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Les entreprises de jeux ne peuvent plus évaluer l’importance des développeurs.

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Larian Studios et le marché japonais n'ont aucun doute : entreprises de ne réalisent pas à quel point il préjudiciable de licencier des employés.

Les entreprises de jeux ne peuvent plus évaluer l'importance des développeurs

Les sociétés de jeux occidentales ont un problème : elles ne parviennent pas à réaliser que les développeurs sont les actifs les plus importants et les plus difficiles à remplacer avec succès. Ce n'est pas que les grandes vagues de licenciements dans le secteur technologique ont atteint un taux alarmant : les raisons sont souvent résumées comme une réponse à la pandémie de -embauche, mais surtout à la… nécessité d'augmenter la marge aux yeux des investisseursqui, dans le cadre des sociétés cotées en bourse, se retrouvent de plus en plus à tirer les ficelles des décisions. Si l'on a tendance, à juste titre, à resserrer l'objectif sur le sort des professionnels qui se retrouvent au chômage, il faut tenir compte d'un autre point de vue, un peu plus cynique : les entreprises qui licencient finissent par perdre les compétences et les aptitudes qui leur ont permis d'atteindre le succès.

Si demain une entreprise sportive comme le Real Madrid annonçait aux investisseurs qu'elle a augmenté sa marge d'exploitation en licenciant des champions comme Vinicious Jr. ou l'entraîneur Carlo Ancelotti, un soulèvement serait probablement déclenché parce qu'il serait clair, même pour les fonds les plus désintéressés, que la valeur et la force de l'entreprise seraient grandement affaiblies. Il s'agit clairement d'une hyperbole, mais dans l'industrie du jeu vidéo, nous vivons une époque où les vagues de licenciements sont suivies de rapports aux actionnaires dans lesquels une quelconque augmentation des effectifs est célébrée à bras ouverts sans la moindre considération pour la perte de connaissances générée par chaque départ.

Ce graphique réalisé par PC Gamer montre les licenciements individuels dans l'industrie du jeu vidéo et la densité au début de l'année 2024.
Ce graphique réalisé par PC Gamer montre les licenciements individuels dans l'industrie du jeu vidéo et la densité de début 2024.

Cela se produit principalement pour deux raisons. La première est que les développeurs opèrent souvent dans la clandestinité, comme l'a dénoncé Jason Rubin il y a près de vingt ans sur les scènes de la GDC : les gens ignorent souvent qui a imaginé telle mécanique, conçu tel univers de jeu ou écrit telle mission, si bien qu'au mieux, tout remonte au nom du grand auteur du moment ; quand Hideo Kojima s'en va, il est clair pour tout le monde que l'entreprise perd une pièce importante, mais quand un employé est licencié, personne n'a tendance à s'en préoccuper. La deuxième raison, étroitement liée à la première, est qu'il n'existe probablement aucune autre industrie où l'expertise des grands investisseurs est aussi éloignée du produit réel : il suffit d'assister à l'un des appels publics avec les actionnaires pour se rendre compte de l'ignorance presque totale du sujet de la part de ceux qui manipulent l'argent.

Cela a bien sûr conduit à la mise en place d'une direction qui parle le même langage que les investisseurs, couronnant un long processus de substitution qui a entraîné aux postes prééminents des éditeurs beaucoup plus de personnes ayant une formation commerciale que de personnes ayant grandi en contact étroit avec le produit. Les conséquences sont visibles par tous : les rues de l'industrie sont pavées des corps sans vie de productions nées de prémisses très éloignées de la simple idée de faire un bon jeu vidéo au départ, comme Anthem ou Suicide Squad : Kill the Justice League, par exemple, motivées surtout par le désir de pénétrer un marché riche ou de pousser un certain modèle commercial. Larian Studios et l'industrie japonaise n'ont guère de doute à ce sujet : Licencier des employés n'est pas seulement un acte triste, c'est aussi contre-productif.

Le paradoxe du bateau de Thésée

Après le lancement de l'extension Legion, cinq vétérans de World of Warcraft, dont Chris Metzen, ont quitté Blizzard. Le concepteur principal Matt Goss a déclaré que cela ne changeait rien, mais le titre a connu une énorme dégringolade
Après le lancement de l'extension Legion, cinq vétérans de World of Warcraft, dont Chris Metzen, ont quitté Blizzard. Le concepteur principal Matt Goss a déclaré que cela n'avait rien changé, mais que le titre avait connu un énorme ralentissement.

Le paradoxe du navire de Thésée est un concept visant à exprimer la question de la persistance de l'identité originelle d'un tout alors que ses parties individuelles changent. Le navire de Thésée était, bien sûr, le bateau en bois sur lequel voyageait le héros grec Thésée, qui a été préservé au fil des ans comme s'il s'agissait d'un objet mystique, en remplaçant de temps en temps les parties qui se détérioraient. Il est arrivé un moment où aucune des piè n'était plus d'origine, les marins qui naviguaient dessus étaient tous morts, Thésée avait disparu depuis des siècles, il devenait donc légitime de se demander si l'on pouvait encore du bateau de Thésée. Quel est le avec les jeux vidéo ? Celui du navire de Thésée est un paradoxe qui peut être utilisé pour… lire l'état des entreprises de jeux vidéo à travers les années. à la lumière des remplacements constants des développeurs responsables de leur succès.

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Prenons par exemple le cas de Blizzard Entertainment et des départs qui l'ont constamment caractérisé : Erich et Max Schaefer, David Brevik (créateurs de Diablo), Rob Pardo (créateur de Stacraft et Warcraft), Nick Carpenter (responsable de tous les arts et cinématiques jusqu'à Overwatch), Frank Pearce (fondateur et responsable du développement), Chris Metzen (responsable de la narration, aujourd'hui de ), Mike Morhaime (fondateur), Jeff Kaplan (créateur de WoW et Overwatch), Ben Brode (créateur de Heartstone). Blizzard Entertainment est une entreprise qui a atteint un point de son histoire où… on peut se demander s'il s'agit toujours de la même entité capable de générer les produits qui l'ont conduit au succès.mais ce raisonnement pourrait facilement être étendu à de nombreux autres acteurs du marché occidental.

Larian Studios parle des licenciements dans les jeux vidéo

Larian Studios de Baldur's Gate 3 est l'une des entreprises qui s'est le plus exprimée contre les licenciements.
Larian Studios de Baldur's Gate 3 est l'une des entreprises qui s'est le plus exprimée contre les licenciements.

Larian Studios, la maison de développement à l'origine du jeu de l'année Baldur's Gate 3, s'est récemment exprimée par l'intermédiaire de ses figures de proue sur l'état général de l'industrie du jeu vidéo. Le premier à avoir jeté la pierre était précisément le fondateur et administrateur Swen Vinckeayant rejoint le concert de protestations qui s'est déroulé à la GDC 2024, a voulu parler de ” la cupidité qui a tout gâché “. ” J'ai discuté avec des éditeurs toute ma vie et je continue à voir les mêmes erreurs, encore et encore, et il s'agit toujours de bénéfices trimestriels. La seule chose qui compte, ce sont les chiffres”, a-t-il déclaré dans son discours, faisant référence à l'historique des diatribes de Larian Studios avec les éditeurs, que vous pouvez lire en intégralité dans cet article.

Il poursuit : “Virez tout le monde et l'année prochaine, vous direz “merde, je n'ai plus de développeurs”, et recommencerez à embaucher des gens, finissant à nouveau prisonnier du même circuit”. “Prends soin des gens”, conclut-il. “Ne perds pas les connaissances institutionnelles qui ont été construites par toutes ces personnes.que vous perdez à chaque fois, de sorte que vous devez repasser par le même cycle encore et encore et encore'.

Le directeur des éditions Larian, Michael Douse, a eu des mots très durs contre les licenciements dans l'industrie.
Michael Douse, directeur des éditions Larian, a eu des mots durs contre les licenciements dans l'industrie.

En écho à ses propos, Michael Douse, directeur de l'édition, a prononcé un discours lors des Game Developer's Choice Awards. ” Nous devrions nous sentir humbles en tant qu'industrie pour ce que nous vivons, mais je ne vois pas cela se produire “, a-t-il commencé. “Aucune de ces entreprises ne risque de faire faillite, le seul risque est de déplaire aux investisseurs”, poursuit Douse, ajoutant avec une pointe d'ironie : “Ce n'est pas grave, c'est ainsi que les choses fonctionnent : le but d'une société cotée en bourse est de créer de la croissance pour les actionnaires, pas d'établir un climat heureux pour les employés.”

Enfin, il conclut : “Devenir une entreprise publique nous ferait gagner plus d'argent, mais ce serait en contradiction avec les aspects qualitatifs de ce que nous essayons de faire”. Le fait que ce soient les employés de Larian Studios qui s'expriment est très important, car c'est l'une des rares entreprises à ne pas percevoir, même de loin, la présence d'une crise dans le secteur : ce serait un signe supplémentaire que le moment de difficulté, auquel on répond par des licenciements, touche principalement les employés. un modèle d'entreprise occidental spécifique.

Pourquoi le contraire se produit-il au Japon ?

Le regretté et historique président de Nintendo, Satoru Iwata, parlait souvent des licenciements dans l'industrie
Le défunt et historique président de Nintendo, Satoru Iwata, parlait très souvent des licenciements dans l'industrie

Lorsque l'on parle du monde du développement de jeux japonais, plusieurs éléments doivent être pris en compte : tout d'abord, celui du licenciement est compris – également en termes de législation – comme suit . l'outil ultime pour affecter les résultats de l'entreprise.à utiliser spécifiquement pour éviter l'insolvabilité. Outre les protections de l'État, les licenciements au Japon sont considérés comme une indicateur du manque de fiabilité d'une entreprise.une circonstance qui peut faire chuter sa réputation : l'entreprise qui licencie n'est pas perçue comme une bonne entreprise, si bien que les meilleurs candidats finissent par l'exclure de leurs choix. Bien sûr, cela ne veut pas dire que c'est un paradis : le phénomène du crunch, pour citer un problème aléatoire, est la norme absolue dans les confins du pays, à l'intérieur et à l'extérieur du monde des jeux vidéo.

D'autre part, plusieurs voix dans l'industrie se sont exprimées sur le sujet des licenciements, et l'une des plus citées est la suivante. l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwataqui a déclaré : “Si nous réduisons le nombre d'employés pour obtenir de meilleurs résultats financiers à court terme, le moral des employés diminuera. Je doute sincèrement que les employés qui craignent d'être licenciés soient capables de développer des titres logiciels susceptibles d'impressionner les gens du monde entier”. Rappelons qu'à l'époque, en 2013, Iwata avait décidé de réduire son salaire de 50 % afin d'éviter les licenciements nécessaires pour répondre aux pertes inattendues générées par le lancement de la Wii U.

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Yoshinori Kitase et Naoki Hamaguchi de Square Enix sont deux visages de l'emploi à vie japonais.
Yoshinori Kitase et Naoki Hamaguchi de Square Enix sont les deux visages de l'emploi à vie japonais.

Plus généralement, les entreprises japonaises ont des taux de rétention des employés qui écrasent ceux des entreprises occidentales en raison de ce que l'on appelle la “politique de l'emploi”. concept de “l'emploi à vie”. qui s'est imposé depuis l'après-guerre et que l'on retrouve facilement dans les métriques liées aux entreprises de jeux vidéo. Le récent Dragon's Dogma 2 a été édité par Hideaki Itsuno, embauché en 1994, tandis que chez Capcom, Tsujimoto est toujours l'une des figures clés de Monster Hunter, depuis la création de la série en 2004. Les départements créatifs de Nintendo sont entièrement dirigés par les grands noms qui ont mûri sur les rivages de la NES, de la SNES et de la Nintendo 64, notamment Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, Masahiro Sakurai, Katsuya Eguchi, Yoshio Sakamoto et bien d'autres. Cette situation ne se limite en aucun cas aux postes de direction, car il est de plus en plus fréquent de rencontrer des personnages qui ont passé toute leur carrière au sein de l'entreprise avant d'accéder soudainement à la célébrité, comme le réalisateur du récent Final Fantasy VII Rebirth Naoki Hamaguchi, qui travaille chez Square Enix depuis sa sortie de l'école en 2003.

Incidemment, Naoki Hamaguchi vient d'être nommé aux rangs de la direction de Square Enix, suivant le sort qui avait déjà été réservé à Naoki Yoshida à la suite des réalisations extraordinaires du MMORPG Final Fantasy XIV. Une histoire similaire à celle de l'éternel Hidetaka Miyazaki, créateur de la révolution soulsborne et aujourd'hui président de FromSoftware, mais qui était arrivé dans l'entreprise en 2005 sans aucune expérience pour travailler sur Armored Core.
Quand tu compares le Japon au reste du monde, il est stable comme un roc‘, a récemment déclaré Serkan Toto, responsable de la grande société de conseil Kantan Games basée à Tokyo, avant d'ajouter que : ‘c'est exactement le contraire qui se passe ici par rapport au reste du monde'. En mars, Capcom a annoncé qu'il avait augmenté le salaire de départ des nouveaux diplômés en raison de ‘nouveaux investissements dans le capital humain et l'acquisition de talents exceptionnels', l'année dernière Nintendo a augmenté les salaires pour les rendre compétitifs par rapport à ceux des autres studios, tandis qu'il y a quelques jours seulement, Konami a également augmenté les salaires de ses nouvelles recrues.

Comment sortir de cette impasse ?

Les hausses de revenus de Microsoft Gaming ont coïncidé avec des vagues de licenciements
Les hausses de revenus de Microsoft Gaming ont coïncidé avec des vagues de licenciements

Cela semble être une platitude absolue, mais l'impasse dans laquelle se trouve l'écosystème occidental de développement de jeux ne semble pouvoir être résolue qu'en se concentrant à nouveau sur le produit et sur les personnes qui le fabriquent de première main. Il est désormais devenu très difficile de limiter les problèmes de l'industrie à l'augmentation des coûts et des temps de développement, ou à des modèles dysfonctionnels spécifiques : Helldivers 2 n'est qu'une démonstration de plus que les jeux en tant que services peuvent être aimés et rentables, tandis qu'il existe plusieurs exemples de projets en gestation depuis des années, coûtant des centaines de millions de dollars, qui parviennent à faire prospérer plusieurs entreprises, comme dans le cas du Baldur's Gate 3 mentionné plus haut.

Le modèle classique de l'entreprise cotée en bourse se révèle inadapté pour fonctionner dans l'orbite du marché du divertissement, en particulier dans le sous-bois des jeux vidéo, car les départements créatifs coïncident de plus en plus rarement avec la source des décisions : la volonté de réaliser un excellent produit est de plus en plus écrasée par la volonté d'en produire un qui soit rentable en premier lieu. Le problème n'est pas simplement que les développeurs de jeux sont traités comme des chiffres plutôt que comme des personnes, mais que leur valeur n'est pas non plus correctement évaluée. Dans un marché entièrement basé sur le produit de l'ingéniosité, la qualité du produit découle uniquement et exclusivement des personnes qui l'ont conçu et créé, précisément celles qui sont aujourd'hui traitées comme des rouages facilement remplaçables.