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Forspoken, la critique de l’action “magique” de Square Enix

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C’est presque ironique pour un dont le concept tourne presque entièrement autour de la magie, mais Forspoken a presque immédiatement donné l’impression d’être un titre ensorcelé. Victime d’un marketing astucieux, cette nouvelle propriété intellectuelle de la part de Square Enix est entourée depuis ses premières présentations d’une sorte d’aura maligne, ce a conduit presque toutes les conversations à son sujet à dévier vers la négativité dans les cas les plus modérés et le catastrophisme dans les cas les plus excessifs.

Il est surprenant, en toute sincérité, de constater qu’une grande partie des cadres de l’entreprise japonaise l’ont d’une certaine manière déjà qualifié de faux pas qui n’était pas nécessaire, surtout si l’on considère que le projet est dirigé par une équipe de vétérans et que les tests les plus récents ont montré un potentiel considérable dans le gameplay sous-jacent… cela dit, ce pessimisme n’est pas complètement fondement. Ce que nous avons vu, en fait, n’a jamais réussi à nous convaincre complètement, à cause d’une narration qui est partie du mauvais pied et de la curieuse volonté des développeurs de limiter le point fort de leur créature avec une phase d’introduction avec les freins tirés. Face à de tels défauts, il était toujours nécessaire d’évaluer soigneusement la campagne dans son intégralité et la valeur réelle des systèmes déployés une fois que toutes les mécaniques proposées étaient débloquées.

Lorsque Forspoken est enfin arrivé dans la salle de rédaction, nous nous sommes donc jetés à corps perdu dans la campagne, en essayant de voir si, malgré les défauts évidents déjà observés, il pouvait nous surprendre en se révélant être un incroyable joyau caché dans la moisson de sorties puissantes de cette année. La réponse ? Le jeu nous a effectivement surpris, mais malheureusement il ne l’a pas fait que de manière positive, et ses défauts sont suffisamment graves pour l’empêcher d’atteindre des sommets que son gameplay mérite d’explorer.

Nous expliquons pourquoi dans le de Forspoken.

Narrative : nous étions mieux avec les isekai

Frey a eu une enfance très difficile, nous le savons, mais il sera vraiment difficile de sympathiser avec elle dans Forspoken étant donné sa caractérisation.

Frey a eu une enfance très difficile, comme nous le savons, mais il sera très difficile de sympathiser avec elle dans Forspoken étant donné sa caractérisation.

Dans Forspoken, quelque chose a clairement mal tourné et une grande partie de ce quelque chose est sans l’ombre d’un doute la… fictionun paradoxe non négligeable si l’on considère les noms illustres amenés pour la gérer. En fait, malgré le fait qu’il s’agisse d’un effort choral (comme c’est le cas dans la grande majorité des vidéo), l’histoire et l’univers de Forspoken ont été gérés par Gary Whittascénariste de cinéma et de télévision également connu pour Rogue One : A Star Wars Story, tandis que pour la conception narrative, l’équipe a bénéficié du soutien de la Amy Hennig à qui nous devons les séries Uncharted et Legacy of Kain. Sur le papier, cela devrait être une combinaison gagnante, certainement capable de façonner une histoire au moins supérieure à la moyenne, pourtant le résultat final est loin de répondre à ces attentes minimales.

Forspoken est, à toutes fins utiles, basé sur les canons narratifs de la isekai: des histoires courtes (principalement des mangas ou des romans) où le protagoniste se retrouve soudainement catapulté dans un autre monde. Il s’agit souvent d’histoires d'”outsiders” aux vies vides ou déprimantes qui voient leurs rêves se réaliser dans un univers parallèle, mais à partir de ce début un peu banal, au fil des ans, divers auteurs ont pris pas mal de distance, réussissant même à mettre sur le terrain des histoires éloignées des canons classiques ou des déconstructions totales du genre qui sont vraiment hilarantes. Ce n’est cependant pas le cas avec Forspoken, car le protagoniste, Frey Holland, est transporté dans le monde magique d’Athia après un prologue qui contient tous les clichés possibles de la “vie brisée”, y compris une évasion de dernière minute d’une bande de petits voleurs de rue.

Une grande partie de la narration du jeu tourne autour des Tanta, qui sont au moins des personnages intéressants. Peu d'autres choses sont sauvées

Une grande partie de la narration du jeu tourne autour des Tanta, qui sont au moins des personnages intéressants. Peu d’autres choses sont sauvées

Pour l’amour de Dieu, le contexte narratif de Frey est lourd et ne doit pas être sous-estimé, ce qui l’amène même à envisager le suicide avant d’entrer accidentellement en possession d’un étrange bracelet et d’être aspirée dans un portail violet. Le fait est que l’histoire n’utilise pas correctement ces bases, en raison d’une mauvaise caractérisation du protagoniste, de dialogues généralement affreux et d’une conclusion qui arrive juste au moment où les événements commencent à s’emballer. L’ajout d’un acolyte comique sous la forme du bracelet sensitif Cuff n’aide pas, bien qu’il soit au moins possible de diminuer ses commentaires constants dans les options jusqu’à ce qu’elles soient annulées.

Oui, car le problème ne réside pas tant dans le fait que Frey est un paquet d’apitoiement sur soi, de cynisme et de décisions qui seraient malvenues même pour un mouflon lobotomisé, mais dans la fin susmentionnée qui, au lieu d’élever le récit, le tue avec fracas. À un certain moment de la campagne, en fait, tu te retrouves directement dans la fermeture si soudainement que tu as du mal à y croire ; l’impact est si fulgurant et illogique qu’il suggère de sérieuses coupes dans le contenu, et quelques rebondissements intéressants (mais prévisibles) ne suffisent certainement pas à sauver la situation. Pas assez, même la présentation laisse quelque chose à désirer, en raison d’une étrange dichotomie entre les valeurs de production réelles du titre et les intentions de la narration : les développeurs ont clairement fait de leur mieux pour donner à l’ensemble un ton de blockbuster occidental, notamment pendant les séquences de l’interlude principal, mais chaque chose en dehors des scènes d’interlude présente des caractéristiques qui s’apparentent davantage à des JRPG à l’ancienne, avec des choix vraiment incompréhensibles. Pour être clair, le jeu ne se vante pas d’avoir beaucoup de quêtes secondairesSeulement, tous ces éléments ont des problèmes de rythme assez sérieux, encore aggravés par des phases mal conçues (une section “furtive” pendant les premières heures brille par son absurdité, et n’est certainement pas le seul moment qui te fera lever le nez sur la campagne) et de curieuses pauses une fois les dialogues et les objectifs terminés qui ralentissent encore plus la progression. Même l’avance rapide des dialogues est déroutante car elle provoque des interruptions sèches du son, sans compter que les animations des différents personnages au cours du jeu ne se targuent d’aucune expressivité particulière, ce qui amplifie le sentiment général de mauvais soin apporté à ces éléments.

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En bref, c’est un échec narratif sur toute la ligne en ce qui nous concerne, avec très peu de moments capables de relever la barre et une fermeture insatisfaisante. Si rien d’autre n’est fait, c’est une grave lacune qui est quelque peu atténuée par la valeur du gameplay, qui est calculé avec esprit.

Gameplay : déesse de la magie

Dans Forspoken, tu n'es pas une simple sorcière, tu es une catastrophe naturelle sous forme humaine, capable de contrôler les éléments à volonté. Seulement, cela prendra un certain temps avant que tu obtiennes tous tes pouvoirs.

Dans Forspoken, tu n’es pas une simple sorcière, tu es une catastrophe naturelle sous forme humaine, capable de contrôler les éléments à volonté. Seulement, il faudra un certain temps avant que tu obtiennes tous tes pouvoirs.

Étant donné qu’une grande partie du marketing du jeu jusqu’à présent s’est concentrée sur le cadre et les personnages, et que l’histoire est un fiasco, beaucoup considéreront probablement que Forspoken est déjà un projet raté. En réalité, l’équipe de développement semble s’être consacrée aux gameplay et les mécaniques de mouvement toute l’attention qui manquait à l’élément narratif. Le concept est aussi simple que son application est complexe : permettre au joueur d’utiliser une système de magie avec une myriade de sorts répartis en plusieurs éléments, et couplés à des mouvements agiles et rapides comme l’éclair pour augmenter considérablement la frénésie de l’action.

Cela peut sembler anodin, mais ce n’est pas une sinécure de créer un jeu d’action entièrement axé sur la magie, car gérer un nombre démesuré de pouvoirs en combat peut être pour le moins déroutant, et il n’est pas facile d’équilibrer les combats lorsque ton protagoniste peut lancer de puissants sorts sans limitations particulières. Le choix de Square Enix d’éliminer le premier obstacle était le “roues de sélection des armes” : en pratique, chaque fois que tu choisis une école de magie, un sort de soutien ou un pouvoir offensif, un menu circulaire pratique apparaît et ralentit le temps, ce qui te permet de rassembler tes idées et de sélectionner tactiquement l’option souhaitée. C’est la solution la plus simple et la plus logique au problème, mais sois prévenu, nous ne ferions pas l’éloge du système si c’était le seul gadget déployé, car aussi fonctionnel soit-il, il ne représente certainement pas une solution de conception fine. Non, ici, les concepteurs des combats ont également fait preuve d’intelligence pour ceux qui souhaitent frapper les ennemis en rafale en mémorisant rapidement les sorts à utiliser et en passant de l’un à l’autre sans pause ; chacun des quatre éléments à la disposition de Frey peut aussi être sélectionnée avec la croix directionnelle, et il existe dans le jeu des sorts de mouvement qui permettent de déplacer la fille soudainement et de passer immédiatement à l’école de magie à laquelle elle appartient.

Tu n'es pas obligé d'utiliser les menus radiaux dans Forspoken si tu ne le veux pas, il existe différentes options rapides pour passer d'un élément à l'autre naturellement.

Tu n’es pas obligé d’utiliser les menus radiaux dans Forspoken si tu ne le veux pas, il existe diverses options rapides pour passer d’un élément à l’autre naturellement.

Cela ne s’arrête pas là, car comme prévu, le système lui-même est pour le moins élaboré. Pour te donner l’exemple le plus clair possible, imagine que Forspoken est une sorte de jeu de tir à la troisième personne (il ne l’est pas, grâce à un système de ciblage qui limite grandement la nécessité de viser, mais fait semblant momentanément). En gros, chaque élément disponible ici a trois sorts offensifs et huit sorts de soutien disponibleset les trois “attaques” sont comparables à des armes de tir classiques sans aucune limitation de munitions. Les pouvoirs terrestres sont donc l’équivalent d’une sorte de mitraillette, de lance-missiles et de fusil à pompe, les pouvoirs de feu alimentent les attaques de mêlée avec un javelot sélectionnable en plus, les pouvoirs d’eau alimentent les attaques à l’arc qui frappent à la manière d’une zone ou d’un fusil de sniper, et ainsi de suite. La variété offensive est impressionnante et est encore renforcée par le fait que chaque élément possède une mécanique unique liée aux pouvoirs, avec laquelle tu peux, par exemple, charger instantanément les coups des sorts de terre en combo avec les pouvoirs de soutien, modifier la zone d’effet des sorts de feu si tu les utilises dans les airs, ou multiplier les coups de recherche des électriques si tu attaques d’abord l’adversaire avec des projectiles de base. À la fin, tu deviendras une sorte de tornade mystique inarrêtable capable de détruire des armées entières, passant d’une sorcellerie à l’autre avec des éclats soudains entre les pirouettes. Quand tout se met en place, ce n’est rien de moins que spectaculaire, et nous pensons sincèrement que c’est l’un des meilleurs systèmes de pouvoir magique jamais mis en place dans un jeu vidéo.

La magie de l'eau à Forspoken ne doit pas être sous-estimée. C'est pratiquement la meilleure option possible pour éliminer les ennemis volants en groupe.

La magie de l’eau à Forspoken ne doit pas être sous-estimée. C’est pratiquement la meilleure option possible pour éliminer les ennemis volants en groupe.

Pas de défauts alors ? Enfin, pas vraiment, étant donné que Forspoken est encore loin d’être parfait. En premier lieu, La campagne a de sérieux problèmes de rythme et la progression des pouvoirs, ce qui peut conduire à jouer pendant plusieurs heures avec seulement les deux premiers types de magie disponibles. La variété est déjà garantie par deux écoles, seulement les approches du combat sont incomparablement plus variées et amusantes lorsque tu as tous les sorts, et c’est presque hilarant que le dernier élément (le plus hilarant à utiliser à notre avis) soit obtenu pratiquement à la fin de la campagne, à tel point que son utilisation n’est reléguée qu’aux derniers temps et à l’après-jeu si tu décides d’aller tout droit et d’arrêter d’explorer.

Les autres lacunes sont plus marginales et concernent surtout la gestion des difficultés et des confrontations. Les mécanismes défensifs du jeu correspondent en fait à une esquive extrêmement large et à un contre-mouvement qui étourdit les ennemis environnants dans une zone après avoir été touchés. Ce sont de bonnes manœuvres, mais la première est légèrement trompeuse car, étant donné le grand déplacement, les cadres d’invulnérabilité ne sont actifs qu’au début de l’animation (si tu ne t’en rends pas compte tout de suite, tu risques de te faire frapper souvent, convaincu que tu es en sécurité quand tu es en l’air). De plus, compte tenu de la puissance effrayante de Frey, les développeurs ont dû trouver des gimmicks pour la mettre en danger sous la forme d’adversaires équipés de projectiles – parfois capables de lui claquer ou de lui glisser dans le visage en un instant – et de quelques pointes de dégâts qui l’envoient à un cheveu de la mort si elle est touchée, quelle que soit sa défense. Le “truc” le plus exploité sont les coups imprenables dont le séjour au sol est plus long que l’invulnérabilité de l’esquive, pratiquement inévitable si tu ne t’enfuis pas de la zone d’attaque ou si tu n’exploites pas certains coups avec de longues animations invulnérables. Nous comprenons la nécessité d’utiliser des solutions de ce type pour empêcher un bon joueur de se contenter de rester à distance de sécurité, mais il est dommage de ne pas voir une certaine variété dans l’intelligence artificielle de l’adversaire, surtout si l’on considère que les (rares) principaux patrons offrent plutôt des batailles multi-scènes très scéniques avec des gimmicks assez originaux. Nous approuvons, aussi ennuyeux que cela puisse être si tu ne t’y habitues pas, le fait que la pointage disparaît après l’élimination des ennemis et ne peut pas être activée pendant les attaques : elle permet parfois de viser avec précision dans des situations mouvementées et évite de s’amuser trop facilement contre de grands groupes de monstres, dont le jeu est rempli.

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Structure et progression : un monde ouvert très rapide. Trop rapide.

Dès que tu as quelques mécaniques de plus, Frey se déplace à une vitesse impressionnante pour les cartes et il y a très peu d'obstacles qui peuvent l'arrêter.

Dès que tu as quelques mécaniques de plus, Frey se déplace à une vitesse impressionnante sur les cartes et il y a très peu d’obstacles qui peuvent l’arrêter.

Mécaniquement, ce n’est pas seulement le système de combat qui brille, mais aussi le système de mouvement. Frey peut en fait exploiter un curieux ‘parkour magique” qui te permet de parcourir les cartes d’Athia à la vitesse d’une supercar. Imagine que c’est une sorte de variation sur les stéroïdes du free running d’Assassin’s Creed, avec lequel tu peux escalader des murs naturels même très hauts sans trop de difficultés, et éviter tout obstacle comme s’il n’était pas là. Pour l’amour du ciel, même ces capacités se développent au cours de la campagne, ne commençant à devenir sérieusement impressionnantes qu’une fois que tu disposes d’un grappin de feu spécial et d’une bonne quantité de mana active (qui, dans ce jeu, remplace l’endurance pendant les mouvements et ne doit pas être confondue avec celle à utiliser pour l’amélioration), mais il est difficile de ne pas louer la fluidité générale des mouvements lorsque tu commences à obtenir une bonne poignée de pouvoirs liés à l’exploration : Il est très rare que nous soyons coincés ou que nous n’obtenions pas la réaction souhaitée lors des cascades du protagoniste, et c’est sans aucun doute une bonne démonstration des compétences des développeurs. C’est dommage que la même intelligence n’ait pas été appliquée à la… structure de monde ouvert qui, avec le récit, est peut-être le point le plus bas de la production.

Ne te méprends pas, la boucle de gameplay de base parvient encore à exalter précisément grâce au caractère spectaculaire du système de mouvement, mais lorsqu’on regarde de plus près comment le monde d’Athia a réellement été construit, on remarque immédiatement ses limites. Il s’agit à toutes fins utiles d’une poignée de macro-zones connectées, avec divers abris et tours pour les déplacements rapides et une série d’objectifs liés dans 99% des cas à des combats avec quelques modificateurs supplémentaires. La seule motivation pour explorer est le désir d’expérimenter des sorts et de donner du pouvoir à Frey en trouvant des capes, des amulettes et des couleurs d’ongles qui modifient les caractéristiques de base, ou de collecter du mana pour améliorer et débloquer des sorts. Les seules variations sur le thème sont donjons linéaires avec des boss finaux plutôt basiques, quelques gros mutants à éliminer en se baladant sur la carte, et la présence de morbides “chats mystiques” à collecter qui n’ont aucune utilité si ce n’est d’égayer les refuges.

Le système de mouvement de Forspoken est fantastique, mais il est appliqué à un monde ouvert dont la structure est très banale.

Le système de mouvement de Forspoken est fantastique, mais il est appliqué à un monde ouvert dont la structure est très banale.

C’est un gaspillage de potentiel, car la mécanique de mouvement aurait grandement soutenu des phases de plateforme un peu plus élaborées (entièrement absentes en dehors de quelques placements délicats d’autels et de sources de mana), ou des combats avec des modificateurs multiples et des obstacles supplémentaires. Dans l’ensemble, sans la narration principale, Forspoken se réduit à une grande arène axée sur les affrontements, qui n’a de sens que si elle est explorée sur la difficulté la plus élevée. Comme si cela ne suffisait pas, il donne aussi l’impression d’être un jeu plutôt précipité, car il est possible de terminer l’histoire principale en une dizaine d’heures d’affilée, et nous l’avons terminée, ainsi qu’une bonne partie du contenu secondaire, en environ 17 heures… pas une grande durée pour un monde ouvert. A après le match Il y en a, mais nous t’assurons qu’elle est aussi recyclée et dérivée que possible, alors ne t’attends pas à de grandes surprises après la conclusion de l’aventure. En bref, nous sommes face à un jeu aux excellentes mécaniques collées à une histoire décevante et une carte ouverte banale ; nous espérons sincèrement que ses systèmes seront un jour appliqués à quelque chose de plus intéressant et de plus poli, car ils méritent sans aucun doute mieux, et ils parviennent pratiquement à eux seuls à rendre l’expérience satisfaisante à sa petite échelle.

Les mutants dispersés sur la carte Forspoken peuvent t'éliminer très rapidement, mais à un moment donné, tu deviendras trop puissant même pour eux.

Les mutants dispersés sur la carte Forspoken peuvent t’éliminer très rapidement, mais à un moment donné, tu deviendras trop puissant même pour eux.

En ce qui concerne le côté technique, nous n’avons pas trop de choses à dire. Le jeu te permet de sélectionner un mode de performance qui fonctionne principalement à 60 fps (avec une résolution variable). Comme d’habitude, le Luminous donne l’impression d’être un moteur avec des caractéristiques remarquables, mais aussi de nombreuses limites, car d’un côté les particules sont très impressionnantes, mais d’un autre côté on ne peut pas en dire autant des animations faciales et du traitement des événements prédéfinis (il y a des murs invisibles qui sont incompréhensibles dans un jeu avec une telle liberté de mouvement, car cela oblige le joueur à atteindre certaines zones importantes à partir de passages spécifiques). L’aspect des cartes, à défaut d’autre chose, est pour la plupart très bon, grâce aussi à une discrète diversification des grandes zones, même si une pincée d’optimisation supplémentaire n’aurait pas été de refus étant donné que la baisse esthétique est sensible lorsqu’on privilégie la fluidité à l’impact graphique. Enfin, le travail sur l’interface est solide, très clair malgré la masse d’options disponibles et esthétiquement attrayant.

Commentaire

Version de l’en-tête PlayStation 5

Forspoken est un gros gâchis de potentiel : un jeu avec d’excellentes mécaniques et peut-être le meilleur système de magie que nous ayons jamais vu dans un jeu d’action, mais qui servent de ciment à un monde ouvert banal et limité, pas du tout soutenu par une narration décevante et pleine de clichés. La valeur des systèmes sous-jacents est telle que cela reste une expérience intéressante pour tous ceux qui aiment expérimenter, mais nous espérons sincèrement que ce qui a été fait avec ce titre sera repris et utilisé pour quelque chose de plus abouti dans tous les autres aspects. En l’état, il finit malheureusement par être une œuvre oubliable à la place.

PRO

  • Système de magie spectaculaire, élaboré et vraiment amusant
  • Une mécanique de mouvement fluide et bien implémentée qui fait de la navigation un plaisir.
  • Des chats partout

CONT CONTRE

  • Récit terrible, tellement précipité sur la fin qu’il semble tronqué
  • Structure de monde ouvert triviale, où tout ce qui n’est pas du combat laisse à désirer.
  • Pas un jeu durable compte tenu de son genre

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