Accueil Xbox one Endless Dungeon : interview de Romain de Waubert, Jean-Maxime Moris

Endless Dungeon : interview de Romain de Waubert, Jean-Maxime Moris

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Le marché du jeu vidéo est fait de courants. Certains se déplacent en surface, tels de gigantesques tsunamis impossibles à ignorer, submergeant les studios de développement et les convainquant de prendre certaines directions créatives. D'autres, silencieux et presque invisibles, prennent forme dans les profondeurs, mais n'en pas moins puissants et méritent moins d'attention. C'est cette prise de conscience qui a conduit un groupe de d'Ubisoft à se détacher du cordon ombilical de la grande mère et à s'installer à leur compte, plantant la première graine qui allait devenir Amplitude Studios.

La passion pour la tactique, pour la stratégie, pour l'âme la plus dure des vidéo, n'est pas un sentiment qui s'accorde bien avec les besoins du public de masse. Mais la vérité est qu'il existe d'immenses niches de public qui partagent cette même passion et qui aujourd'hui, trop souvent, se sentent mises à l'écart. D' Space à Dungeon of the Endless, d'Endless Legend à Humankind, Amplitude Studios a choisi de s'ancrer dans vision créative particulière et de filer droit, en se confrontant constamment aux destinataires de ses œuvres finies et en faisant passer sa propre inspiration avant tout le reste.

Parmi les premiers à avoir misé sur l'early access, les créatifs d'Amplitude Studios ont compris les mérites et les défauts d'une telle formule, allant jusqu'à créer de véritables plateformes telles que Games2Gether et OpenDev. Ce sont des outils qui permettent au public de s'exprimer sur le design, d'évaluer certaines fonctionnalités du jeu, donnant lieu à une confrontation directe entre l'auteur et l'utilisateur qui est généralement absente des rives de l'industrie. Bien entendu, il ne s'agit en aucun cas de mettre le poids des choix de l'auteur entre les mains du public, mais de l'impliquer personnellement dans la mécanique.

Ces dernières semaines, nous avons été les invités d'Amplitude pour essayer Endless Dungeon, le dernier roguelike hardcore de la maison, mais nous avons profité de l'occasion pour explorer le studio, parler aux artistes et aux programmeurs, et demander aux dirigeants de nous expliquer la philosophie de la maison. Voici ce qu'il en est tout ce que Romain de Waubert, le directeur du studio, nous a dit,
et Jean-Maxime Moris, le directeur créatif d'Endless Dungeon
.

Dans la tête d'Amplitude

Les bureaux sont situés à Paris, dans le quartier de Bercy.

Les bureaux sont situés à Paris, dans le quartier de Bercy

Amplitude Studios, qui fait partie depuis 2016 de la famille SEGA, est structuré comme un organisme dynamique qui réunit différentes cellules. Ces jours-ci, le département de développement est en pleine effervescence autour d'Endless Dungeon, et ce sont donc des images de ce travail qui campent sur les écrans des développeurs, mais les bureaux sont divisés en plusieurs noyaux interconnectés. Il y a un étage entièrement dédié à l'humanité, des salles de recherche et développement dans lesquelles les concepteurs s'empressent de minimiser les écrans de PC dès qu'ils aperçoivent des regards indiscrets, des sections entièrement dédiées aux plateformes créées par la maison – comme Amplifiers – qui visent à impliquer directement les joueurs dans les phases de développement. Ce dernier point est une caractéristique essentielle du studio qui, après avoir é la formule de l'early access, a pris conscience de toutes les limites de l'affaire.

Chez Amplitude, vous avez été parmi les premiers à miser sur l'early access, et vous avez maintenant tiré parti de plateformes et d'outils comme OpenDev. Voudrais-tu nous en dire plus sur cette philosophie de développement proche du public ?

“Nous avons été parmi les premiers du secteur à miser sur l'accès anticipé, il y a bien longtemps. Nous avons toujours voulu que nos titres soient testés très tôt par les fans, mais nous avons pris conscience d'un certain nombre de choses : la première est que l'accès anticipé est un outil formidable, et qu'il est encore meilleur pour certains types de jeux, certaines œuvres pouvant très bien fonctionner avec cette formule. Bien sûr, il y en a d'autres, comme les jeux à histoire complexe, pour lesquels cela ne conviendrait pas du tout, mais les conclusions particulières auxquelles nous sommes parvenus dans notre cas étaient encore différentes.

Les sessions OpenDev de Humankind impliquent directement les acteurs du développement

Les sessions OpenDev de l'humanité ont directement impliqué les acteurs du développement

” Nous avons réalisé qu'il était très compliqué pour nous d'enchaîner avec un bon lancement après l'accès anticipé, car la plupart des joueurs, des journalistes et des influenceurs savaient déjà tout ce qu'il y avait à savoir sur le jeu. Que restait-il à dire à ce moment-là ? Le lancement proprement dit est devenu une sorte de prolongationune émission de fin de soirée au lieu d'un événement aux heures de grande écoute. Un autre problème majeur que nous avons rencontré était que nous devions continuer à développer de nouvelles choses en même temps que nous recevions des commentaires sur des éléments prêts à l'emploi. Il y avait beaucoup de choses à finaliser et en même temps la phase de débogage commençait, parce qu'il y avait un flot de réactions provenant de l'”accès anticipé”.

“Avec OpenDev, nous nous sommes fixé deux objectifs : le premier était de ne pas sortir la version complète du jeu avant le lancement, afin de préserver beaucoup de choses à raconter et à montrer au moment de la sortie, tout en gardant l'élément de surprise intact. La seconde, en revanche, consistait à partager avec le public des éléments de gameplay individuels afin qu'il puisse les tester un par un. Batailles, politique, économie, c'est exactement ce que nous avons fait avec Humankind. De temps en temps toute l'équipe se concentre avec les joueurs sur un seul aspect du travail, ce qui nous a permis de corriger tout ce qui pouvait l'être ; pendant ce temps, des nouvelles ont été publiées et les premières informations sur le jeu sont apparues. Le plus important, c'est qu'une fois publié, le titre conserve sa fraîcheur, ce qui améliore la relation avec les éditeurs, les influenceurs et les critiques, qui ont entre les mains quelque chose de nouveau et d'unique. Il faut cependant préciser que cela dépend beaucoup du genre de jeu développé : dans certains cas, l'accès anticipé pourrait fonctionner beaucoup mieux, donc disons que le système OpenDev est parfaitement adapté à notre production.

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La belle peinture murale dédiée à l'humanité dans les bureaux du studio

La belle fresque dédiée à l'humanité dans les bureaux du studio

Les commentaires des utilisateurs sont un sujet épineux : les utilisateurs pensent souvent qu'ils ne sont jamais pris en compte, tandis que certains critiques affirment que le développeur devrait toujours suivre sa propre voie. Est-ce que vous en tenez vraiment compte à ce point ?

“Nous avons des systèmes pour suivre et résumer les commentaires, parfois nous les lisons nous-mêmes. L'équipe analyse en permanence tout le matériel produit, c'est l'objectif de nos plateformes. Parfois, de nombreuses discussions similaires sont soulevées et il est essentiel qu'elles parviennent aux experts et à ceux qui s'occupent d'un mécanisme donné. Je me souviens par exemple de l'OpenDev pour l'économie de l'humanité et de la personne en charge qui a reçu tous les commentaires et les a analysés avec son équipe. C'est une tâche beaucoup plus difficile qu'on ne le pense, justement parce qu'il est très complexe de faire la différence entre les goûts, les opinions et les bonnes idées. Il faut toujours croiser les données pour comprendre ce qui se passe réellement au niveau de la perception de la frange la plus bruyante du public. Avec Humankind, nous avons fait beaucoup de suivi de données pour identifier ces différences.

“C'est un problème fondamental dans la relation entre les développeurs et la communauté des joueurs : parfois, des critiques très intéressantes arrivent, vraiment intéressantes, mais vous devez faire très attention à ce que j'appellerais les voix les plus fortes, celles que vous devez prendre avec un grain de sel. A problème peut sembler immense, puis en croisant les données il s'avère que les chiffres racontent une histoire très différente. Les rapports qui nous parviennent font état d'une tendance très forte parmi les joueurs, mais il s'avère qu'un nombre beaucoup plus important de joueurs silencieux vont dans la direction opposée. Bien sûr, l'inverse peut aussi se produire, c'est-à-dire qu'une voix minimisée se et parvient à façonner des problèmes et des situations réels, jusqu'à ce que la majorité des joueurs commence à la suivre”.

Les racines de la house et de la new soul

La plupart des artistes travaillent actuellement sur Endless Dungeon.

La plupart des artistes travaillent actuellement sur Endless Dungeon

Il y a quelques semaines, nous avons discuté avec les développeurs de Final Fantasy 16 : ils nous ont dit qu'ils souhaitaient s'orienter vers une formule d'action en partie pour attirer un public plus large. Aviez-vous également ce genre de déviation en tête pour Endless Dungeon, et l'avez-vous fait pour des raisons similaires ?

Je répondrais par oui et par non aux deux questions posées. Oui, dans Endless Dungeon, vous tirez beaucoup, vous détruisez des hordes d'ennemis pitié, mais cela reste un jeu de rôle. jeu vidéo très tactique. Il y a beaucoup d'action à l'écran, mais ce qui compte, c'est ce qui se passe dans l'esprit des joueurs en termes de préparation, de planification et d'exécution de la stratégie. Cela dit, il est vrai que nous nous sommes rapprochés de la formule des jeux de tir à deux bâtons, mais si nous l'avons fait, c'est surtout pour nous rapprocher de la plate-forme de la console. Il ne fait aucun doute que les joueurs sur console sont plus proches de l'action que notre public traditionnel sur PC, et la démographie n'a donc pas été la principale de cette transition. Endless Dungeon sera un jeu plus orienté vers l'action, mais il restera très tactique.

“De plus, l'idée que les jeux vidéo de stratégie et de tactique sont destinés à une niche est encore très répandue, mais nous pouvons vous assurer que en réalité, il y a un énorme public. Oui, c'est une niche, mais elle est gigantesque. Pour nous, Endless Dungeon est plus une fermeture de cercle, un retour à un titre que nous avons fait dans le passé (Dungeon of the Endless) en utilisant l'idée d'un successeur spirituel pour donner aux joueurs plus de contrôle sur l'expérience et améliorer les fondations. Ce n'est absolument pas le marché qui nous a poussés dans cette direction : c'était le désir de construire sur les racines de cet ancien jeu.

Endless Dungeon s'oriente vers la formule du twin stick shooter

Endless Dungeon s'oriente vers la formule du twin stick shooter

Les responsables de Final Fantasy 16 nous ont expliqué qu'ils avaient pris ce virage pour permettre aux développeurs de demain de faire ce qu'ils voulaient. Qu'en pensez-vous ? Est-il possible qu'un jour nous ayons un jeu vidéo ” Endless ” qui soit, par exemple, un jeu de tir à la première personne ?

“Tant qu'il y a un fort élément de stratégie et de tactique autour du gameplay, il n'y a pas de problème sur le papier. Je suis convaincu qu'il nous est possible de faire n'importe quoi, nous pourrions envisager pratiquement n'importe quel genre. La seule condition est que ce soit un aspect stratégique et tactique fort est toujours présentce qui est notre ADN”.

Endless Space, Dungeon of the Endless, maintenant Endless Dungeon. Il y a aussi Endless Legend. Imaginons que nous nous catapultons dix ans dans le futur : comment imaginez-vous l'univers Endless ?

“Je pense que nous avons de grands rêves, j'aimerais que l'univers Endless devienne ce que nous voulons qu'il soit. Pour nous, il a toujours été essentiel de continuer à développer l'univers que les joueurs aiment, de lui donner de nouvelles histoires, de le charger de sens. Nous n'avons pas cessé de travailler au cours des dix dernières , et je pense que le public veut essentiellement voir de nouveaux jeux vidéo, mais je ne vous cache pas que nous aimerions également voir de nouvelles bandes dessinées ou d'autres médias, tout en publiant les choses sur lesquelles nous travaillons. En fin de compte, je pense qu'il s'agit avant tout d'apporter de la nourriture aux joueurs. Comme nous l'avons dit, toutes nos productions ont en commun un certain degré de stratégie et de tactique, et il existe de nombreux genres que nous n'avons pas encore explorés et qui peuvent intégrer ces caractéristiques. Il est évident que nous réfléchissons à la manière dont nous pourrions étendre ce que nous faisons dans l'univers Endless.”

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Philosophie de développement et difficulté prohibitive

Le design et le compartiment sonore ont toujours été d'une grande importance pour le studio

Le design et le compartiment sonore ont toujours été d'une grande importance pour le studio.

Dungeon of the Endless est l'un des jeux les plus difficiles auxquels j'ai joué, et Endless Dungeon semble également très difficile. Vous faites partie des quelques studios qui continuent à se concentrer sur le haut niveau de difficulté, même s'il existe des exemples de réussite comme FromSoftware. Pourquoi ce choix ?

“En parlant de FromSoftware, je suis un grand fan de leurs jeux, je les ai tous joués même si je n'en ai jamais terminé un seul, mais c'est parce que je ne suis pas assez bon, je n'ai jamais vraiment pris au sérieux l'apprentissage. Je pense que ce qui est intéressant, c'est le fait que, vous savez, j'ai toujours eu beaucoup de règles et qu'il y a toujours eu beaucoup de règles en matière de conception de jeux. Et quand j'ai commencé à jouer aux œuvres de FromSoftware j'ai dû remettre en question toutes mes croyancestout ce que je pensais savoir sur les jeux vidéo. Ils ont fait beaucoup de choses que j'avais toujours considérées comme de la mauvaise conception, et pourtant ce sentiment de frustration a fonctionné à merveille, le voyage était beaucoup plus important que le but final. FromSoftware a prouvé que l'on pouvait faire des jeux très difficiles, avec beaucoup de fondamentaux à apprendre, et je pense qu'ils ont innové pour l'ensemble de l'industrie.

“Je pense que les joueurs réalisent de plus en plus qu'il y a des jeux pour lesquels il vaut la peine de préserver ce vieux sentiment, celui où si vous arrivez jusqu'à la fin, vous faites partie des quelques élus qui ont réussi à s'en sortir. Ou du moins, ces jeux où il est plus important de voir jusqu'où vous pouvez aller que de simplement arriver au bout. C'est ce que nous voulons faire, pousser les joueurs, leur donner ce sentiment, les amener à se demander : ” OK, que se passe-t-il maintenant, maintenant que j'ai tout amélioré, que mon personnage est au maximum, jusqu'où puis-je aller cette fois-ci, comment le gameplay va-t-il changer, comment mes stratégies vont-elles changer ? Et puis il ne faut pas oublier que les titres de FromSoftware ont une composante multijoueur, et nous avons pour notre part opté pour le coopératif : plus le nombre de joueurs augmente, plus le plaisir est grand.

La composante coopérative jouera un rôle décisif

La composante coopérative jouera un rôle décisif

À cet égard, Dungeon of the Endless a explosé lorsque le mode multijoueur coopératif a été introduit. Endless Dungeon, quant à lui, a été entièrement conçu pour ce type d'expérience. Est-ce exact ?

“Je pense que l'essence du mode coopératif peut se résumer à ce concept : si vous disposez d'un bon ensemble de mécanismes et de règles pour l'expérience solo, l'entrée coopérative fonctionne essentiellement comme un mode coopératif. multiplicateur de plaisir pour chaque joueur introduit. Évidemment, ouvrir l'expérience à un trop grand nombre de joueurs risque de tourner au chaos, c'est pourquoi dans notre cas nous avons opté pour des équipes de trois personnes. Créer un jeu coopératif, c'est difficile, c'est un terrain difficile car les éditeurs ne sont souvent pas intéressés, c'est très risqué. Mais nous avons la chance d'être entourés de gens très compétents et nous avons pu nous concentrer sur cette opportunité. Une grande partie de l'élan vient de Dungeon of the Endless : dans son cas, le jeu en coopération est sorti très tard, un peu après le lancement, il était très brutal, certainement pas le meilleur possible, et pourtant il est devenu énorme. Nous avons alors réalisé que la coopération pouvait ouvrir de nombreuses portes.

De nombreux jeux de type roguelike qui ont connu un grand succès reposaient sur une progression horizontale qui allait bien au-delà de la fin. Avez-vous pensé à quelque chose de ce genre pour Endless Dungeon ?

“Nous avons donc équilibré le jeu en nous éloignant du courant classique des roguelikes. Les roguelikes suivent généralement un chemin précis : ils tendent à rendre chaque jeu après le premier de plus en plus facile. L'approche que nous avons choisie est un peu différente ; bien sûr, certaines choses peuvent être améliorées de façon permanente, certains défis peuvent être rendus un peu plus faciles, mais notre esprit est d'augmenter de plus en plus le nombre d'options disponibles jusqu'à ce que chacun trouve celle qui lui convient parfaitement, afin de permettre aux joueurs de tester différents styles de jeu lorsqu'ils coopèrent en multijoueur. Mais même après ce genre de prise de conscience personnelle, le jeu est équilibré et conçu pour vous pousser à poursuivre l'aventure et à débloquer de nouveaux éléments. L'histoire ne se résume pas à une fin – bien sûr, je ne veux pas spoiler – et en général, il y a beaucoup de contenu orienté vers la narration, des bribes d'informations et des extraits de films que vous devez collecter pour révéler des aspects spécifiques de l'histoire de la station spatiale. En outre, nous avons intégré des missions individuelles pour les héros, des notes sur l'environnement, des incitations supplémentaires à poursuivre au-delà de la première conclusion, à laquelle, soit dit en passant, vous n'avez pas tout débloqué.