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Les meilleurs jeux vidéo à monde ouvert

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Lorsque avons compilé le classement des vidéo à monde ouvert de l'année à la fin de 2022, nous avons été confrontés à une situation très particulière. Alors que le de l'année – à savoir Elden Ring – s'est présenté au public avec un monde ouvert immense et immersif, d'autres excellentes productions liées à une telle structure ont eu du mal à émerger à ses côtés. Au contraire, il est arrivé que de nombreux titres trouvent des criticités majeures précisément dans l'architecture du monde ouvert, et nous ne faisons pas seulement un clin d'œil aux productions controversées telles que Gotham Knights ou Saints Row. De même, 2023 a levé le rideau un Hogwarts Legacy , en remettant entre les mains des fans l'aventure thématique qu'ils avaient toujours souhaitée, a une fois de plus mis en évidence les limites des cartes sans limites plus traditionnelles, trébuchant parfois dans la même répétitivité de base qui marque ce courant créatif depuis des années.

Il semble que le destin des jeux vidéo à monde ouvert soit essentiellement épinglé à deux voies : parfois, ils se révèlent être des succès extraordinaires, tandis que plus fréquemment, ils rencontrent des faiblesses flagrantes dans les plis mêmes du monde ouvert tant convoité. La question se pose : pourquoi certains titres à monde ouvert dominent-ils les classements GOTY et d'autres tombent rapidement dans l'oubli ? Pourquoi, lorsqu'on apprend qu'une expérience optera pour le monde ouvert, sent-on un frisson nous parcourir l'échine ? La réponse se cache probablement dans la standardisation qui a marqué ce genre, qui est désormais extrêmement exagéré en plus d'être inextricablement lié à une formule trop souvent identique, archaïque et jamais très éloignée des fondations érigées par les pionniers de la catégorie.

Il nous arrive souvent de dévaloriser les mondes ouverts qui reprennent le vieux style du géniteur Assassin's Creed, d'autres qui se rapprochent de l'ancienne recette Far Cry, d'autres encore qui ont tendance à bourrer les cartes de tonnes de points d'intérêt, dans la plupart des cas tout sauf intéressants. Les expériences qui parviennent à combiner la complexité d'une composante narrative profonde avec la dispersion typique de la carte ouverte sont des oasis dans le désert, tandis que les cas de productions qui parviennent à donner un sens complet aux traversées, transformant un élément fondamental de l'amalgame en pur et simple, sont encore plus rares. remplisseur. Faire un excellent jeu vidéo à monde ouvert est devenu une tâche extrêmement compliquée, au point que la dérive préférée du grand public a fini par devenir un risque structurel.

Et pourtant, comme nous l'avons mentionné, c'est toujours la dérive la plus aimée du public, à tel point que les quinze dernières années sont émaillées de succès extraordinaires qui ont pris de manière décisive la direction du monde ouvert, obtenant des résultats inégalés tant sur le plan que commercial. Nous nous sommes donc demandé quels sont les meilleurs jeux vidéo à monde ouvert à partir desquels nous devrions recommencermais surtout parce qu'ils ont réussi à exceller dans la formule de référence, en caractérisant impeccablement le cadre et en lui permettant d'accueillir efficacement toutes les mécaniques pertinentes.

Outer Wilds : la guerre entre l'histoire et l'exploration

Outer Wilds combine parfaitement la narration et l'exploration

Outer Wilds combine parfaitement narration et exploration

Mobius Digital, avec son Outer Wilds, a réussi à exploiter les mécaniques typiques du metroidvania dans une construction capable de remplacer les power-ups classiques par les simples connaissances accumulées par le joueur. Cela a transformé son monde ouvert – un petit système solaire – en un coffre au trésor rempli de secrets qui non seulement met en valeur un genre d'exploration inédit, mais constitue aussi l'épine dorsale du gameplay et la trame de l'histoire. Dans la première œuvre d'Alex Beachum, la composante narrative et l'exploration du monde ne font plus qu'un, des forces prêtes à tirer dans la même direction plutôt que de se gêner mutuellement.

Alors que dans les titres classiques à monde ouvert, on voyage constamment d'un point A à un point B, ici, un tel voyage est toujours le résultat d'une découverte, et des informations se cachent dans chaque mètre carré de chacune des planètes qui parsèment l'œuvre. Dans les confins des mondes ouverts traditionnels, il arrive très rarement d'avoir un éclair d'illumination, de quitter précipitamment l'endroit où l'on se trouve et de pointer dans une direction très précise, conscient que l'on vient de percer un mystère apparemment insoluble. Il arrive encore plus rarement que l'on atteigne une nouvelle section de la carte non pas parce que l'on a obtenu un outil particulier ou une amélioration de compétence, mais parce que l'on a littéralement compris un concept abstrait. En bref, tous les jeux vidéo qui visent une narration immersive dans une carte étendue devraient s'inspirer de l'exemple de Outer Wilds.

The of Zelda : Breath of the Wild : tu es toujours au bon endroit

Un monde sans limites où tu es toujours au bon endroit.

Un monde sans limites où l'on est toujours à la bonne place

Les mérites de The Legend of Zelda : Breath of the Wild sont là pour tous : la synthèse parfaite entre l'âme sandbox et le moteur de chimie a produit une explosion de gameplay émergent capable de récompenser la créativité et d'ouvrir un immense éventail de solutions non conventionnelles. La dernière incarnation du Royaume d'Hyrule est en effet un immense terrain de jeu consacré à la transformation de la fantaisie en réalité, mais elle brille surtout parce qu'elle est sous-tendue par une interprétation très particulière du monde ouvert.

Dans la peau de Link, tu es toujours au bon endroit au bon moment : en donnant une nouvelle vie à la célèbre phrase “si tu peux le voir, tu peux l'atteindre”, les artistes de Nintendo ont assemblé une carte dépourvue de zones mortes, constellée de petites et grandes interactions qui font que le joueur se sent toujours au cœur de l'action, quelle que soit la direction qu'il décide de prendre. La production du géant japonais a toujours été inextricablement liée au concept de jeu le plus pur et le plus simple, et dans le monde des La de Zelda : Breath of the Wild tu ne t'arrêtes pas de jouer un seul instant. Plutôt que de s'ancrer dans les points d'intérêt plus classiques qui font rage depuis les débuts d'Assassin's Creed, c'est chaque petite interaction qui doit être intéressante et stimulante dans son essence.

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Red Dead Redemption 2 : Le monde est vivant

La frontière américaine est le monde virtuel le plus vivant jamais créé.

La frontière américaine est le monde virtuel le plus vivant jamais réalisé

Il y a tellement de raisons pour lesquelles Red Dead Redemption 2 s'est taillé une place dans l'Olympe du média : il peut se vanter d'avoir des personnages impeccablement écrits, une narration avec peu d'égaux et une longue liste de valeurs de production qui sont tout simplement hors de portée des poches des autres acteurs du marché. Rockstar Studios, pour sa part, n'a jamais eu l'intention de faire une carte ouverte destinée à récompenser un gameplay dépouillé, mais plutôt un cadre animé qui a fait passer l'immersion avant tout, esquissant les frontières d'un monde à la limite de la réalité. Les personnages qui se promènent dans les petites villes comme Valentine ont des maisons, des familles et des routines inépuisables qui les amènent à se déplacer de manière autonome et consciente le long des arrière-plans de la frontière.

Chaque brin d'herbe est travaillé avec un niveau de savoir-faire étranger aux normes de l'industrie, et il est clair que l'objectif de la maison était d'ériger le décor le plus impressionnant jamais vu pour accompagner l'une des histoires les plus intrigantes jamais racontées. Dans ce contexte, les détails interviennent : il se trouve que nous sauvons un étranger mordu par un serpent et que nous le retrouvons au centre d'une petite ville, et ce sont des dizaines de petites pièces de ce genre qui constituent la mosaïque de l'aventure d'Arthur Morgan. Avant la publication de Red Dead Redemption 2 il y avait eu beaucoup de rires et de plaisanteries au sujet des testicules des chevaux, dont les développeurs prétendaient qu'ils changeraient de forme et de taille en fonction des conditions météorologiques. La vérité est que, rétrospectivement, ce sont les dizaines de petites choses de ce genre qui en ont fait une œuvre monumentale.

Shadow of the Colossus : la poésie en mouvement

Parfois, un monde vide est meilleur qu'un monde plein

Parfois, un monde vide est meilleur qu'un monde plein

Il y a de l'ironie dans le fait que, de nos jours, nous avons tendance à attacher une connotation négative à des adjectifs comme “vide” dans le contexte des jeux vidéo à monde ouvert. Il y a de l'ironie dans le fait que Shadow of the Colossus, le chef d'œuvre de Fumito Ueda ancré dans l'idée d'un monde semi-ouvert, a mis en valeur toute la poétique de l'auteur dans un contexte qui se nourrit de son vide pour restituer des sensations uniques, jamais reproduites à nouveau dans les limites du support. L'aventure de Young Wander incite même le joueur à retirer du monde les quelques créatures qui l'animent encore, les Colossi, pour en faire le squelette d'un décor conventionnel.

Il n'y a pas d'ennemis mineurs à vaincre, il n'y a pas de quêtes secondaires à entreprendre, il n'y a presque rien qui bouge au-delà du lézard occasionnel qui croise le chemin du cheval Agro. Les Terres interdites restent là, elles existent, elles ont peu à offrir en dehors de leur propre splendeur décadente, et pourtant cela n'a jamais été pointé du doigt comme une faiblesse de la production, bien au contraire. L'ombre du Colosse fait réfléchir : il existe des mondes virtuels pleins de contenu qui souffrent terriblement d'une telle densité, il en existe d'autres totalement dépouillés qui parviennent à enchanter grâce au poids de leur atmosphère dépouillée.

The Witcher 3 : Wild Hunt : des histoires d'humains dans un monde de monstres

Le poids de la narration parvient à effacer toutes les bavures

Le poids de la fiction parvient à effacer toutes les bavures

Le sombre Moyen Âge qui peint les toiles de fond de The Witcher 3 : Wild Hunt n'avait pas pour objectif d'incarner un monde ouvert totalement dépourvu d'éléments insignifiants, à tel point que ses régions sont jonchées de repaires de monstres et de points d'intérêt insignifiants. Cependant, des marais de Velen aux sommets des îles Skellige, le centre de la scène est toujours occupé par les vicissitudes des personnages. Quand on pense à Raven's Nest, le Baron Sanglant vient immédiatement à l'esprit, en regardant Novigrad on ne peut s'empêcher de penser à Triss Merigold et Sigismund Dijkstra, chaque village qui se dresse au milieu des champs de bataille abrite des histoires uniques et personnelles qui caractérisent profondément chaque architecture qui domine le monde ouvert.

The Witcher 3 : Wild Hunt est l'exemple parfait d'un jeu de rôle qui a su mettre le monde ouvert au service de la narration, au lieu de le comprendre comme un simple appendice de gameplay qui ne fait qu'accueillir des activités de remplissage. Un excellent exemple de cette philosophie se trouve dans la mission du Baron Sanglant, qui prive tout à coup le joueur d'un objectif principal et lui suggère de ” chercher des informations à Velen “, l'incitant à poursuivre des activités secondaires afin de continuer l'intrigue. C'est peut-être dans les initiatives de ce genre que réside le secret pour combiner même les mondes ouverts les plus expansifs avec le récit d'une histoire percutante ; en élargissant l'objectif, le travail de CD Projekt RED a choisi de mettre en scène quelques quêtes secondaires profondes au lieu de courir après la quantité à tout prix.

Anneau d'Elden : Retour vers le passé

Il faut parfois revenir aux racines des jeux vidéo pour retrouver de vieilles émotions

Il faut parfois revenir aux racines des jeux vidéo pour retrouver de vieilles émotions.

Elden Ring a été transporté jusqu'à la statuette de jeu de l'année par une très longue série d'éléments distinctifs. Certes, le fait qu'il s'agisse de la dernière production d'un studio aussi vénéré que FromSoftware, et de surcroît soutenu par le lourd héritage de Soulsborne, a joué un rôle décisif. Mais le choix de traduire les mécaniques obscures, l'interface sèche et le level design cryptique dans les limites d'une énorme carte ouverte, a ramené l'aventure des Sans-Lumière dans une dimension qui appartient au passé du médium. Une dimension faite d'exploration tout sauf guidée, de petites découvertes capables d'émerveiller, de défis ardus prêts à mettre le joueur à l'épreuve pour ensuite le récompenser avec un sentiment de satisfaction inestimable.

Anneau d'Elden a récupéré l'architecture ancienne dépourvue de repères à visiter et de navigateurs à pourchasser, en les remplaçant par un paysage envoûtant capable de capter constamment l'attention du joueur par la seule puissance des images. Des secrets peuvent se cacher n'importe où, le chemin de l'intrigue se développe le long d'une route radiale qui permet presque toujours de prendre une direction différente, et il n'y a aucun contenu caché dans l'Interregno qui ne récompense pas le joueur dignement. Les auteurs ont pris les joueurs, les ont placés au bord d'un monde immense et les ont invités à aller où ils voulaient, à jouer comme ils le voulaient, sans jamais leur en dire plus que nécessaire, en les investissant de la confiance que la plupart des autres développeurs, depuis de trop nombreuses années, ont choisi de ne plus leur réserver.

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Death Stranding : du point A au point B

Il faut parfois prendre des risques, et il n'est pas possible de plaire à tout le monde.

Il faut parfois prendre des risques, et il n'est pas possible de plaire à tout le monde

Death Stranding est un jeu vidéo qui a divisé la communauté des fans en deux : d'un côté, il y a ceux qui l'ont adoré à la folie, et de l'autre, il y a ceux qui croient encore que si le nom de Hideo Kojima n'apparaissait pas au bas du jeu, son gameplay aurait été mis à la poubelle sans hésitation. Le gameplay de la traversée est un concept qui prend diverses connotations dans la sphère de la conception de jeux vidéo, mais dans le contexte des architectures de monde ouvert, il indique essentiellement tout ce qui se passe, et la façon dont cela se passe, lorsque tu te déplaces d'un point A à un point B. La grande particularité de Death Stranding est d'avoir brodé le cœur même du gameplay autour des traversées, faisant de l'acte de se déplacer d'un point A à un point B le pilier de la production.

Si son cadre est dépouillé et étranger, c'est précisément pour acclimater le joueur à un récit qui ne pouvait pas s'ancrer dans différentes structures – puisqu'il vise à braquer les projecteurs sur la solitude, les distances et la difficulté à les combler – le tissu du jeu tend à sa manière vers le même résultat. En bref, qu'on le veuille ou non, c'est un titre qui a réussi à atteindre tous les objectifs que l'auteur s'était fixés, en adoptant des solutions si éloignées des standards qu'elles divisent inévitablement. Ce qui est certain, c'est que Death Stranding représente l'un des très rares cas où l'appareil de l'écriture et l'énorme cadre vont de pair, jetant les portes sur une formule de gameplay jamais rencontrée auparavant, avec tous les mérites et les défauts de l'affaire.

Fallout 3 et Skyrim : l'épitomé du jeu de rôle

Les deux grands volets de Bethesda Softworks ont marqué l'apogée des RPG à monde ouvert

Les deux grands courants de Bethesda Softworks ont marqué l'apogée des RPG en monde ouvert.

Entre 2008 et 2011, Bethesda Softworks a gravé dans la pierre toute l'expérience acquise pendant des années le long des coulisses de Tamriel, d'abord en présentant au monde sa nouvelle vision de l'univers de Fallout, puis en battant tous les records avec The Elder Scrolls V : Skyrim, une œuvre qui est encore souvent considérée comme le summum de l'architecture en monde ouvert. Les productions originales du studio, bientôt rejointes par Starfield, visent à transférer l'ambition traditionnelle des jeux de rôle les plus classiques dans de vastes univers numériques, réservant le difficile rôle de maître au monde ouvert lui-même.

Une tâche qu'ils ont accomplie à la perfection au fil des ans : l'architecture du monde ouvert a été exploitée pour colorer les régions de donjons, d'histoires, de personnages et même de factions qui alimentent l'univers narratif respectif, le transformant en un amalgame qui vaut la peine d'être vécu à tous égards, indépendamment de l'impact de l'intrigue horizontale. L'objectif de la production est de déchaîner des héros et des héroïnes dans des frontières géographiques convaincantes, en leur offrant une véritable existence alternative dans un monde cohérent mais surtout soumis aux actions du protagoniste, qui peut personnellement influer sur le déroulement des événements, que ce soit par une guerre de succession ou l'explosion assourdissante d'une ogive nucléaire.

Grand Theft Auto : Une journée de folie ordinaire

Dix ans plus tard, GTA V reste toujours inégalé

Dix ans plus tard, GTA V reste toujours insurpassé

En plus d'avoir assumé un rôle de pionnier à l'aube des jeux vidéo à monde ouvert tridimensionnels, la saga de Grand Theft Auto s'est avéré être une créature presque irreproductible, à tel point que personne n'a jamais réussi à capturer son essence pour l'imiter avec succès. La mise en scène irrévérencieuse de la réalité selon Rockstar Games a fait de la ville en monde ouvert sa marque de fabrique avant même de présenter au monde le comté de San Andreas, sans doute le point zéro de la révolution qui allait se produire dans les années à venir. À l'époque, il aurait été impossible de concevoir une région aussi vaste et aussi permissive pour les fans, prêts à s'adonner à plus d'une journée de folie ordinaire.

Au fil des années, Grand Theft Auto n'a cessé d'évoluer, explorant des environnements de plus en plus complexes et adoptant des mécaniques pionnières, améliorant le comportement de son monde et poussant l'immersion toujours plus près de la limite permise par la génération de référence. Aujourd'hui, Grand Theft Auto V, un titre qui a dix ans sur le dos, continue d'accueillir la meilleure ville virtuelle jamais réalisée, à tel point qu'il y a des dizaines de milliers de fans sur les serveurs de jeu de rôle qui passent leur temps libre à se construire une vie de l'autre côté de l'écran.

Minecraft : le monde est à toi

Minecraft est désormais gravé dans l'histoire du média

Minecraft est maintenant gravé dans l'histoire du média.

Avec plus de 238 millions d'exemplaires vendus, le succès commercial de Minecraft semble désormais inatteignable pour tout autre acteur du marché. Au-delà des chiffres bruts, l'œuvre de Mojang a depuis longtemps transcendé la frontière du simple jeu vidéo pour devenir une créature aux multiples facettes, capable de donner libre cours à toutes sortes de fantaisies. Dans les mondes de briques, des PC fonctionnels ont été assemblés, des jeux vidéo ont été programmés, des bibliothèques ont été érigées pour protéger la liberté de presse et d'expression. Mais, au fond, Minecraft est toujours resté un jeu vidéo à monde ouvert avec une âme sandbox exquise.

Bien sûr, dans ses coulisses, le genre de la bataille royale est né grâce au célèbre mode ‘Hunger Games', des villes plus grandes que Los Angeles ont été créées, comme la métropole présentée dans ‘Greenfield'. Pourtant, son charme originel survit toujours au milieu des biomes d'un monde hostile dans lequel on est d'abord appelé à survivre, puis invité à démêler lentement les couches de secrets qui mènent au roulement inattendu du générique. Minecraft est là pour rester, le rythme auquel il monte la barre ne montre aucun signe de ralentissement, et il est plus que difficile d'imaginer ce qu'il pourrait devenir au cours des prochaines années.