Accueil Xbox one Fallout, tous les coffres découverts jusqu’à présent et leur histoire

Fallout, tous les coffres découverts jusqu’à présent et leur histoire

31
0


S'il y a un élément de la série télévisée qui se démarque parmi tant d'autres, c'est bien la façon dont Regina Graves et Howard Cummings se sont occupés des décors, capables de donner vie non seulement à de belles parties de la zone contaminée, comme le petit village délabré de Filly, mais surtout aux intérieurs plus que convaincants des chambres fortes, qui représentaient sans doute le défi le plus complexe de tous. Au fil des années, les abris antiatomiques construits par Vault Tec sont devenus l'épine dorsale de la saga, formant dans la plupart des cas le berceau des incipits des différentes aventures de se transformer en certains des points d'intérêt les plus fous et les plus fascinants que l'on puisse rencontrer au cours des pèlerinages.

La particularité des Voûtes, cependant, réside dans le fait qu'elles ne sont pas simplement des villes souterraines : souvent – dans ce qui s'avère être l'un des points les plus importants de la série – Vault Tec a utilisé ces structures pour mettre en scène des expériences de toutes sortes qui auraient été considérées comme des violations des droits de l'homme les plus élémentaires avant la guerre nucléaire, et c'est précisément ce facteur qui rend la reconstruction de l' de ces structures aujourd'hui en ruine si passionnante. Maintenant que la saga a vingt-sept ans et que la série télévisée a ajouté quelques touches de couleur au tableau narratif, le nombre de chambres fortes couvertes par le matériel considéré comme canonique est passé à 36 : Découvrons tous les caveaux és dans la saga Fallout..

Les voûtes d'où partent les aventures de la série.

Chambre forte 13 et 15

La chambre forte de la série télévisée a été reconstituée de façon convaincante.
La chambre forte de la série télévisée a été reconstituée de manière très convaincante.

Le Coffre-fort 13 est la maison sud-californienne de Vault Dweller, le personnage protagoniste de la première itération de Fallout ; c'est sans doute l'un des abris les plus douillets, équipé d'une source d'énergie inépuisable, d'une puce de purification de l'eau et, surtout, de trois Garden of Eden Creation Kits (connus sous le nom de GECK), des dispositifs de terraformation conçus pour repeupler la surface après l'isolement. Aucune expérience particulière n'a eu lieu entre ses murs : en fait, le président Dick Richardson déclare que le seul but de l'installation était de maintenir les habitants en bonne santé jusqu'à ce que leur force serve l'Enclave. En 2161, un dysfonctionnement affectant la puce de purification de l'eau incite le Surintendant à ouvrir la porte principale et à envoyer l'Habitant de la Voûte à la recherche de l'installation numéro 15, censée en abriter une copie ; finalement secourue par l'Habitant, la Voûte finit par se vider, déversant plusieurs survivants dans la région, avant de réapparaître dans le deuxième chapitre comme la destination du petit-fils du protagoniste original, à la recherche d'un GECK en état de marche.

Chambre forte 31

Le logo du caveau 33 sur les épaules de Lucy
Le logo du Vault 33 les épaules de Lucy

Le Chambre forte 32 est, avec le les structures numérotées 31 et 33., au centre du projet tripartite dont fait partie la protagoniste de la série télévisée Lucy MacLean, situées à Santa Monica, près de Los Angeles. Au cours de la première , la véritable nature de ce paradis sous la terre est révélée : ostensiblement engagés dans la préservation des principales techniques de culture, les Vaults sont au contraire l'objet d'une expérience voulue par le responsable des Vault Tec, Bud Askins – qui s'est transformé en Robocrain – visant à produire une société gouvernée par de loyaux employés de l'entreprise prêts à conquérir et repeupler la surface. À cette fin, d'anciens cadres subalternes de Vault Tec ont été hibernés à l'intérieur du Vault 31 et sont périodiquement décongelés pour assumer des rôles de premier plan dans les autres installations, qui se composent plutôt de personnes jugées génétiquement fiables. L'évasion de Lucy MacLean en 2296 représente la deuxième fois que les portes ont été ouvertes.

Coffre 76

Le Vault 76 du titre éponyme est l'un des plus insolites jamais rencontrés
Le Vault 76 du titre éponyme est l'un des plus singuliers jamais rencontrés

Le Coffre-fort 76 est l'installation vedette du chapitre éponyme de la saga Fallout, chronologiquement celle positionnée le plus en arrière sur la ligne du temps. En effet, l'ouverture des portes coïncide avec le Reclamation Day, c'est-à-dire le 23 octobre 2102, soit exactement 25 ans après la chute des engins nucléaires. Le but du projet initié par Vault Tec était double : tout d'abord, repeupler la région de Virginie-Occidentale avec des personnes douées pour le leadership et la survie, mais surtout, localiser les trois silos à missiles disséminés dans les Appalaches, puis en prendre le contrôle au nom de Vault Tec.

Chambre forte 101

Le Vault 101 de Fallout 3 a relégué la série aux pages de l'histoire lors de la passation de pouvoir avec Bethesda
Le Vault 101 de Fallout 3 a consigné la série dans les pages de l'histoire lors du passage de témoin avec Bethesda.

Le Chambre forte 101 est la demeure du protagoniste historique de Fallout 3, située dans la zone contaminée de la capitale, autour de Washington DC. Sur le papier, il était destiné à ne jamais s'ouvrir : l'expérience de Vault Tec consistait en l'analyse d'une société gouvernée par un surintendant destiné à vivre éternellement dans les limites métalliques de l'installation. Le plan a rapidement échoué, car les portes ont été ouvertes à plusieurs reprises au fil des ans, ce qui a conduit plusieurs habitants à abandonner les murs et autant de survivants à demander l'asile à l'intérieur. L'évasion du protagoniste à la recherche de son père en 2277 marque l'incipit de l'histoire et amène l'ensemble du projet au bord de l'effondrement en raison de fractures internes et d'infestations constantes de cafards radioactifs.

Chambre forte 111

La sortie (ou l'entrée) du caveau 111
La sortie (ou l'entrée) du caveau 111

Le Chambre forte 111 est enfin l'abri situé à Sanctuary Hills, dans la campagne du Massachusetts, qui abrite le protagoniste de Fallout 4. Il s'agit d'une installation scientifique mise en place pour étudier de près les effets de la stase cryogénique sur une série de cobayes involontaires. Initialement, le plan prévoyait de le garder scellé pendant seulement 180 jours, jusqu'à ce qu'un feu vert soit donné au surintendant. L'échec du signal a conduit la direction à vouloir maintenir l'installation en verrouillage total, déclenchant une mutinerie qui conduira à la disparition de tout le personnel, puis à l'abandon des sujets hibernés. En 2287, le protagoniste de la pièce se réveille à la suite d'un dysfonctionnement du système et se lance à la poursuite du groupe paramilitaire qui s'était introduit dans la chambre forte.

Tous les Vault de la saga Fallout et leur histoire.

Chambre forte 3 et 4

Vault Tec a construit presque tous les abris - à l'exception des installations de contrôle - autour d'expériences inhumaines
Vault Tec a construit presque tous les abris – à l'exception des installations de contrôle – autour d'expériences inhumaines.

Les Chambre forte 3 est une structure située dans la partie sud de New Vegas qui faisait partie de ce que l'on appelle les “voûtes de contrôle”, c'est-à-dire des abris dépourvus d'expériences dystopiques majeures et conçus au contraire pour préserver réellement la vie. À un moment donné, une inondation a forcé les habitants à ouvrir les portes et à commencer à commercer avec le monde extérieur, transformant effectivement le bâtiment en une sorte de petite ville ; cela a cependant attiré l'attention des Démons, un gang du Mojave qui a fini par exterminer la population et s'emparer de l'endroit.

Le Chambre forte 4 joue un rôle clé dans la série télévisée : née comme un projet embryonnaire pour héberger plusieurs familles de scientifiques d'avant l'apocalypse, elle a conduit à une dégénérescence de la recherche sur les mutations qui a produit non seulement des créatures, mais aussi des humains génétiquement modifiés. À l'époque du récit, il est toujours opérationnel et constitue un refuge plus que sûr pour les voyageurs de la zone contaminée qui cherchent à s'abriter des dangers du monde extérieur, notamment pour les différents exilés de Shady Sands qui ont toujours soif de se venger de Vault Tec.

Voûtes 8, 11 et 12

Une carte à l'échelle a été présentée lors de l'émission pour donner une idée de l'emplacement des voûtes (image tirée de Reddit).
Une carte à l'échelle a été montrée lors de l'émission pour donner une idée de l'emplacement des voûtes (image tirée de Reddit).

Les Chambre forte 8, introduite dans le deuxième chapitre de la saga, est le noyau à partir duquel Vault City a pris vie, une colonie technologiquement avancée qui a été construite grâce à un dispositif GECK en 2091, quatorze ans après la guerre nucléaire. Au fil du temps, Vault City est devenue une superpuissance du Nevada au point de convaincre la CNR, vers 2241, de tenter de s'en emparer par tous les moyens nécessaires à ses visées expansionnistes. En l'état actuel des choses, le sort de Vault City est inconnu : le destin de la ville était en effet lié aux choix du joueur, tandis que New Vegas laisse entendre que le RNC, en 2281, contrôle désormais l'ensemble de la région.

Le Coffre-fort 11 située dans le Mojave était le lieu d'une expérience sociale : chaque année, les habitants devaient décider quel habitant sacrifier, sinon l'ordinateur central de contrôle tuerait tous les habitants sans distinction. En vérité, s'ils refusaient, l'ordinateur central louait leur attachement à l'espèce humaine en les récompensant par l'ouverture des portes. Année après année, les occupants organisaient des élections démocratiques pour désigner un surintendant qui serait sacrifié à la fin du mandat ; cela a conduit à l'émergence de partis politiques formés dans le seul but de sauver la vie des membres : à un moment donné, le parti Justice Block a commencé à faire chanter une femme nommée Katherine Stone, exigeant d'elle des faveurs sexuelles sous la menace de nommer son mari comme surintendant. Katherine a accepté, mais le Justice Block a tout de même nommé Nathan Stone, ce qui a incité la femme à commencer à tuer des membres du parti : une fois découverte, elle a fini par être élue à la place de son mari. Exploitant le pouvoir que lui confère sa fonction, elle démantèle la structure sociale de la Voûte, déclenchant une révolte qui conduit à la mort de tous les habitants sauf cinq : ce n'est qu'à ce moment-là que les sacrifices cessent et que l'ordinateur central ouvre les portes de la Voûte.

Le Caveau 12 joue un rôle central dans le premier titre de la série : alors que sur le papier elle était présentée comme une Voûte de rêve, elle allait au contraire faire l'objet d'une expérience de radiation impliquant l'échec de la fermeture de la porte principale. Suite à la chute des bombes, cela a entraîné d'importantes infiltrations radioactives qui ont transformé la plupart des habitants en goules. Après avoir surmonté les difficultés initiales, les occupants ont adapté la structure pour fonder la ville souterraine de Necropolis – également connue sous le nom de Cité des morts – une force hostile aux humains dirigée par le cynique et impitoyable Set.

Lire aussi :  Tomb Raider 1-2-3 Remastered, le compte-rendu

Coffre-fort 15

La carte du coffre-fort 15
Carte du coffre-fort 15

Également la Coffre-fort 15 est d'une importance capitale pour l'univers de Fallout : situé tout près du numéro 13, il a été le lieu d'une expérience au cours de laquelle des individus aux idéologies radicales et complètement opposées ont vécu ensemble de manière scellée pendant 50 ans. La crise n'a pas tardé à arriver, notamment en raison du fait qu'aucun système de contrôle de la population n'avait été mis en place : en 2097, après qu'une guerre civile a éclaté en raison de la surpopulation, la Voûte a été ouverte et plusieurs groupes de survivants se sont déversés à l'extérieur : alors que beaucoup ont décidé de devenir des raiders, un groupe particulier a apporté son GECK habituel pour fonder la ville de Shady Sands.

Coffre-fort 17

Cette autre image générée par un utilisateur de Reddit montre l'emplacement de nombreux caveaux connus de la série principale.
Cette autre image générée par un utilisateur de Reddit montre l'emplacement de nombreux caveaux connus de la série principale.

De Chambre forte 17 il y a très peu d'informations : la seule famille connue parmi ceux qui l'ont habitée est celle des Bowen, à savoir la grand-mère Lily et les petits-enfants Becky et Jimmy. Lorsque la femme a eu 75 ans, le Vault a été attaqué par l'Unité, c'est-à-dire l'armée de supermutants dirigée par le Maître qui a ensuite dominé les sujets exposés au virus FEV pour une évolution forcée : le sort des petits-enfants reste inconnu, tandis que Lily a été transformée en Nightkin, c'est-à-dire l'élite la plus avancée génétiquement des forces supermutantes.

Coffre-fort 19

Les étranges couleurs du caveau 19
Les étranges couleurs du caveau 19

Le Coffre-fort 19 est apparu dans le désert de Mojave et s'est caractérisé par une expérience assez cruelle, à savoir la tentative d'induire la paranoïa chez les habitants sans s'appuyer sur aucune substance psychotrope. L'établissement était divisé en deux sections, l'une rouge et l'autre bleue, chacune isolée et régie par son surintendant respectif ; les archives suggèrent que les tests ont parfaitement réussi, puisque les membres des deux factions ont fini par blâmer leurs voisins pour chaque petite bizarrerie survenue dans leur vie quotidienne. On ignore cependant le sort des occupants, car au moment du récit, la Voûte est devenue le refuge des Powder Gangers, un groupe de condamnés qui se sont évadés de la prison principale du RNC.

Coffre 21

La chambre forte 21 a été transformée en casino
La chambre forte 21 a été transformée en casino

Le Chambre forte 21 est située au centre de New Vegas et a été transformée, grâce à l'intervention de Robert House, en un hôtel et un casino très prospères. L'expérience mise en scène à l'intérieur envisageait la création d'une société dans laquelle tout le monde était égal et où tout conflit était résolu par une seule et unique solution : le jeu. L'ouverture même de la Voûte, à la demande de M. House, a été décidée au moyen d'une très longue partie de Black Jack qui s'est terminée par un coup particulièrement risqué. C'est alors que Sarah Weintraub a proposé à l'entrepreneur d'exploiter l'établissement pour générer des revenus supplémentaires au lieu de remplir les salles désormais vides d'une coulée de béton.

Coffre 22

Parfois, l'environnement des chambres fortes laisse entrevoir ce qu'il y a à l'intérieur, comme dans le cas de la chambre forte 22
Parfois, l'environnement de la chambre forte laisse deviner ce qu'elle contient, comme dans le cas de la structure 22.

Le Chambre forte 22 était une installation de nature purement scientifique située dans le désert de Mojave, construite pour développer la technologie des cultures afin de créer des plantations résistantes à toutes les conditions météorologiques. Le fort intérêt des entreprises pour ces recherches a conduit au don de matériaux exclusifs, parmi lesquels se trouvait malheureusement le champignon Beauveria mordicanaune sorte d'”arme bactériologique” conçue pour infecter et contrôler même après la mort, afin de provoquer l'anéantissement total des espèces les plus nuisibles. Le problème, c'est que le champignon, développé dans le centre récurrent de Big Mountain, peut aussi infecter des êtres humains, comme cela est arrivé au patient zéro, le Dr Harrison Peters ; l'épidémie s'est propagée si rapidement qu'elle a convaincu les hauts responsables de la Voûte de gazer les niveaux inférieurs, déclenchant chez les porteurs une réaction imprévue qui a conduit à l'extermination de presque tous les survivants et à l'évasion d'une centaine de chercheurs. En 2281, la NCR souhaite récupérer des informations sur les recherches botaniques qui ont eu lieu à l'intérieur.

Voûtes 29 et 33

Chambre forte 33 de la série télévisée d'Amazon
Vault 33 de la série télévisée d'Amazon

Del Chambre forte 29 est seulement mentionné : il s'agissait d'un établissement situé sur la côte est des États-Unis dans lequel seuls les jeunes de moins de 15 ans étaient admis. La Bible de Fallout affirme que Harold, un personnage récurrent de la série dans plusieurs chapitres qui a finalement pris racine dans l'Oasis de Fallout 3, est sorti de ce Vault, tandis qu'une étudiante de l'université Vault Tec affirme que son pire cauchemar est de finir comme gardienne dans le Vault 29.

Le Chambre forte 33 est une installation située dans le désert de Mojave qui, en 2281, compte encore des habitants vivants à l'intérieur, bien que la plupart aient été transformés en goules et en créatures luminescentes aux capacités intellectuelles limitées. Plutôt que d'être construit autour d'une expérience spécifique, il a été construit autour de la culture des armes et de l'énorme armurerie qui se trouve à l'intérieur. Depuis qu'un surintendant a décidé de bloquer l'accès à cet entrepôt, des franges de la population ont invoqué le deuxième amendement, déclenchant une révolte qui se terminera par le pillage d'une partie des ressources, l'évasion de plusieurs personnes et, surtout, la défaillance du noyau à l'origine des fuites de radiations qui transformeront les survivants.

Chambre forte 51

Le caveau 51 est le prétexte narratif du mode Battle Royale Hiver nucléaire introduit dans Fallout 76
Le caveau 51 est le prétexte narratif du mode Battle Royale Hiver Nucléaire introduit dans Fallout 76.

L'histoire du Chambre forte 51 est l'un des plus riches de tous les temps grâce à Fallout 76, qui lui a consacré un contenu entier. Ce Vault a été placé sous le contrôle total d'un superordinateur ZAX dont le rôle était de sélectionner un surintendant. Après la proposition d'élections démocratiques tuée dans l'œuf car tous les candidats ont voté eux-mêmes, l'agent de sécurité a suggéré au terminal qu'un véritable leader se voit en temps de crise, convainquant involontairement la machine de soumettre les habitants à des crises de plus en plus nombreuses. À partir de cet instant, une escalade a commencé, faisant monter en flèche le niveau de stress, déclenchant une longue série de suicides, de meurtres et d'émeutes, culminant avec l'enlèvement de Reuben Gill qui a conduit à ce qu'il soit le seul habitant en vie, par conséquent finalement élu surintendant. Reuben s'est miraculeusement échappé lors de la réouverture de la chambre forte et est mort dans les Appalaches, tandis que les habitants de la chambre forte 76 ont été choisis pour participer au nouveau cycle de sélection des surintendants.

Chambres fortes 63 et 75

L'entrée du caveau 75
L'entrée du caveau 75

Le Chambre forte 63 est une chambre forte située dans la Virginie-Occidentale de Fallout 76 qui est toujours scellée et dont on a longtemps cru qu'il s'agissait d'un contenu coupé de la version finale. Bien qu'il soit possible d'y entrer via un hack et que l'intérieur ait été entièrement moddé, aucune information n'existe concernant sa véritable nature.

Le Chambre forte 75 est une installation du Commonwealth située directement sous la Malden Middle School qui a été présentée à la région comme l'endroit idéal pour cacher leurs enfants en cas d'attaque. En réalité, derrière les murs métalliques auraient été mises en scène des expériences de sélection génétique et d'hormonothérapie supervisées par le Dr Stanislaus Braun afin de produire une nouvelle génération d'êtres humains. Lorsque les bombes sont ées et que l'abri est entré en service, tous les enfants ont été séparés de leurs familles, qui ont par conséquent été exécutées : le même sort aurait été réservé à tous les habitants devenus majeurs pendant la période de réclusion, convaincus qu'ils étaient prêts à marcher dans le monde extérieur, mais en réalité tués et vivisectionnés pour répondre à l'objectif de la recherche. On ne sait pas ce qui s'est passé ensuite : à un moment donné, la chambre forte a été ouverte et transformée en base d'artilleurs.

Coffre-fort 77

Le caveau 77 fait l'objet d'un webcomic pour célébrer le lancement de Fallout 3.
Le caveau 77 figure dans un webcomic célébrant le lancement de Fallout 3.

Le Chambre forte 77 est très particulière : située dans un endroit inconnu, elle a été scellée lors de la chute des bombes avec un seul habitant à l'intérieur. Après un an d'isolement complet, l'habitant a montré les premiers signes de psychose et a commencé à traiter une série de marionnettes comme si elles étaient vivantes, en particulier un garçon du coffre, le roi, la grand-mère et le révérend Hound. Une nuit, l'homme a “tué” le roi et, craignant des représailles de la part du révérend Hound, a décidé de s'enfuir avec le garçon du coffre-fort. Le seul costume du Vault 77 dans la série de se trouve à Paradise Falls, une colonie d'esclavagistes dans Fallout 3 qui sont pour le moins terrifiés par la relique et l'homme qui la porterait. Cette chambre forte est présentée dans le webcomic promotionnel de Fallout 3 que tu peux lire à cette adresse.

Chambre forte 79

L'entrée dorée de la chambre forte 79
L'entrée dorée de la chambre forte 79

Le Chambre forte 79 est une installation introduite dans Fallout 76 qui avait un but bien précis : abriter l'intégralité de la réserve d'or des États-Unis initialement stockée dans le complexe de Fort Knox. Lorsque la nouvelle est parvenue aux oreilles des soldats affectés à ce Vault, un groupe a décidé de voler des millions de dollars puis de les dilapider à Las Vegas, mettant ainsi en branle l'engrenage qui conduira à la mort de chacun des déserteurs. À l'époque du récit, il y a plein de vagabonds dans les Appalaches qui cherchent la piste de 79 afin de mettre la main sur cet ancien trésor.

Coffre-fort 81

Un habitant du caveau 81
Un habitant du caveau 81

Le Chambre forte 81 est un abri entièrement actif et fonctionnel situé à proximité du Commonwealth de Fallout 4. L'objectif initial du projet était de développer un remède universel efficace pour toute maladie connue en effectuant une série de tests d'abord sur des animaux, puis sur des humains qui habitaient l'installation à leur insu. Par chance, le premier surintendant de la Voûte, le Dr Olivette, estimait qu'il était contraire à l'éthique de tester de tels virus sur des humains. Il décida donc de superviser le projet jusqu'au moment des premières expériences, puis enferma les scientifiques chargés de cette tâche dans des zones séparées de la Voûte, les laissant éternellement seuls avec leurs recherches. À partir de ce moment-là, le Vault 81 a prospéré en ignorant totalement sa véritable mission, menée silencieusement par un Handy médical nommé “Curie” qui a survécu à ses professeurs. Curie acheva sa tâche en 2204, tandis que la Voûte s'ouvrait au monde extérieur en initiant un dense réseau d'échanges avec le reste du Commonwealth.

Lire aussi :  Tous les films et séries télévisées sur les jeux vidéo à venir

Coffre 87

Le virus FEV à l'origine des supermutants est un élément clé de l'histoire de Fallout.
Le virus FEV qui se cache derrière les supermutants est un élément clé de l'histoire de Fallout.

Le Chambre forte 87 située dans la zone contaminée de la capitale est l'épicentre de la naissance des supermutants dans la région adjacente à Washington DC. Le but de l'expérience menée à l'intérieur était en fait de faire évoluer l'espèce humaine au-delà de ses limites au moyen du virus FEV fabriqué par l'entreprise West Tek, c'est-à-dire le virus qui transforme les humains en supermutants ; il s'agit toutefois de versions plus stupides et plus agressives des supermutants qui peuplent la côte ouest des États-Unis. Évidemment, la situation est devenue incontrôlable dès que le nombre de transformations a dépassé une certaine limite, ce qui a conduit les nouvelles créatures à parcourir la zone contaminée à la recherche de nouveaux sujets à kidnapper et à exposer à la FEV afin d'étoffer les rangs de l'armée.

Chambre forte 88

Le caveau 88 est particulièrement bien entretenu
La chambre forte 88 est particulièrement bien entretenue

Les Chambre forte 88 site du Commonwealth n'a jamais été achevé : l'architecture de l'installation ne comprend que les modules de base et n'est supervisée que par le surintendant Barstow, qui, au moment du récit, a l'apparence d'une goule. Le protagoniste de Fallout 4 est autorisé à utiliser l'atelier de la Voûte pour achever les travaux de construction et créer une base d'opérations très bien protégée des menaces extérieures.

Coffre-fort 92

Le caveau 92 ne se porte pas non plus très bien...
La chambre forte 92 ne se porte pas non plus très bien…

Le Chambre forte 92 a été le théâtre d'une expérience tragique mise en scène sur le terrain de la zone contaminée de la capitale : conçue sur mesure pour héberger certains des plus grands musiciens des États-Unis, fournissant des instruments et des équipements de toutes sortes, elle devait également préserver les talents musicaux du pays. Cependant, le surintendant Richard Rubin a dû suivre les ordres de Vault Tec et lancer le projet WNMSCE, qui implique la diffusion constante d'un bruit blanc à basse fréquence capable de réduire les habitants à l'obéissance et d'augmenter leurs capacités de combat, le tout avec le soutien du Dr Malleus, qui n'est pas dupe. Si les premières expériences se sont avérées fructueuses, la situation a rapidement dégénéré lorsqu'un sujet a commis trois meurtres et que 30 % des habitants ont pu être considérés comme cliniquement fous. Néanmoins, les expériences ne cessent pas et, alors que Malleus est ignoré par la direction, la situation devient complètement incontrôlable. À l'époque du récit, le Vault 92 est désormais une ruine peuplée de créatures mutantes et inondée par le lac situé en contrebas.

Coffre 94

Le caveau 94 est le premier raid introduit dans Fallout 76.
Le caveau 94 a été le premier raid introduit dans Fallout 76.

Le Chambre forte 94 située dans la région des Appalaches était une chambre forte de contrôle dont la mission était déclarée : fournir un abri à des groupes de personnes notoirement non violentes qui, après avoir été scellées pendant un an depuis la chute des bombes, devaient s'ouvrir au monde extérieur et aider les éventuels survivants. La mission s'est déroulée sans encombre, à l'exception du meurtre de plusieurs “missionnaires” massacrés par des maraudeurs dans la région environnante, jusqu'à ce qu'un ambassadeur de la Voûte atteigne la colonie extérieure de Harpers Ferry et propose d'aider les survivants. Le groupe de survivants invités dans la Voûte était convaincu qu'il s'agissait d'un piège élaboré par le conseil de la Voûte, et ils ont donc décidé de massacrer tout le monde sur place. Par malchance – ou si vous voulez par karma – les citoyens de Harpers Ferry ont trouvé le dispositif GECK de la chambre forte et, le prenant pour une technologie malveillante, l'ont mitraillé, déclenchant une explosion atomique qui a carbonisé toutes les personnes présentes et réduit en cendres cinq kilomètres carrés autour de l'installation 94.

Coffre-fort 95

Le caveau 95 a été incorporé dans une base d'artilleurs.
Le caveau 95 a été incorporé dans une base d'artilleurs.

Le Chambre forte 95 du Commonwealth a été envisagé par Vault Tec comme un établissement médical de pointe destiné à aider les personnes souffrant de dépendance chimique. Parallèlement, la société prévoyait d'activer l'un de ses infiltrés parmi les invités pour ouvrir une cache de drogues illégales et analyser la réaction de la population. Jusque-là, cinq ans après la fermeture de la chambre forte, la réaction des habitants avait été excellente, mais après l'introduction des drogues dans l'équation, tous les liens tissés se sont effrités en un clin d'œil et la chambre forte était sur le point de s'effondrer. On ne sait pas exactement ce qui a provoqué sa chute, mais au moment du récit, il s'agit d'une base d'artilleurs.

Coffre-fort 96

La porte de la chambre forte 96 est sur le point de s'ouvrir.
La porte de la chambre forte 96 est sur le point de s'ouvrir

Le Chambre forte 96 des Appalaches avait été sponsorisé par Vault Tec en tant qu'”arche de Noé” de l'apocalypse nucléaire, un centre destiné à abriter et à protéger la flore et la faune du monde encore vierge. En réalité, le personnel humain composé de seulement cinq scientifiques était censé mener des expériences pour prédire et contrer les mutations causées par les radiations, en analysant les espèces animales nouvellement créées jusqu'à atteindre des quotas hebdomadaires garantissant la survie des chercheurs : si le quota n'était pas atteint, le scientifique concerné était tué par le système. Trois ans après l'arrêt, Nina Valaya a réussi à inciter une espèce à se téléporter, mais l'impossibilité d'analyser l'échantillon l'a conduite à manquer son quota et à être exécutée par le superordinateur. Cet événement a entraîné une mutinerie contre le surintendant Erik, mais celui-ci a révélé qu'il était autant prisonnier que les scientifiques et qu'il avait désormais conçu un plan d'évasion. Malheureusement, ce plan n'est pas passé inaperçu aux yeux du système, qui a mis fin à la vie de tous les participants et a ouvert les portes de l'établissement, qui a ensuite été envahi par le Dr Edgar Blackburn dans le but d'expérimenter le virus FEV.

Coffre-fort 106

L'entrée de la chambre forte 106 cachée dans le terrain vague de Fallout 3.
L'entrée de la chambre forte 106 cachée dans le terrain vague de Fallout 3.

Le Chambre forte 106 se trouve au cœur de la zone contaminée de la capitale et, bien qu'encore active, est peuplée de survivants devenus complètement fous. L'expérience du Vault Tec a consisté à libérer des psychotropes à travers le système de filtration de l'air à partir du dixième jour après la fermeture, des substances qui ont provoqué de graves hallucinations chez toute la population. Cet événement a conduit à l'échec complet de la Voûte : au moment de la narration, le système de pompage diffuse encore les substances psychotropes, affectant également le protagoniste de l'aventure.

Coffre 108

Les clones sans fin de Gary provenant du caveau 108 sont devenus un élément emblématique de cet univers.
Les clones infinis de Gary du caveau 108 sont devenus un élément emblématique de cet univers.

Le Chambre forte 108 est une installation située dans la banlieue de Washington DC qui a été mise en place pour accueillir une expérience de nature sociale : l'ensemble de l'organigramme du personnel et de l'infrastructure technique a été soigneusement sélectionné pour tomber en panne en quelques années et laisser vacant tout rôle de direction, tandis que le nombre d'armes disponibles aurait été environ trois fois plus élevé que le stock standard. Alors que cette recette du désastre parfait n'a pas produit les effets escomptés, ce sont les scientifiques qui ont envenimé la situation en ayant l'idée de cloner une seule personne un nombre considérable de fois, en choisissant un habitant qui répondait au nom de Gary. Le fait connu est que Gary numéro 54 a attaqué l'un des médecins en charge du projet : lorsque le protagoniste de Fallout 3 atteint le Vault 108, celui-ci est peuplé exclusivement de clones de Gary qui ne prononcent que le mot “Gary” et attaquent tous ceux qui osent violer leur territoire.

Coffre-fort 112

La séquence de Tranquility Lane est l'une des plus folles de l'histoire de Fallout.
La séquence de Tranquility Lane est l'une des plus folles de l'histoire de Fallout.

Le Chambre forte 112 a été conçu sur mesure pour fournir tous les services nécessaires au Dr Stanislaus Braun, l'inventeur de l'appareil GECK et l'esprit le plus brillant de Vault Tec. L'établissement, situé dans la zone contaminée de la capitale, différait de tous les autres en ce sens qu'il reposait sur une série de visières Visiontron conçues pour plonger les habitants dans une réalité virtuelle dans laquelle ils vivraient éternellement figés dans une utopie. Le problème, c'est que le fou Dr Braun garderait un contrôle total sur les différentes simulations : la dernière à avoir été activée est Tranquility Lane, un petit quartier de banlieue des États-Unis d'avant-guerre dans lequel les occupants de la Voûte sont contraints de mener une vie misérable en raison des perversions insensées de Braun, qui, lassé par l'éternité simulée, a depuis longtemps commencé à les tuer les uns après les autres, puis à drainer leur mémoire et à les ressusciter encore et encore.

Coffre 114

Où trouver le caveau 114 dans Fallout 4 ?
Où trouver le caveau 114 dans Fallout 4 ?

Les Chambre forte 114 est un établissement municipal situé dans le quartier de Back Bay à Boston. Présentée au public comme une chambre forte de luxe destinée à accueillir uniquement des citoyens de la classe supérieure, elle n'a en fait pas été à la hauteur du battage médiatique et a fait l'objet d'une expérience destinée à mettre les citoyens fortunés sous tension. En fait, le surintendant a été soigneusement sélectionné pour incarner certaines caractéristiques, comme la haine de l'ordre établi et le soutien aux théories du complot telles que celles qui supposent l'existence des “Illuminati”. Finalement, le poste a été attribué à un sans-abri nommé Harry, qui s'est retrouvé à devoir gouverner une société d'anciens riches. Le sort de la Voûte est inconnu, car au moment du récit, elle est envahie par la bande de truands dirigée par Malone.

Chambre forte 118

Tout ne s'est pas toujours bien passé dans la chambre forte 118
Tout ne s'est pas bien passé dans la chambre forte 118

Le Chambre forte 118 est une structure inachevée située sous les ruines de l'hôtel Cliff's Edge sur l'île du Mont-Désert. Annoncée comme une aile spéciale ultra-luxueuse de l'hôtel qui la surplombe, elle devait initialement abriter une autre expérience sociale impliquant riches et pauvres : dix personnes très riches seraient servies et vénérées par une série de robots, tandis que trois cents habitants de la classe ouvrière devraient se soumettre à toutes leurs décisions. Le projet ne s'est jamais concrétisé : l'un des principaux bailleurs de fonds de la Voûte était en fait le Dr Riggs de General Atomics, un chercheur qui a convaincu tous les autres investisseurs de miser sur le projet Robocervell ; selon lui, la seule chance de survie de l'espèce serait de greffer les cerveaux de la population à l'intérieur de robots spécifiques. Au moment de l'entrée dans la Voûte, la société interne est en effet entièrement constituée de Robocerfs.