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Histoire des clichés de jeux vidéo : du secret derrière la cascade aux murs illusoires.

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L'instinct et l'expérience sont les premiers maîtres de l'être humain. La main tressaille à la chaleur d'une flamme, le corps sursaute au son d'un rugissement soudain, les joueurs de vidéo… plongent tête baissée les chutes d'eau. , à la recherche de trésors cachés. Avec un demi-siècle d'histoire elle, la dimension au-delà de l'écran qui accueille le jeu vidéo a pris les connotations d'un monde fait et achevé, un lieu caractérisé par une évolution propre, faite de petites habitudes, de coutumes et d'usages capables d'influencer la plupart des choix qui guident l'interaction.

simplifier, dans les univers des jeux vidéo, on a tendance à effectuer toute une série d'actions dérivées d'expériences passées, souvent sans vraiment savoir à quel souvenir elles remontent, comme si, au fil des années, un métaphorique “code du joueur” s'était inscrit dans… faire partie de l'ADN des passionnés. Il s'agit généralement d'un processus long, mais qui a été reproduit avec succès dans l'orbite de publications individuelles : Hidetaka Miyazaki, par exemple, a entraîné le public à aborder ses niveaux d'une manière unique, en changeant complètement la façon de lire le décor. Les vétérans de Dark Souls, en effet, tailladent n'importe quel mur à la recherche de parois invisibles et tentent d'improbables sauts de la foi pour descendre dans de sombres gouffres, conscients que le spectre de la mort rôde à chaque coin de rue.

Banjo-Kazooie : qui sait ce qui se cache derrière cette cascade ?

Banjo-Kazooie : qui sait ce qui se cache derrière cette ?

Ce phénomène s'est produit discrètement depuis l'aube du média, entraînant l'émergence de dizaines de “mauvaises habitudes” dont il est devenu impossible de se passer. La recherche du passage derrière la cascade, la recherche du chemin caché dans le dos du protagoniste dans les jeux de plateforme en deux dimensions, la chasse au superboss sur les rivages des RPG, l'envie incontrôlable de briser tout type de vase ou de récipient : il existe aujourd'hui tant de qui font partie du patrimoine du média, mais… quelles sont leurs origines? Pourquoi sont-ils gravés dans la mémoire historique des joueurs ?

Le secret derrière la cascade

Peux-tu deviner où se trouve le secret ?

Peux-tu deviner où se cache le secret ?

Le chutes d'eau ont toujours exercé et exercent encore une fascination magnétique sur les joueurs. En explorant les terres de Skyrim, par exemple, on tombe constamment sur des eaux impétueuses qui cachent des coffres à trésors oubliés, et à chaque fois que cela ne se produit pas, la curiosité fait place à la déception. Il existe même un profil Twitter – VGCascades – qui vise à rassembler tous les secrets cachés par les développeurs derrière les chutes au fil des décennies, une collection qui comprend désormais des clips de Ghost of Tsushima, Ninja Gaiden, Banjo-Kazooie, Castlevania : Symphony of the Night et des centaines d'autres publications. Mais en a-t-il toujours été ainsi ?

Il y a une série qui semble spécifiquement entretenir une relation particulière avec les chutes d'eau, à savoir . La Légende de Zelda. Sur les rives de Ocarina du tempsderrière l'une d'entre elles se trouvait l'accès au royaume des Zora ; en L'éveil de Linkun donjon attend le protagoniste juste derrière une chute d'eau gigantesque ; plus récemment, dans l'Hyrule de Breath of the Wild, le sanctuaire de Dow Na'eh ne pouvait être localisé que par ceux qui sautaient à travers le courant à l'aide de la paravela. Le mystère s'explique rapidement : le premier secret caché au-delà des eaux d'une cascade remonte à The Legend of Zelda en 1986 : après qu'un vieil homme à l'intérieur du quatrième donjon a suggéré au protagoniste de traverser une cascade, il a fallu localiser cet endroit en escaladant le… Montagne de la mortpuis rejoins la femme à l'intérieur et reçois un indice sur l'emplacement du prochain labyrinthe.

La célèbre chute d'eau sans sommeil de The Legend of Zelda : Ocarina of Time.

La célèbre cascade sans sommeil de The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Au-delà de l'univers des jeux vidéo, la formation d'abris sous roche derrière les chutes d'eau est un phénomène géologique très courant, et il n'est pas surprenant qu'il soit devenu un élément essentiel de la fantaisie liée à l'. Dans le monde réel, cependant, ces alcôves sont humides au point d'être invivables, tandis que le phénomène de l'érosion les rend généralement très éphémères. Les premières traces écrites de cette imagerie remontent au Grettis saga Ásmundarsonar Islandais du XIVe siècle, qui racontait, entre autres, une race de géants ayant trouvé refuge au-delà des eaux d'une cascade. En 1592, en Chine, elle a vu le jour. Voyage à l'Ouest, le roman consacré aux exploits du célèbre Sun Wukong, dans lequel le protagoniste sautait par-dessus les eaux impétueuses pour tomber sur la vaste grotte qui deviendrait le refuge de son clan. Depuis lors, l'attrait magnétique des chutes a commencé à se répandre d'est en ouest, des profondeurs de l'océan Pacifique à l'océan Indien. Le Seigneur des Anneaux jusqu'aux planches consacrées à Batmanavant d'entrecroiser son chemin avec celui des jeux vidéo grâce à l'intervention de Shigeru Miyamoto et de Takashi Tezuka..

Nier : Automata, Assassin's Creed : Valhalla, Undertale, Outer Wilds, Uncharted 4, Far Cry 5, Journey : qu'il soit petit ou grand, qu'il s'agisse d'une œuvre colossale ou indépendante, pratiquement tous les jeux vidéo qui accueillent une cascade depuis lors l'exploitent pour cacher une petite récompense, bien conscients que les fans sont attirés par l'appel de l'eau comme des papillons de nuit par une ampoule électrique.

Le chemin derrière le début du niveau

Ready Player One : le protagoniste Parzival réalise enfin qu'il doit vérifier le début du niveau.

Ready Player One : le protagoniste Parzival comprend enfin qu'il doit contrôler le début du niveau.

La séquence cinématique vient de se terminer, tout est prêt pour commencer le voyage, un univers d'action s'étend devant le joueur : il semble temps de passer aux sérieuses. Mais non. Le protagoniste se retourne, et au lieu d'avancer vers son objectif. , il se dirige dans la direction opposées'écrasant souvent contre un mur de roche nue qui n'a rien à raconter. Dans le film Ready Player OneLe jeune Parzival résout le premier easter-egg imaginé par le visionnaire James Halladay en passant simplement en marche arrière et en se dirigeant tout droit vers le début du niveau, trouvant ainsi le circuit caché qui lui permet d'arriver indemne au bout de l'épreuve impossible ; une solution qui ébranle profondément la suspension d'incrédulité, car une telle mécanique fait désormais partie de l'ADN des joueurs de jeux vidéo, au point que n'importe qui aurait pu résoudre ce genre d'énigme en un clin d'œil. Dans le roman original d'Ernest Cline, les épreuves auxquelles sont soumis les joueurs sont beaucoup plus complexes et articulées, ce choix résulte donc d'une volonté de rendre le film plus accessible au grand public. Car, pour le joueur aguerri, le fait de vérifier le début du niveau est… pratiquement un réflexe inconditionnel.

Si, déjà aux débuts des jeux d'arcade, il était courant de tomber sur une sorte de power-up dissimulé au début de l'aventure, il est extrêmement difficile – contrairement aux secrets derrière les cascades – de retracer avec une certitude absolue le point zéro de ce courant. Du côté des consoles, on a plutôt tendance à se référer à Metroid pour NES, né de l'idée de Yosho Sakamoto de déconstruire le level design classique, une prouesse réalisée plus tard grâce à l'apport du grand Satoru Okada. Dès que Samus a atterri à la surface de la Brimstar, au lieu de procéder vers la droite – comme le voulait la tradition – il a fallu récupérer le fameux… Morphing Ball dans un écran sur la gauche avant de pouvoir glisser sous les rochers pour continuer le long du chemin principal. Dans ce cas, il aurait été impossible de continuer sans obtenir la nouvelle capacité, et elle a été placée au début du niveau précisément pour habituer les joueurs aux labyrinthes auxquels ils seraient confrontés.

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Le premier écran de Metroid : devine dans quelle direction aller ?

La première capture d'écran de Metroid : devinez quel chemin vous deviez prendre ?

Cette formule a été popularisée par les premiers instants de Donkey Kong Country pour la Super NES : au début du premier niveau, il était non seulement possible de rentrer dans la petite maison du protagoniste pour collecter un ballon de vie, mais même d'entrer dans le dépôt de bananes de la famille Kong pour assister à une animation minute. Dans les années qui ont suivi, l'inspiration a fait son chemin dans toutes les franchises les plus réussies, de Sonic à Mega Man en passant par Mario, trouvant un débouché important dans les confins des jeux de tir à la première personne modernes, notamment dans la série Duke Nukem. L'une des apparitions les plus populaires a eu lieu dans la série des The High Road de Crash Bandicoot, dont le pont suspendu branlant s'est transformé en véritable cauchemar pour les amateurs de jeux de plateforme ; un fruit Wumpa placé derrière le péramele suggérait la présence d'un chemin caché, et c'est là qu'étaient dissimulées les caisses qui manquaient mystérieusement à l'appel.

Quake, Halo, des tonnes d'autres FPS, des jeux de plateforme, et même des RPG comme Final Fantasy – dans le dixième chapitre, par exemple, un composant permettant de produire les armes finales se trouvait sur la plage même qui accueillait Tidus dans le monde de Spira – ont exploité les alcôves présentes dans les premiers écrans pour cacher des chemins secondaires, des objets et même des entrées vers des zones optionnelles, incitant les joueurs à… enquêter méticuleusement même sur les segments classiques du didacticiel.qui, dans des œuvres telles que Dark Souls, dissimulaient bien plus qu'il n'y paraissait.

Je casse tout

Nous savons tous ce qui va se passer

Nous savons tous ce qui va se passer

Il n'y a rien de tel que de profiter d'une belle promenade au coucher du soleil au cœur de Yharnam, la ville présentée dans Bloodborne, et de tomber sur un salon de style victorien encore soigné et parfaitement conservé, rempli de fines banquettes en bois et de vases méticuleusement finis à la main. Et puis, une fois à l'intérieur, défoncez tout sans aucun état d'âme..

L'envie de détruire des éléments du décor remonte à l'instant même de l'apparition des accessoires dans le monde des jeux vidéo : le premier titre est apparu en 1975, plus précisément dans… Gun Fight de Taito, un titre dans lequel un duo de tireurs se défie dans un duel à mort en criblant de balles même les cactus qui leur servent d'abris pratiques, selon la philosophie qui sera rendue célèbre par… Space Invaders. Puis ce fut au tour des astéroïdes au centre de l'espace de… Astéroïdesmais ce n'est que grâce à des publications telles que Dig Dug par Namco et M. Do d'Universal que les environnements entièrement destructibles ont été introduits. À l'époque, cependant, c'était la simple lutte pour la survie qui émouvait les joueurs, et les premières récompenses ont été introduites bien plus tard.

Le poste de garde dans Ocarina of Time, où les rêves deviennent réalité.

La maison de garde d'Ocarina of Time, où les rêves deviennent réalité.

Super Mario Bros – surtout à travers la troisième instance de la série – a poussé des millions de personnes à détruire des tonnes de briques dans l'espoir d'obtenir un power-up caché, tandis qu'en 1993, l'arrivée de DOOM et de ses barils explosifs a mis la plupart des producteurs de jeux de tir sur la voie de la destruction. C'est plutôt à The Legend of Zelda : A Link to the Past que l'on doit les gestes ignobles envers les plantes : depuis lors, la saga de Link a toujours inclus une forme de récompense pour les jardiniers habiles, liant même l'obtention d'argent à l'enlèvement des mauvaises herbes d'Hyrule. Dans le même ordre d'idées – avec l'avènement de Ocarina of Time – de magnifiques pots en terre cuite tridimensionnels sont apparus, dont l'éclatement était accompagné d'un effet sonore addictif, et nous sommes sûrs que de nombreuses personnes se souviennent avec plaisir de la salle des gardes située à côté du pont-levis dans le village d'Hyrule, à l'intérieur de laquelle un soldat suppliait le protagoniste de devenir fou. ravageant les bocaux avec lesquels il était entassé..

Alors que l'évolution technologique a conduit de nombreux développeurs à poursuivre la destruction nue – des productions telles que Rampage au contemporain Megaton Rainfall en passant par les flashs du… Battlefield – La chasse aux accessoires est devenue une activité qui peut accompagner les raids de n'importe quel joueur. FromSoftware a fait un clin d'œil au passé de cette mécanique, en dissimulant d'abord des récompenses et parfois même des personnages cachés à l'intérieur de grandes jarres, puis… en parsemant des cathédrales entières d'éléments esthétiques soignés. qui n'avaient d'autre but que d'être rasées par des passionnés pour le simple plaisir de le faire.

Mur illusoire en avant

Quelque chose me dit que ce n'est pas un simple mur....

Quelque chose me dit que ce n'est pas seulement un mur…

Des portes qui ressemblent à des murs. De vrais murs qui, à leur tour, peuvent s'effondrer après avoir subi quelques coups bien ciblés. Des morceaux de décor qui, une fois touchés, disparaissent sans laisser de traces, accompagnés d'un son éthéré. Récemment, on a beaucoup parlé de l'attaque faite par David Jaffe – créateur du God of War original – sur l'architecture de Metroid Dread, un titre qui selon lui, pour adoucir ses propos originaux., il s'est montré trop complexe et peu clair dans son explication de certaines interactions : plus précisément, l'objet de sa diatribe était la présence d'un plancher destructible qui avait effectivement bloqué sa progression dans l'aventure. Au-delà du bien-fondé de cette discussion particulière, la tradition du genre metroidvania se caractérise depuis longtemps par la mise en place de des passages secrets pratiquement indéchiffrables.mais a ensuite commencé à exploiter l'augmentation des détails graphiques et la cohérence architecturale moderne afin de rendre évidents tous les chemins cachés.

Il est vrai qu'il fut un temps où le design seul suffisait à rendre évidente la présence de chemins secrets : c'est le cas de l' Zones de distorsion de Super Mario Bros, qui exploitait des plateformes autopropulsées pour suggérer au joueur la possibilité de marcher au-delà du plafond des niveaux souterrains. Avec le temps, cette inspiration s'est estompée, par exemple dans les confins de DOOM, une production pleine de murs qui ressemblaient à tous les autres et qui ne s'ouvraient qu'après avoir reçu une improbable bordée. La présence de murs croulants a lentement commencé à envahir également les sous-bois des jeux vidéo d'aventure, devenant l'un des obstacles les plus maltraités dans le contexte des jeux vidéo linéaires, constamment mis en évidence par des mécaniques telles que le…L'œil de l'aigle d'Assassin's Creed et des systèmes connexes.

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La capture d'écran qui a conduit David Jaffe à abandonner Metroid Dread.

La capture d'écran qui a conduit David Jaffe à abandonner Metroid Dread

Mais entre-temps, des passages secrets presque invisibles avaient vu le jour dans d'autres productions. Les pauvres joueurs qui se retrouvaient en compétition avec leurs amis dans le niveau Complexe de GoldenEye 007 sans avoir connaissance des murs invisibles et des portes cachées ne pouvaient que succomber sous les coups des agents plus expérimentés. Il s'agissait de murs selon la conception la plus classique du terme, celle introduite aux confins des jeux de rôle tels que Donjons et Dragons e Éclaireurla même inspiration qui, des années plus tard, grâce à la diffusion des œuvres de FromSoftware, portera cette mécanique au sommet de sa popularité.

Si Demon's Souls n'abritait que quatre murs illusoires – et ceux-ci émettaient un son suggérant la présence d'un secret – dix-sept étaient inclus dans Dark Souls : quatorze d'entre eux pouvaient être révélés simplement en balançant un slash, tandis que les trois derniers nécessitaient de remplir certaines conditions. Le premier chapitre de la saga Dark Souls, quant à lui, exploitait le level design pour rendre la présence de chemins cachés cohérente d'un point de vue architectural, les transformant en une mécanique brillante et non invasive. Le problème, c'est que dans les années qui ont suivi, cela a complètement dérapé, instillant dans l'esprit des joueurs. le désir de frapper le moindre mur suspect.à l'intérieur et à l'extérieur de l'univers soulslike.

Le superboss optionnel, le défi ultime

Quelle que soit ta force, il y aura toujours quelqu'un prêt à te donner un coup de pied

Quelle que soit ta force : il y aura toujours quelqu'un prêt à te donner un coup de pied.

Le groupe trotte sur la toile de fond du jeu de rôle, terrassant sans effort toutes les menaces qui se présentent à lui. Elle est maîtresse de la situation, bien équipée, prête à affronter le redoutable ennemi qui garde l'épilogue de l'aventure, mais elle est consciente que quelque part se cache… un adversaire capable de l'anéantir en un clin d'œil.. Et c'est précisément pour cette raison que les soi-disant min-maxing – c'est-à-dire l'étude méticuleuse des statistiques afin de constituer l'équipe parfaite – est devenu une pierre angulaire des expériences JRPG. De même, le public des jeux vidéo a pris l'habitude de fantasmer sur la présence d'un dernier défi, d'un affrontement ou d'une séquence finale, souvent optionnelle, pour mettre la cerise sur le gâteau de l'expérience.

Avant de tester les eaux du JRPG, il convient de mentionner la sortie occidentale de Super Mario Bros 2 : The Lost Levels, une instance dans laquelle Shigeru Miyamoto a caché le mystérieux… Mondes fantastiquesEn effectuant l'intégralité du parcours sans tomber sur des game over ou exploiter des Warp Zones, l'œuvre s'ouvrait sur un neuvième monde secret composé de niveaux de très haute difficulté, se terminant par un affrontement avec une version de Bowser bien plus difficile que toutes les autres. L'année suivante, en 1987, le premier chapitre de Final Fantasy introduisait un affrontement aléatoire spécial, celui avec le… Warmechqui présentait au joueur un défi bien plus difficile que celui offert par les divers félons qui étaient apparemment censés être la pire menace de la mission principale.

Après Final Fantasy V, la légende d'Omega est restée intacte.

Après Final Fantasy V, la légende d'Omega n'a plus été interrompue.

Le premier superboss au sens moderne du terme – c'est-à-dire un affrontement optionnel et unique réservé aux joueurs les plus expérimentés – a probablement vu le jour en 1988, au 777e niveau secret de Wizardry V, un niveau bonus qui se terminait par le combat contre la divinité Lala Moo Moo. Il faudra attendre quatre ans pour qu'une telle inspiration se retrouve dans l'orbite des JRPG, notamment par le biais de Dragon Quest V, qui place l'ennemi récurrent Estark à la garnison d'un donjon optionnel, levant officiellement le rideau sur la première apparition d'un superboss dans les limites du genre. Quelques mois plus tard, sur les rives de Final Fantasy V, Omega et Shinryu font leur apparition, inaugurant une tradition qui ne sera plus jamais rompue : à partir de ce moment, la franchise de Square Enix devient le plus célèbre berceau des batailles optionnellespousse les joueurs à battre chaque centimètre des vastes cartes du monde à la recherche du défi ultime.

Aujourd'hui, ce concept a grandi et mûri au point de se retrouver dans une pléthore de productions différentes : récemment, Malenia la Recisa a anéanti les espoirs de millions de Lightless de Elden Ring, tandis que dans The Elder Scrolls V : Skyrim, le Guerrier d'ébène et Karstaag visaient à offrir un ultime défi aux joueurs les plus dévoués ; Team Cherry a même pensé à ravir les fans avec un contenu final dédié à chacune des âmes de son Hollow Knight : le… Path of Sorrowl'ultime défi en termes d'action de plateforme, et l'ultime défi en termes d'action de plateforme, et l'ultime défi en termes d'action de plateforme. Splendeur absolue, l'adversaire le plus redoutable sur le front du combat brut. Que vous jouiez à God of War : Ragnarok ou à Kingdom Hearts III : au milieu des Valkyries et d'improbables personnages encapuchonnés, les fans chercheront toujours – et trouveront souvent – la bataille ultime dont ils ont envie.

Caresse le chien

Oui, dans Final Fantasy 16, tu pourras caresser le chien.

Oui, dans Final Fantasy 16, tu pourras caresser le chien.

Terminons par un classique, ou plutôt un super-classique, puisque de tous les cas envisagés, il s'agit probablement de l'un des exemples les plus anciens. Tu peux caresser le chien dans le jeu vidéo.? Cette question intemporelle a donné lieu à la création d'un compte Twitter dédié – viz. CanYouPetTheDog – dans lequel tous les jeux vidéo dans lesquels il est possible d'interagir avec le meilleur ami de l'homme sont collectés et archivés quotidiennement. Il n'a pas été surprenant de découvrir que, même dans les confins du prochain Final Fantasy 16, les utilisateurs se sont immédiatement demandé s'il était possible de caresser le loup Torgal, fidèle compagnon du protagoniste Clive Rosefield, obtenant une réponse des développeurs en un temps record.

Le premier chien “caressable” de l'histoire du média remonte à 1981, entre les lignes de… Zork II, une aventure textuelle d'Infocom dans laquelle il était possible d'interagir de diverses manières avec un ami à quatre pattes au cours de l'aventure ; mais à l'époque, en raison de la nature même du genre, le chien n'était pas visible et l'acte était laissé à l'imagination. Il a fallu attendre 1986, année de publication de King's Quest III de Roberta Williams, dans lequel le sympathique métis Kenny s'allonge sur le sol d'une épicerie. en attendant le client qui lui accorderait enfin l'attention qu'il mérite. Tant de choses dans Phantasmagorieautant que dans Le legs du colonel, deux œuvres ultérieures de Williams, il aurait été tout aussi possible de caresser les chiens rencontrés en chemin.

Une image rare du premier chien que l'on pouvait caresser dans l'histoire des jeux vidéo.

Une image rare du premier chien que l'on pouvait caresser dans l'histoire des jeux vidéo.

Au fil des années, qu'il s'agisse de chiens, de chats, de Pokémon ou même de vaches, les joueurs de jeux vidéo ont essayé d'interagir avec toutes sortes d'animaux dans l'espoir d'obtenir une quelconque réponse en retour, ne serait-ce qu'une poignée de petits cœurs suspendus dans le plus classique des ballons. Au fil du temps, un catégorie particulière de speedrun, le Chien%dans lequel certains utilisateurs s'attaquent à des titres tels que The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Omori dans le but ultime de caresser les chiens des œuvres dans le temps le plus court possible.

Mais ce ne sont là que quelques-unes des mécaniques et des habitudes qui se sont imprimées dans le cœur des joueurs, dessinant les contours d'une sorte de mémoire collective. Il y a d'autres clichés qui viennent à l'esprit.?

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