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L’élaboration de Karateka, la revue

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Quand il s'agit de jeux vidéo classiques un court-circuit logique se produit souvent, basé sur des préjugés, qui nuit à l'analyse et à l'évaluation historiques. Fréquemment, ceux qui abordent le sujet ont tendance à mettre le passé et le présent sur le même plan, évaluant le premier par rapport au second pour déterminer si tel ou tel a bien ou mal vieilli, comme si l'alternative de la soirée était de choisir entre jouer à Baldur's Gate III ou à Samurai Warrior : The Battles of Usagi Yojimbo (nous l'avons choisi complètement au hasard, remarquez), en essayant de déterminer lequel des deux vaut le plus et si le second tient encore la dragée haute au premier. Il s'agit d' approche superficielle que experts en la matière devraient éviter comme la peste, qui semble au contraire de plus en plus courante (parce que c'est discursivement très facile et impressionnant sur les médias sociaux, admettons-le). C'est aussi généralement la façon dont les collections de jeux du passé sont créées et évaluées : d'une part, il y a l'effet de nostalgie et d'autre part, il y a une tentative de faire paraître modernes des titres qui appartiennent souvent à d'autres époques et d'autres façons de jouer. Ainsi, nous avons le Capcom Arcade Stadium ou le Pac-Man Museum, essentiellement des piles de vieux titres, dont certains sont magnifiques, proposés dans un emballage très coloré et pop, mais aucun discours autour d'eux qui aide vraiment à les contextualiser et à les évaluer pour ce qu'ils étaient.

Ensuite, il y a Éclipse numériquequi réussit à prendre les jeux sur lesquels il travaille et à les valoriser au-delà de leur contenu ludique, en créant de véritables documentaires interactifs, afin de permettre au joueur de les comprendre et de les apprécier, en les rapprochant de leur essence originelle, sans cacher leur naïveté mais, au contraire, en valorisant précisément ce vieillissement qui, pour beaucoup, représente un défaut. Ce fut le cas, par exemple, avec la collection Atari 50 : The Anniversary Celebration, qui s'impose comme l'un des meilleurs textes historiques sur Atari lui-même, ou avec la collection Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection, qui encadre parfaitement la série des Tortues. Sans plus attendre, pour plus de détails sur Digital Eclipse, nous te renvoyons à notre spécial dédié. Quoi qu'il en soit, de ces expériences est née la Gold Master Series, c'est-à-dire une nouvelle façon de présenter au public certains jeux emblématiques, à travers des ouvrages monographiques structurés sur la base de l'expérience acquise avec les collections. Le premier jeu choisi a été Karateka de Jordan Mechner, plus connu comme l'auteur de Prince of Persia, un titre fondamental à plus d'un titre pour l'industrie, auquel on doit la naissance du sous-genre des aventures d'action cinématographiques, qui est présenté à travers des documents et des interviews, ainsi que des prototypes jouables et des projets antérieurs de l'auteur. Les de The Making of Karateka essaiera de comprendre si c'est vraiment la bonne façon de raconter l'histoire des jeux vidéo classiques, même si la réponse courte est oui.

Jouer à Karateka

Si aujourd'hui il y a The Last of Us 2, nous le devons aussi à Karateka
Si aujourd'hui il y a The Last of Us 2 nous le devons aussi à Karateka

Franchement, il n'est pas difficile de jouer à Karateka de nos jours. Nous ne parlons pas d'un titre obscur sorti sur des systèmes inconnus, mais d'un titre très célèbre disponible sur pratiquement toutes les plateformes populaires dans les ées 80. Il est très facile de l'émuler, et il n'aurait donc pas été judicieux de le rééditer tel quel en espérant que la nostalgie fasse le reste, car sa valeur commerciale absolue, si l'on ne tient pas compte du marché des collectionneurs, est proche de zéro. Pourtant, The Making of Karateka prouve qu'en traitant les jeux vidéo du passé avec le respect qui leur est dû, ils peuvent encore avoir beaucoup à dire et revenir sur le marché en centrant l'expérience sur leur… pertinence historiquenostalgie, en créant un cadre à partir duquel celle-ci peut clairement émerger. Ainsi, en essayant le dernier effort de Digital Eclipse, nous nous sommes retrouvés fascinés non pas tant par le jeu lui-même, que nous connaissions sur le bout des doigts, mais par le récit de ce qui se cachait derrière, qui nous a fait le regarder d'un point de vue complètement différent.

Karateka est évidemment important, mais il a été fait le pivot d'une structure plus complexe, dont nous avons appris des informations que le jeu seul ne pouvait pas nous donner. Par exemple, le documentaire parle abondamment de la relation entre Mechner et l'éditeur d'origine, Brøderbunddont l'échange épistolaire est montré à travers la reproduction de lettres originales (à l'époque, les e-mails n'existaient pas, du moins en dehors de certains cercles), avec des interviews des membres de la même. Que Brøderbund ait rejeté son premier jeu, Deathbounce, présent dans le recueil sous forme de prototypes et d'une version remastérisée, et qu'il ait donné au jeune développeur de nombreux conseils sur la façon de transformer ses idées en produit commercial, mettant ainsi en évidence le rôle fondamental de l'éditeur dans la transformation de l'idée en produit fini (pour le meilleur et pour le pire).

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The Making of Karateka est structurée de la même manière que les autres collections Digital Eclipse, le contenu étant développé sur des lignes temporelles
L'élaboration de Karateka est structurée de la même manière que les autres collections Digital Eclipse, le contenu étant développé sur des lignes de temps.

Nous avons découvert la merveilleuse relation entre Jordan et son père Francis Mechnerqui l'a non seulement aidé en composant la bande son de Karaketa, mais a également modélisé certaines animations et lui a donné de nombreux conseils sur la réalisation du jeu lui-même, soutenant son fils humainement et culturellement, au-delà même de ce que l'on ressent communément (par exemple, il n'a pas émis d'objection lorsqu'il a vu que son fils se consacrait davantage au développement de jeux vidéo qu'aux études, alors même qu'il n'était pas joueur de jeux vidéo). Nous avons été émus lorsque Francis, interviewé avec Jordan dans différentes parties du documentaire, a avoué qu'il ne s'intéressait aux jeux vidéo que parce qu'ils intéressaient son fils. Nous avons ensuite été fascinés par le matériel montrant comment les animations de Karateka ont été réalisées, accessoirement par la technique du rotoscoping, inventée en 1918 par Max Fleischer, qui consiste à tracer les images d'un film afin d'avoir des animations plus réalistes et plus naturelles. À bien y réfléchir, la plupart des informations contenues dans le documentaire étaient déjà connues, mais c'est la façon dont elles sont présentées qui fait la différence.

Informations complémentaires

La première version commerciale de Karateka est sortie sur l'Apple II en 1984. En 1985 sont apparues les conversions pour Commodore 64 et Atari 8-bit, suivies d'une pour NES. Plus tard, il y a eu des conversions pour DOS, Atari 7800 et ST, Game Boy, Amstrad CPC, MSX et Zx Spectrum. En 2012, l'éditeur français Dotemu a publié Karateka, une version modernisée de l'original, développée par Liquid Entertainment et supervisée par Mechner lui-même, qui se targue d'une direction artistique de Jeff Matsuda (The Batman) et d'une bande-son écrite par Christopher Tin (Civilization IV).

L'histoire de Karateka est très simple : le protagoniste sans nom doit sauver la princesse Mariko du château du méchant Akuma, qui l'a faite prisonnière, en éliminant ses gardes, en évitant les pièges et autres obstacles.

L'humanité derrière le développement

Du documentaire, le rôle du père de Jordan Mechner, Francis, dans le développement (ici aux côtés de son célèbre fils) ressort avec force
Dans le documentaire, le rôle du père de Jordan Mechner, Francis, dans le développement (ici en compagnie de son célèbre fils) émerge avec force.

L'un des aspects que nous avons le plus apprécié dans The Making of Karateka est la façon dont il parvient à faire ressortir le… dimension humaine derrière le jeu, bien qu'ayant employé les mêmes outils que dans les autres collections de Digital Eclipse. Alors que dans Atari 50 : The Anniversary Celebration, c'est l'histoire riche et complexe d'une entreprise, faite de noms et de situations propagés sur une longue période, celle de Karateka est au contraire l'épopée minutieuse d'un jeune homme qui passe en quelques années, précisément de 1981 à 1985, de la copie de son coin-op préféré, Asteroids, sur lequel il a dépensé une immense quantité de pièces, à la vision d'un projet auquel il croyait tant, rejeté, puis à la réalisation d'un jeu révolutionnaire, dans lequel se sont mêlés son amour pour le média jeu vidéo, son amour pour le cinéma et, excusez-nous, auquel il a également apporté un noyau familial exceptionnel, puisqu'il a été soutenu dans sa passion par pratiquement tous ses proches, dont sa mère et son frère (nous avons déjà évoqué son père).

Dans The Making of Karateka, d'autres développeurs parlent également de l'impact que Karateka a eu sur eux.
Dans The Making of Karateka, d'autres développeurs parlent également de l'impact que Karateka a eu sur eux.

Il s'agit cependant d'un ouvrage historiquement riche et précis, dans lequel les différents documents sont répartis sur cinq… lignes temporelles qui traitent des différents moments du développement du jeu, allant du pré-Karateka, à son succès commercial, en passant par la phase de conception, les modes de diffusion (à l'époque, le marketing des jeux vidéo n'était pas aussi scientifique qu'aujourd'hui, si l'on peut dire), l'histoire des conversions, dont la plus célèbre fut celle pour C64 réalisée par Veda Cook, amie et colocataire de Mechner pendant un certain temps, etc. C'est vraiment l'histoire d'un jeu au sens le plus élevé du terme, qui permet de le connaître en profondeur et d'évaluer son impact dans son contexte historique, par rapport à ce qu'était l'industrie du jeu vidéo à l'époque.

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Jeux

La version remastérisée de Karateka respecte et enrichit l'original, en rétablissant certaines idées exclues de la version finale
La version remasterisée de Karateka respecte et enrichit l'original, en restituant certaines idées exclues de la version finale.

Dans cela, il y a bien sûr aussi des jeux. Comme nous l'avons mentionné, The Making of Karateka te permet d'essayer le jeu. prototypes des premiers jeux de Mechner.puis Deathbounce, Asteroid Blaster et Star Blaster, ainsi que l'évolution de Karateka lui-même, de la première version réalisée indépendamment par l'auteur, à celles retravaillées après les interventions de l'éditeur, jusqu'à trois transpositions commerciales choisies non au hasard : l'original pour Apple II et les conversions pour C64 et Atari 400/800/XL/XE, qui représentent la “trinité” du jeu, c'est-à-dire les versions les plus importantes et les plus célèbres, dont le succès lui a permis de devenir un produit international, qui a même atteint le Japon (à l'époque, il n'était pas si courant qu'un produit occidental touche ces rivages). Il y a également deux jeux remastérisés : Deathbounce, avec lequel Digital Eclipse a essayé de donner une forme définitive à l'idée originale de Mechner, soutenu par lui-même, et Karateka, dans lequel les mécanismes originaux sont lâchés dans un contexte plus moderne, donc avec des graphismes refaits, une plus grande fluidité, plus de détails et que sais-je encore. Il y a aussi des éléments qui avaient été coupés, dont l'origine est expliquée au cours du documentaire, et qui en tant que tels prennent aussi une valeur documentaire.

Le documentaire permet de contextualiser chaque élément du jeu
Le documentaire permet de contextualiser chaque élément du jeu.

Et c'est précisément en rejouant à Karateka après avoir appris son histoire que The Making of Karateka produit ses meilleurs effets, garantissant une implication totale dans l'expérience, même pour ceux qui connaissent déjà le jeu. Des éléments qui étaient auparavant considérés comme acquis, tels que la fixité du mont Fuji en arrière-plan, l'origine de la porte à la fin du premier niveau, le fait que dans le Apple II la musique démarre toujours lorsque les personnages sont immobiles, et bien d'autres, prennent un sens plus profond au du plaisir, le passage immédiat de la théorie à la pratique garantissant sa fraîcheur dans la mémoire du joueur. On revit ainsi l'importance que le jeu a eue sur le développement de la narration des jeux vidéo, comment les techniques de narration employées, comme le montage alterné entre le protagoniste et les adversaires dans les phases d'approche, qui n'impressionneraient personne aujourd'hui, étaient en fait de la pure avant-garde, et comment ce que nous percevons aujourd'hui comme des limitations étaient en fait des signes avant-coureurs de la beauté du jeu lui-même.

Parmi les documents, tu trouveras des reproductions en 3D de l'emballage d'origine
Parmi les documents figurent également des reproductions en 3D de l'emballage d'origine.

Nous pouvons donc encore candidement assumer le rôle du karatéka qui progresse en battant des adversaires sur des niveaux linéaires allant de gauche à droite, à l'aide de coups de poing et de pied, qui évite le portail à la fin du deuxième niveau pour ne pas être écrasé, et qui, s'il fait une erreur en s'approchant de la princesse après avoir vaincu le boss final, reçoit un coup de pied au visage qui l'envoie au sol, mais nous sommes également conscients de ce que tout cela signifiait en termes de développement et nous le regardons donc avec des yeux différents et quelque peu nouveaux. C'est exactement ce qu'un documentaire devrait pouvoir faire pour se dire réussi.

Conclusions

Version testée PC Windows

Livraison numérique

Vapeur,

Epic Games Store,

GoG

Prix
19,50

The Making of Karateka est la summa du travail de Digital Eclipse au fil des années pour concevoir un modèle de documentaire interactif reproductible et engageant. Il parvient à élever son sujet, révélant même ses côtés les plus cachés, mais sans jamais être pédant. Il engage lorsqu'il informe et révolutionne la façon dont le jeu est apprécié, ajoutant même de nouvelles fonctionnalités qui enrichissent encore l'expérience, comme les prototypes et les remasters. Plus généralement, la formule de Digital Eclipse semble être la meilleure dans l'absolu pour raconter l'histoire du jeu vidéo, intense dans sa globalité et dans les particularités des titres individuels, car elle permet de donner enfin une dimension aux classiques, au-delà de tous les discours possibles qui ont surgi au fil des années autour d'eux.

PRO

  • Beaucoup de matériel à voir et à lire
  • Excellente structuration du documentaire
  • Prototypes, jeux originaux, remasters

  • La traduction des textes en italien est bienvenue, mais il y a quelques fautes de trop