à chaque fois. Il vaut certainement la peine d'y jouer, mais dans l'ensemble, il nous a semblé moins intense et engageant que Darkest Dungeon, malgré sa plus grande richesse.
PRO
- Beaucoup plus ambitieux que son prédécesseur
- Stylistiquement très soigné
- Beaucoup d'événements à gérer
CONTRE
- Moins intense que Darkest Dungeon
- Les parties individuelles durent trop longtemps, l'expérience semblant très diluée