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L’héritage de Poudlard, entretien avec Troy Johnson

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Exactement vingt-cinq ans se sont écoulés depuis que le phénomène Harry Potter a balayé le monde de l’édition, battant un record après l’autre et entraînant plus d’une génération dans le vortex de la lecture. Vingt-cinq longues années pendant lesquelles des films, des pièces de théâtre et même des parcs à thème se sont construits sur les fondations de la soi-disant Le monde des sorciersl’immense univers magique a fleuri presque spontanément autour du jeune sorcier le plus célèbre de la . Pourtant, pendant tout ce temps, aucun vidéo n’avait réussi à répondre au plus grand désir des fans : celui de savourer une vie parallèle de l’autre côté de l’écran, une vie dans laquelle ils pourraient enfin fréquenter l’école de sorcellerie Poudlard.

Puis, il y a quelques années, l’héritage de Poudlard est apparu comme un coup de tonnerre. Le rêve interdit de tout “Potterhead”, un jeu vidéo en monde ouvert consacré à la mise en scène de tous les horizons les plus évocateurs de la série, une œuvre qui promet de transformer ce vieux désir impossible en une réalité établie. Comment se fait-il que personne avant Avalanche Software n’ait jamais affronté de front les limites du monde des sorciers ? Nous posé cette question et bien d’autres à Concepteur de au studio qui travaille sur le plus grand jeu vidéo jamais créé dans le monde de Harry Potter.

Entretien avec Troy Johnson, concepteur de jeu avancé de L’héritage de Poudlard.

Le système de combat exploite également les mécanismes de codage des couleurs.

Le système de combat exploite également les mécanismes de codage des couleurs.

Bienvenue Troy, aimerais-tu te présenter brièvement aux lecteurs de Multiplayer.com ?

Je m’appelle Troy Johnson, je suis concepteur de jeux avancé chez Avalanche Software. Mon rôle spécifique dans L’héritage de Poudlard était de concevoir les mécanismes de combat et de sorts.

Pourquoi penses-tu que personne avant toi n’a de créer un tel titre dans l’univers de Harry Potter ?
Je ne peux honnêtement expliquer pourquoi. Le fait est qu’il était tellement évident que tous les fans voulaient quelque chose comme ça depuis si longtemps, c’est comme si tous les fans du monde n’attendaient rien d’autre que de pouvoir aller à Poudlard en personne et vivre ce genre de choses, qu’il devient vraiment difficile de trouver une raison spécifique. Mais c’est aussi la raison pour laquelle nous sommes heureux et chanceux d’avoir eu l’occasion d’essayer de réaliser ce souhait. À mon avis, la raison principale réside dans l’émergence des nouvelles technologies et des consoles modernes, dans le sens où ce n’est que récemment qu’il est devenu réellement possible de mettre sur le marché un tel titre se déroulant dans le monde des sorciers.

Il est désormais clair que les jeux vidéo à monde ouvert sont une arme à double tranchant, et qu’il est extrêmement difficile d’en faire de bons. À ton avis, quel est l’élément qui décide du succès d’un monde ouvert ?
À mon avis, les éléments qui font le succès d’un jeu vidéo de ce type sont au nombre de deux : les possibilités offertes et la liberté. Tout le monde ne veut pas jouer de la même façon, ou plutôt, tout le monde veut avoir une expérience de jeu personnelle et qui lui permette de dire : “Voilà, c’est comme ça que j’ai fait, c’est ce qui était spécial pour moi, et mon expérience était différente de la tienne” ; je pense que les mondes ouverts bien faits devraient offrir ce genre de possibilités différentes. Bien sûr, il y a peut-être aussi une composante narrative marquante et c’est la même chose pour tout le monde, mais c’est la façon dont tu en profites qui doit être différente. Et je pense que c’est un élément très réussi dans L’héritage de Poudlard, car il permet à chaque joueur d’être exactement lui-même, de la façon dont il choisit de créer son avatar aux sorts qu’il choisit d’utiliser, des personnages avec lesquels il interagit à la façon dont il choisit de se comporter pendant les dialogues.

Il semble y avoir un bon équilibre entre les phases linéaires et les phases de monde ouvert dans le jeu.

Dans le jeu, il semble y avoir un bon équilibre entre les phases linéaires et celles du monde ouvert.

En parlant de liberté, à quel point les choix et les conséquences liés au comportement des joueurs seront-ils lourds ?
Dans L’héritage de Poudlard, nous n’avons pas inclus de système spécial pour la moralité, mais un large éventail de choix avec lesquels on peut s’exprimer, et la façon dont on s’exprime change la relation avec le jeu. Le premier grand choix est bien sûr la création de personnage, qui te permet de décider comment tu veux te présenter en apparence, visage, voix, mais la grande différence est la façon dont tu joues. Seras-tu un gentil sorcier pour tout le monde et aideras-tu toujours tes camarades de classe avec le sourire ? Refuseras-tu de participer à certaines demandes et quêtes ? Par-dessus tout, essaieras-tu les arts sombres ? Eh bien, tout le monde ne choisira pas de suivre cette voie, il est possible de décider de ne pas participer à cette intrigue, et c’est une voie narrative qui ouvre sur des malédictions impitoyables et la possibilité de les utiliser en combat. En bref, il n’y a pas seulement la possibilité de s’exprimer à travers la façon dont on se comporte, mais aussi en termes d’approche du gameplay.

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Et qu’en est-il du choix de la maison Poudlard ? Cela affectera-t-il le gameplay et les zones explorables ?
Je ne peux pas trop m’exprimer sur le sujet, mais oui, cela a des effets sur certaines missions, d’autres sur les paramètres, et c’est quelque chose qui a son importance en général, mais je ne peux pas en ajouter plus.

Rencontres rapprochées du troisième type

Rencontres rapprochées du troisième type

Nous avons parlé des malédictions impitoyables, et dans les vidéos, nous avons vu le protagoniste utiliser l’Avada Kedavra, l’anathème qui tue. Peut-on dire que le ton de L’héritage de Poudlard sera plus sombre que d’habitude ?
Je pense qu’en général, nous voulions créer une expérience qui couvre toutes les nuances possibles de l’imagination des fans sur le monde des sorciers. Bien sûr, d’un côté, tu arrives à Poudlard et tu es émerveillé par sa majesté, et nous savons tous que l’école de magie a toujours été caractérisée par des tons ludiques et joyeux, mais dans l’héritage de Poudlard, il y a aussi un mystère sombre et dense qui fait partie de l’œuvre. L’intention était de permettre à tout le monde d’explorer toutes les possibilités et les sensations fortes offertes par Wizardring World, et il s’agit d’un titre destiné à un public adulte : les enjeux sont très élevés.

D’après ta conception, qu’est-ce que l’héritage de Poudlard ? Un RPG ? Un jeu d’action ? Un monde ouvert à explorer ? Un jeu axé sur l’histoire ?
Je sais que cela peut sembler être une réponse banale, mais honnêtement, l’héritage de Poudlard est tout cela à la fois, peu importe ce que les joueurs veulent qu’il soit. Il y a évidemment une histoire principale, elle est très prenante, et il est important pour nous qu’elle soit explorée. Mais en même temps, c’est un jeu RPG à monde ouvert, il est donc très important qu’il y ait beaucoup de choses à faire même après l’avoir terminé, qu’il y ait des raisons de rester dans ce monde et de déverrouiller tous les secrets. Mais en même temps, c’est aussi un titre très orienté vers l’action, surtout pour les amateurs d’action, et ayant moi-même conçu le système de combat, je peux dire que l’élément d’action est très présent. Alors oui, je suis désolée de devoir donner cette réponse un peu banale, mais l’héritage de Poudlard est essentiellement toutes ces choses à la fois.

Rien qu'un Reparo ne puisse résoudre

Rien qu’un Reparo ne puisse résoudre

Dans les bandes-annonces de pré-lancement, nous avons vu beaucoup d’exploration et de combat, mais au niveau de l’activité, que pouvons-nous réellement nous attendre à faire dans L’héritage de Poudlard ? Selon toi, quels éléments de gameplay méritent plus d’attention ?
Le premier de ces types d’éléments, à mon avis, est sans aucun doute Poudlard lui-même. C’est une immense construction dans laquelle il y a tellement de choses à faire, elle déborde d’activité. Poudlard regorge d’interactions et notre objectif était de faire de l’école un élément vivant dans l’univers du jeu ; il suffit de se promener dans les couloirs pour rencontrer de nombreuses énigmes qui nécessitent d’utiliser le bon sort au bon moment pour les résoudre. Je ne veux pas donner trop de spoilers, mais je te garantis qu’il y a beaucoup de choses à découvrir. Cependant, à un niveau purement personnel, je pense que l’élément du vol sur le balai et ce qui l’accompagne se révélera être une agréable surprise pour beaucoup de gens, car j’ai remarqué qu’il est sous-estimé.

Poudlard est impressionnant, il est immense et tu peux te promener. Peux-tu nous en dire plus sur la façon dont il a été fabriqué ?
Transformer Poudlard en jeu vidéo est un défi très difficile à relever. En fin de compte, il faut juste penser au fait qu’on n’a jamais vu une représentation cohésive, cohérente et interconnectée de l’école, ni dans les films ni dans les livres, il n’y a jamais eu de reconstitution permettant d’aller idéalement d’un point A à un point B. Chez Avalanche Software, nous avions une équipe dédiée – la fameuse équipe Poudlard – qui, pour tenter d’honorer “le lore” du mieux qu’elle pouvait, a lu chaque détail du sujet afin de créer un mapping aussi précis que possible, fonctionnel et parfaitement interconnecté. Ils ont fait un travail incroyable, car l’objectif était que les joueurs vivent une expérience très spécifique : explorer Poudlard librement, faire ce qu’ils veulent et chercher tous les secrets du château.

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Le château, cette fois au loin

Le château, cette fois au loin

Peux-tu nous en dire plus sur le choix de ne pas inclure le Quidditch dans le jeu ?
Notre objectif était de faire en sorte que l’Héritage de Poudlard ait le plus haut niveau de qualité possible : comme il s’agit d’un jeu vidéo AAA, qui est à la fois un monde ouvert et un RPG d’action, nous devions absolument nous concentrer sur ces éléments. D’une certaine manière, nous avons dû nous consacrer à tant d’éléments et de facettes, entre la narration et le gameplay, qu’il était impossible d’intégrer quelque chose comme ça.

Nous avons vu beaucoup de magie dans la phase de combat, et beaucoup moins en termes d’interaction environnementale. Peux-tu nous en dire plus à ce sujet ?
Absolument, le monde est plein de magie et surtout de possibilités de tester différents sorts sur les objets du scénario, ce qui te permet de résoudre de nombreuses énigmes. À titre personnel, puisque j’ai travaillé sur le combat et les sorts, il était très important pour moi que si l’on décidait d’utiliser un sort particulier, ce sort devait pouvoir être exploité de différentes manières. C’est pour cette raison que le monde du jeu offre de nombreuses possibilités d’explorer et de résoudre tous les petits secrets que nous avons éparpillés.

Une aventure hors les murs

Une aventure hors les murs

Et qu’en est-il du système de combat ? D’où est venue l’inspiration derrière une installation aussi unique ?
Je dirais que l’inspiration principale vient de tout le matériel lié au monde des sorciers, c’est-à-dire de tous les médias que les fans connaissent, et notre objectif était de capturer cette essence. Par exemple, la façon dont les sorciers se battent en duel dans les films de la saga, nous voulions traduire ce genre d’expérience dans le jeu. Ensuite, nous avons regardé différents jeux d’action pour voir si la qualité de ce que nous proposions était au même niveau que les meilleurs de la catégorie, mais il faut dire que le système que nous avons choisi d’adopter est très différent : il s’agit de slashs à longue portée, de duels à distance, où tu dois te concentrer sur l’adversaire le plus direct, mais souvent tu es entouré d’ennemis, donc il faut être extrêmement fluide. Un autre élément clé est que chaque joueur doit être libre de maîtriser son propre style de combat. Quels sorts utilises-tu pour te battre ? Utilisez-vous aussi des plantes et des potions ? Nous avons fourni différents talents pour améliorer chacun de ces aspects, et l’idée fondamentale est de réaliser le fantasme que chaque fan a de son alter-ego dans le monde magique. Ensuite, je ne peux rien spoiler, mais il y aura aussi des combats de boss plus cinématiques.

Nous ne nous lasserons jamais de dire combien il est bon d'utiliser la malédiction Cruciatus

Nous ne nous lasserons jamais de dire combien il est bon d’utiliser la malédiction Cruciatus

Nous avons vu le changement de saisons. Nous imaginons que c’est lié à la narration, mais peux-tu nous dire si le passage du temps change quelque chose dans les interactions avec le monde ?
En général, le passage des saisons fonctionne exactement comme on le voit dans les films et les livres, mais surtout comme on le voit dans les films : cela signifie qu’il est étroitement lié à la narration, et qu’au fur et à mesure que l’histoire progresse, une nouvelle saison commence dans laquelle un acte est inauguré. Par essence, il s’agit surtout d’une narration thématique.

Au cours des derniers mois, plusieurs préoccupations ont émergé dans l’orbite de la version Switch. Tu veux rassurer les utilisateurs de la console Nintendo ?
La version Switch sera géniale, c’est sûr. Nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour nous assurer que chaque version est merveilleuse, qu’elle est bien optimisée et surtout qu’elle est fidèle à l’idée que nous nous faisions du titre. Et à la fin, ce sera juste le titre que nous voulons.

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