Hi-Fi Rush a certainement eu un lancement non conventionnel : annoncé, présenté et sorti pendant le Xbox Developer_Direct le 25 janvier dernier, le titre produit par Tango Gameworks a pu capter immédiatement l'attention du public et recevoir d'excellents commentaires de la part de la presse. Ce qui est spécial, c'est que ce jeu d'action axé sur la musique est unique dans l'histoire de l'équipe, qui a jusqu'à présent travaillé exclusivement sur des œuvres orientées vers l'horreur. nous voulions Entretien avec John Johanas, directeur de jeu qui a enfin réalisé le projet dont il rêvait depuis très longtemps.
La manière particulière dont Hi-Fi Rush a été publié a sans aucun doute eu un effet inhabituel sur les développeurs, qui se sont retrouvés en situation de passe de zéro à centde travailler sur un projet inconnu et de le lancer soudainement sur le marché. “Pour parler de ce que je ressens, j'utilise toujours le mot ‘accablé', parce que c'est un projet dans lequel nous avons mis tellement d'amour et de soin,” explique Johanas, “et tu sais, c'était dur d'attendre qu'il soit annoncé, et le voilà en même temps qu'il est disponible et que tout le monde peut y jouer !”.
Une bouffée d'air frais
Tango Gameworks a un illustre CV de jeux vidéo très différent de celui de Hi-Fi Rush. Le studio, fondé en 2010 par le célèbre concepteur de jeux japonais Shinji Mikamiest basé à Tokyo et a à son actif les deux The Evil Within (dont le deuxième chapitre est réalisé par Johanas lui-même) et Ghostwire : Tokyo, où des tons d'horreur ont été mélangés à un cadre d'aventure-action. Ghostwire : Tokyo est sorti l'année dernière ; ce que le public ne savait pas, c'est que, pendant ce temps, le studio travaillait sur un projet totalement différent de ce qui avait été produit jusqu'à présent.
“Cela ne fait qu'une semaine, mais j'ai l'impression que c'est toute une vie”, soupire Johanas.nous profitons de ce moment. Nous sommes heureux que tant de gens apprécient ce que nous avons fait”. John Johanas, directeur de jeu de Hi-Fi Rush, a réussi à réaliser le jeu vidéo de ses rêves et est visiblement heureux et détendu. “Heureusement, nous recevons beaucoup de réactions positiveset l'équipe absorbe tout cela. Nous sommes vraiment surexcités par la réception de notre travail. Nous regardons en ligne, nous lisons les commentaires des joueurs et bien sûr les critiques comme la tienne, et c'est merveilleux. Mais aussi particulier, car, du moins normalement, les titres en développement sont annoncés et médiatisés bien avant leur sortie ; ce n'était pas le cas de Hi-Fi Rush, qui a fait une irruption soudaine dans les foyers de tous les joueurs intéressés par ce jeu d'action coloré avec des éléments de jeu de rythme, prenant le devant de la scène avec un coup retentissant. “Du point de vue d'un développeur, c'est bouleversant : tu passes de zéro, avec le jeu vidéo inconnu de tous, à avoir Hi-Fi Rush disponible pour les joueurs. C'était tellement agréable d'être au bureau, entourée de mes collègues, et de poster des commentaires positifs sur les médias sociaux que nous avons lus en ligne”.
Ce n'était pas seulement une expérience surprenante et nouvelle pour les développeurs : le public a également été confronté à une situation particulière, puisque la ombre portée de productions de jeux vidéo de cette ampleur est quelque chose de vraiment peu commun. De la même manière, la décision de se consacrer à un projet qui rompt clairement avec la zone de confort et les habitudes des devs de Tango Gameworks est inhabituelle. “Tu sais, quand Mikami-san [Johanas si riferisce sempre a Shinji Mikami, fondatore di Tango Gameworks, con l'appellativo giapponese onorifico “san”, N.d.A.] a créé le studio, il ne voulait pas seulement produire des jeux vidéo d'horreur. Il voulait aussi proposer des titres amusants”, explique Johanas, qui n'a pas hésité à saisir l'occasion pour proposer à Mikami une idée qui lui tenait particulièrement à cœur. “Hi-Fi Rush était le projet de mes rêves. Je pense que chaque personne créative en a une. Je voulais développer quelque chose qui intègre de la musique, mais j'avais peur de ne pas pouvoir le faire, car nous avons produit des titres d'horreur et des expériences matures. Cependant, après la fin du développement de The Evil Within 2, j'ai pensé : ‘C'est peut-être le bon moment pour proposer mon idée'”.
Un processus de développement différent
Que s'est-il passé à la suite de cette proposition ? “C'était un long processus”, répond John Johanas, “mais nous l'avons fait et je suis heureux. La décision d'entreprendre le développement de Hi-Fi Rush n'a cependant pas été prise à la légère. “C'était parce que c'était une idée risquée, et nous-mêmes n'étions pas sûrs que cela fonctionnerait, même si j'étais convaincu que c'était un concept solide”. Johanas a donc réussi à obtenir le feu vert de Mikami-san pour travailler avec un programmeur afin de créer un prototype : “Nous avons déjà posé les bases de ce qu'est Hi-Fi Rush : quand tu attaques, tout est synchronisé au rythme de la musique. Il était très court, il durait environ dix minutes, mais il contenait le noyau essentiel du jeu : un personnage qui court avec une guitare et qui attaque en synchronisation avec le rythme'. Le prototype s'est ensuite développé au fur et à mesure, jusqu'à ce que nous obtenions l'approbation finale pour passer au développement à grande échelle. “Nous avons progressivement ajouté des membres à l'équipe”, explique Johanas, “en prenant soin de garder le concept de base stable. Cela nous a pris beaucoup de temps, car au début, l'équipe était composée d'un nombre assez restreint de personnes. Vers la fin, nous avons augmenté le nombre de développeurs impliqués.”
Pendant notre entretien, le directeur de jeu de Hi-Fi Rush a souligné à plusieurs reprises à quel point ce projet était un nouvelles tant pour Tango Gameworks en tant que studio que pour lui. “Je n'avais jamais développé de jeu d'action auparavant”, dit-il, “l'élément musical nous a fait repenser complètement nos processus de développement d'actifs. L'exemple le plus significatif est la construction des données de mouvement du protagoniste. Normalement, on les considère d'un point de vue exclusivement visuel, alors que nous avons dû faire correspondre la longueur des cadres au rythme des chansons, en les allongeant ou en les raccourcissant en conséquence. D'un point de vue pratique, nous nous sommes retrouvés à travailler à l'envers, en commençant par l'impact de la guitare sur les ennemis, pour nous assurer que le plan arrive exactement en même temps que la musique. Nous avons plongé dans le discours musical. “À cet égard aussi, tout a été très complexe”, explique Johanas, “normalement, la musique arrive très tard dans le processus de production. Nous avions cependant besoin d'une base musicale pour construire le jeu : Hi-Fi Rush ne fonctionne pas sans musique ! C'est pourquoi nos collègues chargés du son ont créé très tôt des pistes de test pour les différents niveaux : nous avons ainsi pu construire les réglages et les retravailler plusieurs fois.
Shinji Mikami a servi de producteur exécutif sur ce projet : Johanas le décrit comme une figure de proue pour toute l'équipe. “Il avait tellement confiance en ce que nous faisions et en notre vision qu'il ne voulait pas mettre trop de lui-même dans le projet”, explique le directeur de jeu de Hi-Fi Rush, “il a reconnu notre idée et nous a gardés sur cette voie. Mais il a toujours été notre mentor, nous aidant avec des conseils sur les mécaniques de jeu. Grâce à son expérience, il nous a aidés en jouant les prototypes et les versions que nous avons envoyés à Bethesda. [publisher del gioco, N.d.A.]en veillant à ce que le niveau de qualité soit élevé”. Avec le plus grand respect pour son patron, John Johanas a souligné que les désaccords ne manquaient pas, ce qui est tout à fait naturel : “Nous avons toujours prêté une grande attention aux commentaires de Mikami-san, mais parfois ses idées allaient à l'encontre de nos souhaits. Parfois c'est vraiment difficile de dire non à ton patronmais il se trouve que nous l'avons fait, pour dire que nous avions compris, et ensuite continuer notre chemin'.
Musique, maestro !
La musique est le cœur battant de Hi-Fi Rush.le véritable leitmotiv du projet, et a deux âmes : d'une part, il y a les musiques sous licence de musiciens célèbres tels que The Prodigy, Nine Inch Nails et Black Keys; de l'autre, la bande-son originale composée par le studio pour l'occasion. “Comme tout ce qui se passe est chorégraphié sur la chanson que tu entends dans le niveau, explique Johanas, nous devions nous assurer que nous avions les droits de cette chanson particulière avant de commencer le développement. Et l'obtention des autorisations pertinentes est un processus très long, alors c'est ainsi que nous avons procédé : nous construisions une idée autour de cette chanson particulière, en espérant que tout se passe bien, mais en sachant qu'au moins, nous n'aurions pas à tout recommencer si la demande ne passait pas. Parmi les idées initiales, celles dont les droits étaient trop chers ont été écartées, ainsi que les morceaux de musiciens qui n'avaient jamais accordé de licence pour leurs œuvres, afin de se concentrer sur des objectifs réalistes : “Lorsque nous avons réalisé que nous pouvions réellement obtenir ces droits, nous avons continué à insister, à demander, encore et encore, jusqu'à ce que nous atteignions notre objectif”. En ce qui concerne la musique originale, cependant, Johanas a donné des suggestions précises aux compositeurs. “Je développais des listes de lecture de chansons qui exprimaient l'atmosphère que je voulais créer pour un niveau particulier. Après la phase de création de la démo, une fois que nous avons trouvé le bon ton, nous insérions la pièce dans le jeu”.
J'ai dit à John Johanas que jouer à Hi-Fi Rush me rappelait l'atmosphère et les couleurs faciles de Viewtiful Joe, l'un des chefs-d'œuvre créé par Clover StudioÀ l'époque, Shinji Mikami était l'une des figures de proue de l'entreprise, et sa contribution à Viewtiful Joe était essentielle. “Viewtiful Joe figure dans le document où nous avons listé tous les jeux vidéo dont nous voulions nous inspirer pour créer Hi-Fi Rush”, commente Johanas, “en raison de son style coloré et de son esthétique inoubliable. Clover Studio a beaucoup joué avec l'aspect visuel de ses jeux vidéo et a réussi à créer des expériences mémorables qui fonctionnent encore très bien aujourd'hui – des jeux vidéo avec une forte identité esthétique, comme Ōkami”.
Un protagoniste en mouvement constant
Les éléments du jeu de rythme ajoutent un sentiment d'urgence aux mouvements de la personne. Chaidonnant du dynamisme et du caractère au personnage ; j'ai demandé à Johanas quelles étaient les sources d'inspiration de l'équipe pour les aspects action de Hi-Fi Rush. “Nous avons beaucoup regardé les jeux vidéo centrés sur un seul personnage, comme Devil May Cry et Bayonetta. Ce sont des titres que nous avons toujours trouvés techniquement très complexes, alors nous nous sommes demandé : comment faire pour que tout soit plus facile à jouer ? Nous avons pensé qu'en combinant l'action et le rythme, il serait plus facile de maîtriser les mécanismes. Un peu comme lorsque tu frappes tes mains en rythme pendant un concert : appuyer sur les touches en fonction de la musique peut sembler plus naturel. C'est la base à partir de laquelle nous avons commencé. Trouver le bon équilibre n'a pas été facile. “Pour ce faire, nous avons examiné des œuvres que nous avons appelées “jeux vidéo à expérience musicale”, comme Rez. Mais aussi Lumines, qui présentait un monde où tout bougeait en rythme, même si les actions n'étaient pas strictement liées au timing de l'appui sur les boutons'. Le résultat final est une réussite : il n'a pas fallu longtemps aux joueurs pour entrer dans l'univers dominé par le rythme de Hi-Fi Rush. “C'est un long processus que nous avons suivi dans notre phase de prototype, mais je pense que nous avons réussi à faire du bon travail. De nombreuses personnes ont remarqué qu'elles peuvent facilement apprendre à jouer du Hi-Fi Rush, même si elles ne sont pas particulièrement portées sur la musique”.
Au centre de Hi-Fi Rush se trouve le personnage de Chai, un garçon qui rêve de devenir une star du rock et se retrouve avec un bras mécanique et un lecteur de musique implanté dans sa poitrine. Chai se bat avec un guitare composé d'engrenages et de pièces de métal, ce qui est certainement un instrument particulier. “L'impression initiale de certains membres de l'équipe était que Chai n'était pas assez reconnaissable”, dit le directeur de jeu de Hi-Fi Rush, “maintenant que j'y pense, il y avait un peu de résistance, car je ne voulais pas créer un personnage semblable à ceux des jeux vidéo d'action que nous avons mentionnés…”. [Devil May Cry e Bayonetta, N.d.A.]. Ils sont semblables aux super-héros, ils sont les meilleurs dans ce qu'ils font, ils sont très forts. Mais je voulais que les joueurs s'identifient à une sorte de perdant. [Johanas dice “loser”, N.d.A.]. C'est là que les choses deviennent intéressantes d'un point de vue linguistique : John Johanas explique qu'il n'a pas pu expliquer le concept à ses collègues japonais en raison de l'absence d'un mot dans la langue du Soleil Levant pour traduire précisément le terme avec lequel il voulait décrire le Chai : “Tire-au-flanc. “Cela qualifie une personne qui croit en ses capacités mais qui ne veut pas travailler trop dur”, explique Johanas. Même en italien, il n'y a pas de traduction précise du concept : on pourrait parler d'un “scansafatiche” ou d'un “lavativo”, mais il manque le côté cocasse qui caractérise Chai.
Dans chaque cas, Chai fait un véritable voyage personnel pendant l'aventure. “Nous voulions inclure des éléments de narration modernes, tels que le… la croissance du protagoniste au cours du jeu, ce qui est quelque chose qui manque souvent dans les jeux d'action. Habituellement, il y a un protagoniste qui croit beaucoup en lui, et il peut subir quelques défaites, mais il se relève ensuite. Ici, en revanche, il y a un personnage qui peut être un peu perplexe au début, mais il fait un véritable voyage qui l'amène à grandir au cours du jeu, et crée des liens de véritable amitié avec ses compagnons. En bref, le facteur émotionnel est important. “Il était crucial pour nous de créer quelque chose auquel il était facile de s'identifier d'un point de vue humain. C'était amusant de créer ce genre de Le voyage du petit héroset je pense que c'est pour cela que beaucoup de gens ont de l'empathie pour un personnage comme Chai : il a tellement de défauts, mais à la fin, il parvient à trouver un groupe de personnes avec qui vivre cette aventure et à devenir, à sa façon, un vrai héros'.
L'élément parodique
Le voyage de Chai l'amène à se heurter à la direction de l'entreprise. Vandelay Technologiesune entreprise qui a plus d'un secret à cacher. En général, Hi-Fi Rush fait beaucoup d'humour sur la culture de travail malade des grandes entreprises, et John Johanas insiste sur l'importance de ce point. “Toute personne qui se retrouve à travailler pour une grande entreprise sait qu'en interne, les choses ne se passent pas aussi bien qu'on le fait croire à l'étranger, où tout le monde pense que ces cadres contrôlent totalement la situation. En réalité, tout est très compliqué et les discussions sont constantes. Nous voulions montrer cela à notre manière. Avec un soupçon de auto-ironie: “Nous faisons aussi des erreurs tout le temps ! Nous avions l'intention de nous moquer un peu de nous-mêmes. Développer un jeu vidéo n'est pas une science exacte. C'était drôle parce que vers la fin du développement, lorsque nous avons mis les dialogues et les voix, des collègues sont venus nous demander : “Est-ce que c'est basé sur la conversation que tu as eue la semaine dernière avec Mikami-san ?”. [ride, N.d.A.]. Donc d'une certaine façon, il y a une base réelle, même si c'est évidemment exagéré, mais tout cela était vraiment amusant à développer.”
En effet, “fun” est le mot qui vient immédiatement à l'esprit quand on joue à Hi-Fi Rush ; d'après les mots de Johanas, il semble que le processus créatif ait également été stimulant et nouveau pour les développeurs, qui en se consacrant à un projet radicalement différent de ce que Tango Gamewors a fait jusqu'à présent ont acquis une foule de connaissances nouvelles et intéressantes. Nous avons hâte d'entendre parler de leurs projets futurs, en sachant à nouveau qu'ils pourraient vraiment nous surprendre. Merci à John JohanasNous remercions le directeur de jeu de la dernière création de Tango Gameworks pour cette interview intéressante et nous souhaitons à l'équipe le meilleur pour ce qu'elle entreprendra après cet incroyable Hi-Fi Rush.