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L’année 2023 de l’industrie du jeu vidéo en chiffres.

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L’année 2023 de l’industrie du jeu vidéo en chiffres.


examinons les publiés sur la santé de l'industrie du jeu en 2023 et les commentons, en réfléchissant à l' qui s'achève.

L'année 2023 de l'industrie du jeu vidéo en chiffres.

Le mois de décembre, on le sait, l'occasion de faire des bilans. Qu'ils soient personnels ou collectifs, ils n'en sont pas moins intéressants pour réfléchir et prendre un nouveau départ dans la nouvelle année. 2023 touche à sa fin, et Gamesindustry.biz a pour habitude d'analyser les données du marché mondial des vidéo pour en tirer des conclusions et tenter de comprendre quelles seront les tendances à venir. Grâce aux données publiées par Newzoo, Sensor Tower, GfK, Circana, Famitsu, ICO et Fancensus, le rapport de Gamesindustry.biz agrège une série d'informations à partir desquelles on peut à analyser la dynamique du marché, les goûts des consommateurs et l'évolution de la façon dont les jeux vidéo sont appréciés.

À partir des revenus générés par les marché mondialÀ travers une comparaison des revenus des ventes de jeux vidéo au format physique et numérique, aux titres les plus couverts par la presse en termes de nombre d'articles, nous en apprenons plus sur l'année à laquelle nous nous apprêtons à dire au revoir, sur les préférences des joueurs et sur l'état du marché.

Le marché mondial des jeux vidéo

Le montant des revenus générés par le marché mondial des jeux vidéo a augmenté de 0,6 point de pourcentage par rapport à 2022, année qui avait connu une baisse pour le même chiffre, selon Newzoo.
Le montant des revenus générés par le marché mondial des jeux vidéo a augmenté de 0,6 point de pourcentage par rapport à 2022, année qui avait connu une baisse pour le même chiffre, selon Newzoo.

184 milliards de dollars. C'est le montant des revenus générés par le marché en 2023, en hausse de 0,6 % en glissement annuel par rapport à 2022, une année qualifiée par Newzoo de “corrective”, le premier ralentissement depuis que Newzoo s'est lui-même lancé dans son travail de collecte de données et de prévision des tendances du marché. Les estimations pour l'avenir sont tout aussi importantes : 205,7 milliards devraient être atteints en 2026. L'avenir semble donc réserver une nouvelle croissance au secteur.

Décomposons ce gâteau pour voir la taille de ses différentes tranches. Les jeux vidéo sur console représentent 29 % du chiffre d'affaires total (53,2 milliards de dollars, +1,9 % par rapport à 2022) ; les jeux vidéo sur PC aux formats physique et numérique s'arrêtent à 21 % (38,4 milliards de dollars, un considérable +5,2 % par rapport à 2022) et seulement 1 % de jeux par navigateur sur PC (1,9 milliard de dollars, une baisse considérable de 16,9 % par rapport à l'année précédente).

Très discuté, le choix de Geoff Keighley de ne pas consacrer un mot à l'état de l'industrie : plus de 9 000 licenciements ont eu lieu au cours de l'année 2023, malgré la forte croissance de nombreuses grandes entreprises du secteur
Le choix de Geoff Keighley de ne pas consacrer un mot à l'état de l'industrie : plus de 9 000 licenciements ont eu lieu au cours de l'année 2023, malgré la forte croissance de nombreuses grandes entreprises du secteur.

La part du lion revient aux jeux mobiles, qui – bien qu'en baisse de 1,6 point d'une année sur l'autre – occupent près de la moitié de notre gâteau ludique : pour être exact, on parle de 49 %, soit 90,4 milliards de dollars. Et les joueurs ? Leur nombre est également en hausse et, selon les données recueillies par Newzoo, cela est principalement dû à l'implication des marchés émergents. Le nombre de joueurs a atteint 3,38 milliards de personnes.sur une population mondiale totale de 8 milliards. Cela représente une croissance de 6,3 % par rapport à 2022.

Les chiffres du marché semblent peindre un tableau de développement serein, ces “magnifiques destins et progressions” dont certains théoriciens de l'économie sont amoureux depuis le grand boom de l'après-Seconde Guerre mondiale. En y regardant de plus près, on découvre cependant que derrière la patine des grands chiffres se cachent de nombreux points critiques. Le dossier spécial consacré à la trahison des développeurs par The Awards met en lumière la tendance généralisée à ne pas souligner les conditions réelles des travailleurs de l'industrie : depuis le début de l'année, on compte plus de neuf mille licenciements dans l'industrie.

Physique ou numérique ?

Le studio danois Die Gute Fabrik a été le premier studio de développement de jeux à commander une analyse indépendante de l'impact environnemental de son travail de production d'un jeu vidéo, Saltsea Chronicles.
Le studio danois Die Gute Fabrik a été le premier studio de développement de jeux vidéo à commander une analyse indépendante de l'impact environnemental de son travail lors de la production d'un jeu vidéo, Saltsea Chronicles.

C'est une question récurrente parmi les collègues joueurs : préfères-tu les jeux en format physique ou numérique ? La réponse globale semble aller (heureusement pour la planète) en faveur du numérique : les revenus des ventes de jeux vidéo au format physique ne représentent que 5 % du total (9,5 milliards de dollars, en baisse de 3,8 % sur un an), tandis que le numérique règne en maître à 95 % /174,5 milliards de dollars, en hausse de 0,8 % sur un an).

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La situation devient un peu plus nuancée si l'on cherche à différencier l'analyse entre PC et consoles. Grâce au coup de pouce donné depuis des années par des plateformes telles que Steam, sur PC la proportion entre physique et numérique s'établit à 1 % contre 99 %, témoignant une fois de plus de la puissance écrasante du numérique sur cette plateforme. Une histoire différente pour les consolesoù les revenus des jeux vidéo vendus en format physique représentent 17 % du total, les 83 % restants provenant du numérique.

Les questions liées à l'impact environnemental de la production, de la distribution et de l'appréciation des jeux vidéo trouvent encore peu de place dans le débat au sein de l'industrie
Les questions liées à l'impact environnemental de la production, de la distribution et de l'appréciation des jeux vidéo trouvent encore peu de place dans le débat au sein de l'industrie.

Ces chiffres peuvent être – une fois de plus – un point de départ pour une réflexion plus approfondie. Par exemple, sur le fait que le débat sur l'impact environnemental de la production, de la distribution et de l'appréciation des jeux vidéo. n'en est encore qu'à ses débuts, et la crise climatique en cours appelle à une action rapide de tous les acteurs de la scène pour s'assurer que, dans les années à venir, les jeux vidéo ne seront pas réservés à une élite dans le cadre d'un scénario mondial dystopique, mais qu'ils pourront continuer à être un divertissement pour tous.

Et alors, des questions comme “physique ou numérique ?” pourraient prendre un poids résolument différent. En septembre 2023, le studio de développement danois Die Gute Fabrik a chargé le chercheur indépendant Benjamin Abraham de faire un rapport sur l'impact environnemental de la production du dernier jeu vidéo de l'équipe, Saltsea Chronicles. Abraham, auteur du volume Digital Games After Climate Change (Palgrave Macmillan, 2022) a également identifié des stratégies possibles pour réduire l'impact du travail du studio, considérant le fait que les membres de l'équipe travaillent à domicile et ont une semaine de travail de jours comme un bon point de départ. L'espoir est que ces réflexions soient reprises par de plus en plus d'études.

Les champions du box-office

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est excellemment placé dans le classement des ventes de jeux vidéo sur les marchés américain, britannique et japonais, ce qui témoigne de l'appréciation transversale du travail accompli par Nintendo
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom occupe une excellente place dans le classement des ventes de jeux vidéo sur les marchés américain, britannique et japonais, ce qui témoigne de l'appréciation transversale du travail accompli par Nintendo.

Circana, GfK Entertainment et Famitsu ont mis à disposition les chiffres des jeux vidéo les plus vendus respectivement aux États-Unis d'Amérique, en Grande-Bretagne et au Japon. Nous tenons à préciser que les données des deux derniers pays ne concernent que les jeux vendus en format physique. Nous commençons par les USAoù le marché était dominé par Hogwarts Legacy, Call of Duty : Modern Warfare 3 et The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Starfield, grand absent des The Game Awards de l'année dernière, a dû se contenter de la dixième place.

Quant aux Grande-Bretagne, seule la deuxième marche du podium change : c'est toujours L'héritage de Poudlard qui domine le classement, suivi par EA Sports FC 24 et le dernier chapitre de la série The Legend of Zelda. Super Mario Bros Wonder, absent du classement américain, prend la quatrième place ; pour trouver Call of Duty : Modern Warfare 3, il faut faire défiler la liste jusqu'à atteindre la huitième position. God of War Ragnarok, absent des deux autres classements, ferme la rangée.

Nous nous tournons maintenant vers le pays du soleil levant pour admirer les. La domination de NintendoThe Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est en tête, suivi de près par Super Mario Bros Wonder, Pikmin 4, Pokémon Scarlet et Violet et Mario Kart 8 Deluxe. Il y a également de la place pour Kirby, qui arrache une très respectable sixième place avec Kirby's To Dream Land Deluxe. La version PlayStation 5 de Final Fantasy XVI a gagné la neuvième place, tandis que l'aventure de Clive n'a réussi à percer sur aucun des autres marchés analysés par Circana et GfK Entertainment.

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Et en Italie ? Les données les plus fiables sont certainement celles publiées par l'IIDEA, mais pour l'instant, le rapport le plus récent de l'Association italienne du divertissement numérique interactif est celui qui se réfère à l'année 2022. Jetons tout de même un coup d'œil : à la première place, nous trouvons FIFA 23, à la deuxième place Call of Duty : Modern Warfare 2, à la troisième place FIFA 22. Nous tenons à souligner la cinquième place d'Elden Ring, très populaire dans notre pays mais aussi sur de nombreux autres marchés, et la neuvième place de Nintendo Switch Sports.

Les tops pour les classements et la couverture.

Le troisième volet de la série Baldur's Gate partage la première place au sommet de Metacritic avec le dernier The Legend of Zelda : les deux jeux vidéo ont une note globale stellaire de 96.
Le troisième volet de la série Baldur's Gate partage la première place du sommet de Metacritic avec le dernier The Legend of Zelda : les deux jeux vidéo ont un score agrégé stellaire de 96.

Commençons par un fait immédiat, facilement trouvable par n'importe quel utilisateur : les trois jeux vidéo ayant la note la plus élevée de Metacritic sont les suivants. le plus élevé sur Metacritic. À égalité, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Baldur's Gate 3 sont en tête du classement, tous deux avec une excellente note moyenne de 96. Ils sont suivis de près par Asgard's Wrath 2, qui se situe à 94.

ICO et Fancensus ont proposé quelques listes des jeux vidéo et des entreprises dont la presse parlera le plus en 2023, des jeux vidéo dont on parlera le plus sur TikTok et des bandes-annonces de jeux vidéo les plus vues cette année. Starfield est en tête du classement des jeux vidéo dont on parle le plus.53 097 articles ! En deuxième position, on trouve Diablo 4 (51 363 articles). Remarquable l'écart avec le troisième du classement : à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ont été consacrés “seulement” 39 330 articles. La couverture de Fortnite sur une base annuelle est en déclin : 28 503 articles sont signalés, avec une solide baisse de 24 % par rapport à 2022. Baldur's Gate 3 occupe la neuvième place avec 20 701 articles… Et une croissance de 2 175 % (tu as bien lu !) par rapport à l'année précédente.

Passons maintenant à la les entreprises dont on parle le plus dans la presse. Se taillant la part du lion, la Xbox, certainement en raison de l'acquisition troublée d'Activision Blizzard, a également fait couler des rivières d'encre dans la presse non spécialisée : au total, on parle d'un nombre impressionnant d'articles, soit 308 834. C'est un écart considérable par rapport à la PlayStation, qui arrive en deuxième position, avec 268 085 articles, tandis que Nintendo suit avec 244 424 articles. Entre autres, Twitch (11e place, 28 376 articles) et Square Enix (13e place, 26 778 articles) figurent également sur la liste.

La Plate-forme TikTok se révèle une fois de plus riche en contenus liés au gaming. Les données recueillies par Fancensus à cet égard concernent les vues : les vidéos liées à Fortnite sont en tête du classement avec 2,9 milliards de vues, suivies par Grand Theft Auto V (2,8 milliards) et Roblox (1,8 milliard). Marvel's Spider-Man 2 clôt le classement à la dixième place, avec 769,2 millions de vues.

La série Grand Theft Auto fait toujours beaucoup parler d'elle : les contenus liés à GTA sur la plateforme TikTok ont été visionnés un million de fois, et les bandes-annonces du prochain chapitre très attendu de la série, Grand Theft Auto 6...
La série Grand Theft Auto fait toujours beaucoup parler d'elle : les contenus liés à GTA sur la plateforme TikTok ont été suivis de près, et les bandes-annonces du prochain chapitre très attendu de la série, Grand Theft Auto 6, ont été visionnées un million de fois

Nous terminons avec bandes-annonces les plus consultées. Comme prévu, à la première place se trouve la bande-annonce qui a révélé l'existence de Grand Theft Auto 6 (101,6 millions de vues), publiée plus tôt que prévu en raison d'une fuite qui anticipait la sortie officielle de la bande-annonce. L'écart entre la première et la deuxième place du classement est énorme : l'argent revient à la bande-annonce contenant du gameplay de Call of Duty : Modern Warfare 3, avec 38,5 millions de vues. Et toujours avec une bande-annonce de gameplay, Marvel's Spider-Man 2 gagne la huitième place, s'arrêtant au nombre pourtant considérable de 19,7 millions de vues.