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Final Fantasy 16, le bilan du grand retour de la saga.

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Qu'est-ce que Fantasy ? C'est la grande question qui pleut sans cesse le producteur Naoki Yoshida depuis quelques mois, depuis que des hordes de critiques ont violemment fustigé le choix d'exploiter la série dans formule purement basée sur l'action. L'essence de la saga réside-t-elle vraiment dans le système de combat ? Affirmer certitude où se trouve son âme est impossible, car s'il y avait une réponse unique, Square Enix n'aurait jamais eu le droit à l'erreur, et fans n'auraient pas noué une relation intime avec autant d'aventures différentes. Il y a ceux qui ont versé des larmes devant l'épilogue romantique de l'histoire de Tidus, il y a ceux qui sont tombés amoureux des silhouettes stylisées de Terra, Celes et Locke, il y a ceux qui ont été envoûtés par le frisson des affrontements tactiques contre des dieux invincibles, et enfin il y a ceux qui adorent tout simplement se laisser bercer par de belles mélodies en explorant des paysages à couper le souffle.

Comme tous les autres fans, Naoki Yoshida a lui aussi développé une vision personnelle de ce que devrait être , à la grande différence qu'en 2015, le PDG de Square Enix – Yosuke Matsuda – a frappé fermement à la porte de son bureau et lui a demandé de concevoir un nouveau chapitre colossal de la saga. Pourquoi miser autant sur lui ? La raison est très simple : alors que chaque épisode publié au cours des dix-sept dernières années a été ponctuellement submergé par des vagues de critiques, Final Fantasy 14 s'est plutôt transformé du jour au lendemain en l'oasis de succès qui a conduit à la béatification de la figure de Yoshida : ses collègues, il est devenu une sorte de roi Midas, pour le public, le héros dont la série a toujours eu besoin.

Plusieurs lunes se sont écoulées depuis cette investiture, huit longues années qui ont complètement changé le visage du… Unité d'affaires créative IIIL'équipe d'Avengers soigneusement recrutée par Yoshi-P dans le but d'accomplir un exploit impossible : redonner au noble nom de Final Fantasy la splendeur d'une époque disparue, en réveillant l'ancienne flamme qui avait su imprimer la saga dans le cœur de millions de personnes. Le compositeur Masayoshi Soken, le concepteur de combat Ryota Suzuki, le bras droit du producteur Hiroshi Takai, des créatifs comme Mitsutoshi Gondai et des écrivains de la trempe de Kazutoyo Maehiro : des dizaines de grands maîtres se sont finalement ralliés sous la bannière de ce général, acceptant sans tarder la mission complexe qui leur a été confiée.

Une mission qui s'est toutefois révélée très difficile, même pour une telle poignée de super-héros. En effet, Final Fantasy 16 s'est révélé être un jeu vidéo à l'âme double, partagée entre des lumières éblouissantes et de vastes zones d'ombre ; une œuvre soutenue par une grande inspiration artistique, dotée d'un cœur qui pulse à l'unisson avec la composante narrative, mais enracinée dans une formule dont les problèmes vont bien au-delà de la cible facile qu'est le système de combat. C'est le épisode de la série depuis longtemps, c'est le cadre d'une histoire passionnante, c'est le berceau d'un monde exceptionnel, mais il est encore loin de l'idéal d'excellence absolue qui devrait accompagner l'héritage du nom Final Fantasy. Comment est-il possible que deux natures aussi différentes coexistent dans un même projet ? Découvre-le dans notre Critique de Final Fantasy 16.

Le chef-d'œuvre de Valisthea : monde du jeu

Le monde de Valisthea est le plus complexe et le plus riche jamais sorti des plis de la saga

Celui de Valisthea est le monde le plus complexe et le plus riche jamais sorti des plis de la saga

Le point zéro de la révolution poursuivie par l'équipe de Yoshida se situe dans le… construction du monde de Valistheaun mécanisme parfait dans lequel chaque rouage a été placé avec une précision maniaque. Jamais, dans toute l'histoire de la saga, un univers aussi riche en détails et en cohérence historique n'a émergé, pas même aux confins du célèbre… Ivalice par Yasumi Matsuno : les continents de Cyclonia et de Cyneria ont derrière eux des siècles de guerres, de dynasties, de héros, de coutumes et de traditions qui achèvent une fresque narrative pour le moins énorme, si vaste qu'elle a même trouvé une brèche dans la trame du gameplay ; si à travers le…Lore du temps actif il est possible de mettre l'action en pause à tout moment – même pendant les films – pour obtenir des informations et des petites anecdotes consacrées aux éléments de la séquence que l'on est en train de vivre, il y a même des personnages consacrés exclusivement à la collecte et à l'analyse du “lore”, prêts à expliquer en détail la carte géopolitique des masses terrestres et à lever le rideau sur un immense et intéressant recueil d'informations.

L'inspiration de départ, que l'œuvre ne tente pas de dissimuler, provient de… Les Chroniques de glace et de feu de George R. R. Martin – plus connu sous le nom de Game of Thrones – dont l'essence brute et sombre a été traduite dans le langage de Final Fantasy, utilisant le cadre médiéval pour caresser des thèmes bien plus épineux que l'héritage de la série. La guerre, la discrimination, l'immigration et les problèmes environnementaux émergent constamment des coins les plus sombres de l'expérience, rendant un paysage qui non seulement se révèle… violent physiquement, mais aussi et surtout psychologiquement. Il suffit de penser à la simple existence de la Porteursc'est-à-dire les personnes qui peuvent utiliser la magie sans l'aide des Cristaux, des abominations assimilées à de simples outils que l'on peut tuer impunément, utiliser comme animaux de compagnie, torturer pour le simple plaisir, sans que personne ne songe à lever le petit doigt, quels que soient les liens d'affection ou même les liens du sang.

Il y a tellement de lore lié à Valisthea qu'il existe des outils en jeu pour l'approfondir

Il y a tellement de connaissances liées à Valisthea qu'il y a des outils en jeu pour les explorer davantage.

Également volée au chaudron du Trône de Fer, l'ombre menaçante de la mort, un sombre courant sous-jacent qui accompagne chaque battement de l'aventure. Les personnages de Final Fantasy 16 sont avant tout des êtres de chair et de sang, et en tant que tels, ils peuvent tomber malades, être poignardés ou se retrouver mutilés à tout moment, dépouillant complètement les acteurs de toute “armure d'intrigue” typique du genre. Le spectre de la mort n'épargne personne, conduisant même les personnages positifs à désirer ôter la vie, à se venger, à égorger sans hésitation, fixant les contours de l'intrigue. L'instance la plus sanglante de Final Fantasy depuis que la marque est sur le marché.

Le véritable coup de maître, cependant, réside dans la façon dont ce brin de fantaisie sombre a été… parfaitement intégrée à l'imagerie de la saga.en créant un espace sur mesure pour l'Eikon, les cristaux, la magie et même le Chocobo. Le terrifiant Shiva dominant les champs de bataille d'en haut, la lame Zantetsuken d'Odin coupant en deux le ciel du Domaine cristallin, les Dragonniers de Sanbreque qui partagent l'équipement et même les mouvements du métier historique de Dragoon : la dimension magique à la base de Final Fantasy n'est jamais remise en question, une atmosphère qui remplit constamment les poumons du joueur, que ce soit sous la forme des immenses Cristaux-Mères au pied desquels s'élèvent les grandes capitales, ou sous le manteau d'un immanquable Iaguaro qui se prépare à tendre une embuscade aux protagonistes.

Les grandes histoires sont de retour : intrigue et personnages.

Les personnages ont été construits et manipulés de façon magistrale

Les personnages ont été magistralement construits et manipulés

Si le monde des continents jumeaux est le cœur battant de Final Fantasy 16, , les histoires et les personnages qui évoluent sur la scène représentent sans aucun doute son âme. Clive Rosfield est un protagoniste tridimensionnel, un homme qui paie constamment le prix de ses erreurs, constamment obligé de grandir, d'évoluer et de faire de lourds compromis, se battant en première ligne pour défendre ce en quoi il apprend lentement à croire. Mais le plus intéressant chez lui, c'est qu'il évolue dans les limites d'un monde vivant, dans lequel les pages de l'histoire continuent de s'écouler même lorsqu'il n'est pas présent, laissant volontiers la place à différentes personnalités dont les caractères sont colorés à travers une échelle de gris pertinente.

L'absence du classique fête des personnages jouable n'est pas perçue un seul instant, car les personnages gravitant autour de Clive héritent de ce rôle de façon magistrale et peuvent prendre des initiatives en toute autonomie, comme cela s'est produit pour le groupe de comprimarios introduits dans. Final Fantasy 14. La toute puissante Jill Warrick, le fidèle Gav, sans oublier Cidolfus Telamon – plus connu sous le nom de Cid – personnage pour le moins sensationnel, ou encore la pétillante Mid : pour l'instant, ces noms ne vous diront rien, mais tous ensemble, ils incarnent parfaitement la notion de “groupe” qui fait désormais partie des fondements de la série. Seuls les grands représentants de l'échiquier politique de Valisthea, qui sont aussi les dirigeants des différents Eikons, volent la vedette, comme le prince de Sanbreque Dion Lesage, qui cache le terrible pouvoir de Bahamut sous sa blondeur rassurante, ou l'impitoyable roi Barnabas Thalmr, qui a réussi à unifier tout le continent de Cineria grâce à la lame d'Odin. une grande affaire chorale impliquant toutes les dynasties au centre de la lutte pour le pouvoir.

L'intrigue se déroule sur une piste humaine et politique, puis une autre divine et occulte

L'intrigue se déroule sur une piste humaine et politique, puis une autre divine et occulte

Le récit chemine sur deux pistes parallèles : celle qui sous-tend l'histoire purement humaine, régie par l'avidité, le désir et la lutte pour la survie, qui est flanquée de la voie occulte classique, fils de la grande maxime des JRPG qui stipule : “Tu commences par une guerre et tu finis par te battre contre les dieux“. C'est une histoire de vengeance, de maturation et de rédemption qui grandit main dans la main avec ses protagonistes, une montagne russe de séquences qui deviennent exponentiellement plus spectaculaires, décollant lentement jusqu'à exploser dans un final pyrotechnique. L'intégrité du récit ne se fissure que lorsque la seconde nature commence à l'emporter sur la première, c'est-à-dire lorsque la deus ex machina intervient de manière excessive dans une intrigue qui fonctionnait déjà parfaitement dans sa dimension politique et concrète.

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Cela se produit principalement en raison de la présence d'un méchant plutôt faible, du moins si on le compare aux autres adversaires qui se dressent sur le chemin de Clive Rosfield. Le choix d'envelopper le grand marionnettiste d'une épaisse couche de brouillard affaiblit l'impact de l'escalade finale, et ce qui fait défaut, c'est précisément cette caractérisation profonde du “méchant” qui est devenue une véritable marque de fabrique de l'unité créative III, l'amenant à créer des personnages qui finissent en tête des classements d'audience, comme la très appréciée Emet Selch. En revanche, certains personnages secondaires, même très bien écrits, comme la matrone Isabelle, l'aubergiste Martha et bien d'autres, n'ont pas pu compter sur le soin esthétique qu'ils méritaient, se présentant comme des PNJ anonymes sortis d'un éditeur de personnages froid au lieu des crayons inspirés d'un artiste de personnages. Tout cela dit, cela fait de très nombreuses années qu'un chapitre de Final Fantasy n'a pas adhéré aussi fortement à l'essence du nom “Final Fantasy”.

Une structure lourde : rythme et gameplay

Les grands donjons principaux sont des sections extrêmement linéaires.

Les grands donjons principaux sont des sections extrêmement linéaires.

La structure de Final Fantasy 16 est très particulière : enfant des décennies d'expérience de l'équipe de développement, elle choisit de façon inattendue de s'ancrer dans l'architecture qui sous-tend habituellement les grandes extensions du quatorzième chapitre en ligne. L'œuvre alterne des séquences très linéaires séquences à haute teneur en adrénaline – pratiquement spectaculaires donjon couloirs occupés par des hordes d'ennemis et des boss féroces – avec de longues sections d'un souffle plus compatissant ; de petites pauses au cours desquelles une nouvelle région est présentée ainsi que ses habitants, ouvrant des fenêtres destinées à amortir le rythme de l'action pour permettre au joueur de se consacrer à des activités secondaires. Ce schéma se poursuit plus ou moins sans changement pendant toute la durée de l'aventure, en levant à chaque fois le rideau sur la nouvelle… cartes ouvertes qui marquent la progression de l'intrigue, caractérisant des fractions du monde avant de culminer encore et toujours dans une mission principale explosive.

Une telle architecture, qui s'intègre à merveille dans l'engrenage d'un MMORPG, est beaucoup plus difficile à digérer dans une expérience de ce genre, car la quantité d'activités “bouche-trou” entraîne la répétition constante de… chapitres de remplissage toujours ancrés dans la même nature. Tu arrives dans une nouvelle région, tu rencontres le contact local, tu participes à un enchaînement de missions – presque toujours banales. “fetch quest” qui dévoilent l'histoire des villes – pour ensuite passer lentement à la prochaine grande séquence d'action. Le point de saturation arrive vers le milieu de l'aventure, après environ trente-cinq heures, lorsqu'on tombe sur de longues séquences de quêtes obligatoires qui amènent le joueur dans des zones déjà explorées afin de trouver des ingrédients, de cueillir des fleurs et d'effectuer une série de tâches qui sont tout sauf passionnantes, même au point culminant de l'intrigue. Inutile de dire que ce qui en pâtit le plus, c'est le rythme, dont le salut réside uniquement dans l'envie de savoir ce qui va se passer sur le front de l'intrigue.

Le monde du jeu est en grande partie vide, l'exploration et les offres annexes ne sont pas à la hauteur des grands du passé

Le monde du jeu est en grande partie vide, l'exploration et les offres annexes ne sont pas à la hauteur des grands du passé

Cette philosophie de conception s'étend également aux activités annexes et en particulier auxexploration, les deux segments qui – ne pouvant s'appuyer sur le spectaculaire de la narration – finissent par sortir avec des os brisés. Les cartes ouvertes n'ont rien ou presque à offrir : on ne tombe jamais sur une rencontre intéressante, une structure dans laquelle on peut entrer, un mini-jeu, et il est généralement impossible de ” découvrir ” quoi que ce soit, ne serait-ce qu'une interaction ou une ligne de dialogue unique ; les régions se contentent d'exister en silence, comme s'il s'agissait de beaux tableaux à observer, sans offrir de raison solide d'enfourcher un Chocobo et de rouler vers l'horizon. Elles deviennent, par contraste, le théâtre qui accueille les missions annexes – une centaine d'activités balisées et guidées – trop souvent réduites à de simples quêtes de collecte, souvent aussi négligeables en termes de narration que de récompenses. Vers le début et la fin du voyage, on rencontre aussi des histoires bien écrites, désireuses d'approfondir les lieux et les personnages, mais à l'exception de la Chasse – qui, comme le veut la tradition, confronte le joueur à des variantes uniques d'ennemis déjà connus – il s'agit surtout de collecter des objets, d'exterminer des bandits et de faire un rapport.

Les problèmes de rythme sont encore exacerbés par une longue série de petits frottis qui, prises individuellement, sont à peine perceptibles, mais qui, toutes ensemble, finissent par nuire gravement à la fluidité de l'expérience. Le snapping, par exemple, ne s'active qu'automatiquement et uniquement dans les zones ouvertes, transformant un geste aussi immédiat sur le papier que la navigation dans l'abri – et l'accomplissement des quêtes qui s'y trouvent – en un lent et répétitif va-et-vient entre un personnage et un autre ; de même, l'action est constamment amortie par l'apparition de fenêtres qui mettent inutilement le jeu en pause pour signaler la fin d'un combat, la défaite d'un personnage, le début d'un chapitre, ou même simplement l'accomplissement d'une banale livraison. Il y a des dizaines de bords de ce genre, des encombrantes prises de vue au moteur qui prolongent exagérément la durée des dialogues aux omniprésentes transitions au noir qui divisent l'histoire en de nombreux petits segments, faisant peser tout le poids de la responsabilité sur les épaules du fil narratif principal.

Le spectacle d'abord : combat et mécanique

Le système de combat fonctionne à merveille, mais le niveau de défi est très faible

Le système de combat fonctionne à merveille, mais le niveau de défi est vraiment bas

Celle emballée par Ryota Suzuki pour le système de combat de Final Fantasy 16 est une version “light” de la formule de pur style-action intégrée sur les rives de Devil May Cry 5. Et si on la qualifie de plus légère, c'est parce que… la spectacularité de l'action est toujours prépondérante. sur la complexité technique et surtout sur le taux de défi. Parfait, c'est le moins que l'on puisse dire, pour les nouveaux venus dans le genre, qui se sentiront immédiatement à l'aise et n'auront aucun mal à le maîtriser, il est en revanche un peu larmoyant pour le public expert, destiné à ne trouver les plus grands stimuli que lors des dernières étapes du jeu et dans la portion de l'offre qui va au-delà du final. Bien sûr, tu peux optimiser les combats en sortant du chapeau quelques combinaisons intéressantes, en maximisant les esquives et les parades, en essayant de ne jamais être touché afin d'obtenir des médailles spéciales, mais dans la plupart des cas, il suffit amplement d'utiliser les compétences disponibles l'une après l'autre pour sortir victorieux de n'importe quel affrontement, sans jamais percevoir le moindre risque et en profitant au contraire du feu d'artifice.

Le cœur de tout le système réside dans le capacités de l'Eikon, trente attaques spéciales liées aux caractéristiques des invocations historiques : Clive peut enregistrer jusqu'à trois compétences différentes à alterner à tout moment, pour un total de six attaques Eikon disponibles simultanément et accompagnées des traits distinctifs de chaque créature. Ces coups, tous soumis à un temps de récupération, remplissent chacun une fonction particulière : il y a des rafales enflammées capables de transpercer des hordes, des parades actives qui ouvrent des brèches pour des contre-attaques dévastatrices, des sorts qui perforent les adversaires à temps, ou encore des tourbillons de taillades qui, au lieu de viser les dégâts, visent à briser la garde de l'ennemi. En fait, les mécaniques de “stagger” sont d'une importance fondamentale, conduisant les monstres les plus coriaces à s'effondrer affaiblis au sol une fois la barre défensive épuisée, moment où les options les plus violentes doivent être exploitées afin de maximiser le potentiel offensif. En fait, dans les arènes, on se retrouve à effectuer une sorte de “rotation dans le style typique des MMORPG, en lançant toutes les capacités disponibles dans l'ordre et en gardant un œil sur leurs temps de recharge respectifs, en profitant d'un système de foulée réduit à l'os pour remplir les espaces entre les grandes explosions.

Dans le final et l'offrande post-game, le combat est à son meilleur, mais jusque-là, la progression est trop lente

Dans le final et l'offrande post-game, le combat s'exprime au mieux, mais jusque-là, la progression est trop lente

Si les attaques d'Eikon sont esthétiquement spectaculaires, satisfaisantes à lancer et dotées d'un feedback exceptionnel dans les frappes, la tâche d'élever la barre technique est réservée à l'esquive précise, dont la capacité à effacer les animations est une splendide oasis dans le désert des systèmes d'action de Square Enix. Au lieu de s'appuyer sur un système complexe de coups, l'œuvre mise sur la. variété des combinaisons de compétences.qui adopte une approche qui n'est ni meilleure ni pire, mais simplement différente des standards du genre : il y a des Eikons comme Odin – qui fait un clin d'œil à Vergil et à sa lame Yamato – conçus pour récompenser la patience, accumulant des charges visant à éliminer tout l'écran avec un seul coup final ; d'autres encore, par exemple Bahamut, offrent des techniques orientées vers le soutien des combats purement basés sur la lame et les sorts. Enfin, tous les joueurs ont leurs attaques ultimes, qui, en raison de leur puissance illimitée, auraient été mieux liées à une barre de ressources, si cette mécanique n'avait pas été absorbée par Transcendence – en anglais. Limit Break – Une transformation qui augmente les dégâts infligés par Clive et lui permet de regagner de la santé au fil du temps.

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L'éventail des options ne commence à s'élargir qu'en finalelorsque l'accès à tous les Eikon est enfin obtenu et que les adversaires choisissent d'adopter des stratégies défensives plus complexes, en exploitant des attaques télégraphiées complexes qui rappellent la structure des raids de Final Fantasy 14. Après une croissance qui, pour des raisons narratives, est très lente, le système prend tout son sens dans les activités post-game, comme les défis de maîtrise Eikon dans lesquels l'échec devient une réelle possibilité, ou le mode Arcade qui permet de rejouer des quêtes pour obtenir des notes, mais surtout le… Mode Final Fantasy. Dans cette variante spéciale du Nouveau jeu +, l'arsenal étant entièrement débloqué, les ennemis sont remplacés par des variantes plus puissantes et emploient des stratégies inédites, par exemple en transformant des créatures volantes en unités médicales gênantes ou en équipant des garnisons entières de sorts défensifs. Avec le recul, la mise en place d'un niveau de difficulté plus élevé dès le départ aurait sans doute amélioré l'expérience des joueurs les plus aguerris, qui sont destinés à vivre quatre-vingts heures au cours desquelles il est presque impossible de connaître la défaite.

Les batailles entre Eikons sont pour le moins spectaculaires, mais très diluées et sèches dans le gameplay

Les batailles entre Eikons sont pour le moins spectaculaires, mais très diluées et sèches en matière de gameplay

Le second versant de la médaille est incarné par les. affrontements entre Eikon, véritables extrêmes de la formule basée sur le spectaculaire cinématographique, des batailles entre des dieux visuellement splendides et entièrement consacrées à la gloire dans la destruction. Ceci, par contre, signifie aussi que la composante gameplay ressort très sèche, se résolvant en quelques sections de combats techniques qui cèdent trop souvent le devant de la scène à de très longs films interactifs inondés d'événements en temps rapide. Il va sans dire que ces batailles coïncident avec les points essentiels de l'intrigue et qu'elles ont pour but de mettre en branle toute l'épopée de la saga, mais il s'agit pour la plupart de phases très diluées – à quelques reprises, elles frôlent la demi-heure – dans lesquelles le jeu proprement dit se résume à appuyer sur quelques boutons.

Enfin, il faut mentionner le Composante RPGqui se présente sous une forme extrêmement superficielle ; le nouveau système ne parvient pas à tailler un espace pour les résistances et les faiblesses élémentaires, réduisant l'influence du joueur sur les statistiques du protagoniste au strict minimum, lui remettant automatiquement presque tout le meilleur équipement simplement au fur et à mesure que l'intrigue progresse, marquant peut-être pour toujours le détachement d'activités historiques telles que la recherche – autrefois tout sauf guidée – des armes et des accessoires ultimes. En bref, le choix principal réside dans la sélection des capacités de l'Eikon – destinées à atteindre leur plein potentiel uniquement dans le post-game – et celui qui décide d'expérimenter dans cette direction finira par tirer le meilleur du système de combat, révélant des aperçus inattendus de profondeur qui resteront cachés à l'œil le moins attentif.

Retour vers le futur : art et technique

Le design des Eikons, des monstres et des capacités est vraiment sensationnel

Le design des Eikons, des monstres et des compétences est vraiment sensationnel.

La Creative Business Unit III a concentré tous ses efforts sur l'amélioration de la fantaisie qui sous-tend la série, et les affrontements entre Eikons mentionnés plus haut sont un parfait exemple de cette philosophie : la composante visuelle est fondamentaleElle doit constamment se déployer en séquences époustouflantes, comme c'était le cas pour les films en images de synthèse à l'époque de cette chère vieille PlayStation, à la différence colossale qu'aujourd'hui, tout se passe en temps réel sur l'écran. Incursions dans des capitales fortifiées comme Oriflamme, affrontements dans le ciel enflammé de Valisthea, armées s'affrontant sur le champ de bataille : l'action cinématographique joue un rôle de premier plan, nécessitant le soutien total de tous les départements de production, et chacun d'entre eux a volontiers répondu à l'appel.

De bande-son Il n'est même pas nécessaire de parler, car Masayoshi Soken a endossé le rôle d'héritier du légendaire Nobuo Uematsu avec une aisance totale, en créant une série de morceaux capables d'élever n'importe quelle situation au rang de puissance, des confrontations apocalyptiques aux innocentes beuveries en commun. De la même façon que l'on peut faire la fête pour un front artistique qui a mis à l'honneur des ruines souterraines mues par des technologies disparues, des forteresses impénétrables au pied d'immenses cristaux, des Eikon qui semblent sortis des rêves de ceux qui – il y a vingt-cinq ans – couraient avec fantaisie devant les polygones des évocations anciennes. Un niveau de soin que l'on retrouve également dans la caractérisation et les animations des monstres, par exemple dans les variantes d'Ahriman qui semblent presque réelles, très proches de la frontière de la vraisemblance, comme l'avait déjà remarqué le Molboro dans la démo. Ce travail de ciseau revient également dans le système de combat, car il n'y a jamais eu de jeu vidéo d'action dans lequel même les compétences actives pouvaient s'appuyer sur un tel souci du détail graphique.

Cela fait longtemps que les rivages de la saga n'ont pas connu ces valeurs de production

Cela faisait longtemps que ces valeurs productives manquaient aux rivages de la saga

Malgré la qualité esthétique, les batailles en mode framerate renvoient uneexcellente expérience., surtout si l'on prend en compte la quantité d'effets et le nombre d'ennemis qui s'alternent dans les arènes, au point qu'il est vraiment difficile de détecter la moindre fluctuation notable. Le discours ne change que lorsque les Eikons entrent en scène, des phases de jeu résolument plus lourdes au cours desquelles il arrive, en de rares occasions, de descendre pendant quelques secondes même en dessous de 30 fps. En général Le mode framerate est celui qui offre la meilleure expérience., mais il met tout de même en place un taux de rafraîchissement variable, qui est très souvent destiné à chuter et paradoxalement à le faire justement dans les sections les moins concussives, par exemple lors de l'exploration des cartes ouvertes. D'autre part, en privilégiant les graphismes, il arrive d'assister même à l'œil nu à l'apparition de nouveaux détails, notamment parmi les feuilles de la végétation, mais il est vraiment difficile de vouloir renoncer à la fluidité garantie par l'alternative, pour le moins essentielle pour un titre de ce genre. La situation générale – déjà satisfaisante en soi – s'est encore améliorée avec le patch day one, qui a résolu la plupart des problèmes de performance dans l'orbite des batailles les plus exigeantes.

La dernière note concerne le doublage, du plus haut niveau tant dans la version italienne (excellente) que dans la version anglaise (vraiment exceptionnelle), toutes deux confiées à de grandes voix, net d'une adaptation qui – à part quelques licences farfelues comme la terminologie utilisée pour la magie – a parfaitement encadré la direction du projet. Ce n'est que la dernière pièce d'une grande mosaïque de valeurs de production qui avaient disparu des rives de la marque depuis des années, renouant enfin avec la qualité technique et l'attention portée au graphisme qui avaient été la marque de fabrique de sa production dans les années 1990.

Le grand paradoxe de Final Fantasy 16

Final Fantasy 16 est un grand chapitre de la saga, mais en même temps un jeu vidéo avec de nombreux problèmes

Final Fantasy 16 est un grand chapitre de la saga, mais en même temps un jeu vidéo avec de nombreux problèmes

Final Fantasy 16 fait partie des meilleurs épisodes de la série rencontrés en près de vingt ans, malgré la quantité élevée d'imperfections qui jonchent ses caractéristiques vidéoludiques. Et c'est ici que les questions impossibles qui ont ouvert cette critique reviennent avec force : où se trouve l'âme de la saga ? Quels sont les éléments qui font d'un chapitre de Final Fantasy un grand chapitre ?? C'est précisément dans la multitude de réponses possibles qu'explose le paradoxe de cette œuvre, un titre qui embarrasse les derniers épisodes numérotés sur le front de l'adhésion à l'imagerie de la franchise, se présentant en même temps comme un amalgame encore loin de l'excellence dans l'absolu. La perception que chacun a de l'aventure est donc fortement influencée par ce qui, pour chaque fan, représente le coeur de Final Fantasy : il y a ceux qui accorderont plus d'importance à l'excellente construction du monde ou à la narration, et ceux qui, au contraire, devront supporter le manque de profondeur des systèmes, en donnant à chaque élément un poids spécifique complètement différent.

La Creative Business Unit III a investi toutes les énergies des huit dernières années dans la construction d'un univers narratif incroyable, affinant méticuleusement un casting de personnages extraordinaires, étudiant une narration qui se révélerait égale aux grands classiques, mais surtout travaillant d'arrache-pied sur l'imagerie et la puissance esthétique de la saga. Dans la poursuite de ces objectifs, cependant, il a perdu en cours de route l'exploration et les offres annexes qui ont toujours caractérisé la série, a dû minimiser l'élément RPG et a choisi de sacrifier la profondeur, avant de trébucher sur un rythme qui se heurte à de nombreuses nécessités d'une grande aventure cinématographique. Les idéaux de Naoki Yoshida représentent ce qui a manqué à la saga au cours des dernières décennies, sa vision mérite d'être récompensée parce qu'elle représente la bonne direction, mais pour faire le saut ultime en matière de qualité, un grand Final Fantasy ne suffit pas, il faut aussi un grand jeu vidéo.

Conclusions

Version testée PlayStation 5

Livraison numérique

PlayStation Store

Final Fantasy 16 présente l'un des plus grands paradoxes jamais rencontrés dans le jeu vidéo : il est à la fois très proche et très éloigné du niveau d'excellence idéal que la série n'a cessé de poursuivre tout au long de son histoire. Il s'agit de la meilleure interprétation de la saga depuis de nombreuses années, fondée sur une intrigue proche des grands classiques, agrémentée d'un univers de jeu extraordinaire, et peuplée d'un riche casting de personnages mémorables. En même temps, il trébuche dans un rythme d'expérience pour le moins bancal, et dans une cascade dense de bavures, misant tout sur le spectacle glorieux de l'imagerie, mais oubliant de nombreux rouages essentiels lors de la reconstruction. Dans cet ouragan de contradictions, il est étonnant de voir comment il est parvenu à accomplir la tâche la plus difficile de toutes : celle de se présenter au monde comme le chapitre moderne le plus proche de l'essence traditionnelle de Final Fantasy.

  • Un univers de jeu aux caractéristiques maniaques
  • Un scénario fantastique, des personnages exceptionnels
  • Des séquences d'action à couper le souffle
  • Direction artistique et bande sonore de dix

CONTRE

  • Rythme inégal de l'aventure et de l'action.
  • Exploration inexistante, trop de secondaires négligeables.
  • Élément de RPG réduit à l'os
  • Le système de combat met du temps à s'exprimer pleinement