les raisons pour lesquelles nous sommes si attirés par les jeux vidéo sont nombreuses et différentes pour chaque individu. Il y a ceux qui recherchent l'interaction, ceux qui recherchent la possibilité de forger une histoire à partir de leurs décisions, ceux qui le font pour s'amuser avec leurs amis et ceux qui le font pour profiter de paysages sonores difficiles à vivre autrement. Cependant, il y a toujours quelque chose de plus immédiat à la base de toutes ces circonstances hétérogènes : le regard ; le premier impact visuel. Avant même de choisir le jeu à télécharger ou à acheter pour en profiter seul ou à plusieurs, nous sommes attirés par la ” couverture ” fantôme, source iconographique par excellence, matrice de l'intérêt scopique et porte d'entrée de la possible expérience sensori-motrice qu'elle dissimule avec séduction derrière ses traits marqués et ses personnages captivants. Aujourd'hui, nous avons donc bien d'autres moyens d'entrer en contact avec une expérience de jeu vidéo donnée, en premier lieu les bandes-annonces et les présentations lors de conférences suivies avec une ferveur toujours plus grande par des légions de fans et autres, poussés à assister à des conférences et des discussions de toutes sortes afin de se tenir au courant des dernières nouvelles dans l'un des secteurs les plus chauds du nouveau millénaire (ou pour voir une énième star de celluloïd faire une “apparition” pour remettre un prix ou annoncer sa participation à un projet plus ou moins important, du moins jusqu'à ce que sa participation soit connue). Dans tous les cas, ce sont toujours nos yeux (et nos oreilles) qui entrent d'abord en contact avec un jeu vidéo donné.
L'aspect audio-visuel est fondamental (mais en aucun cas indispensable) et, étant donné sa présence galvaudée, toujours en première ligne pour recevoir commentaire après commentaire de la part des fanatiques et des détracteurs, nous oublions souvent vraiment l'importance du lien qui sanctionne notre perception d'un monde fictif composé de racines de code et de brises électroniques. Il devient plausible grâce au travail de construction minutieux (le plus souvent) des artistes du domaine, unis dans le seul but de créer quelque chose d'engageant, de satisfaisant et, surtout, d'illusoire.
Ainsi, nous avons décidé que les mondes tels que ceux qui viennent d'être décrits, présents en grand nombre au sein de ce secteur très soudé, méritent de revenir au premier plan de la perception du public, ne serait-ce que pour quelques lignes. D'où l'idée de prendre un titre, qu'il soit nouveau ou ancien, et de l'explorer sous un angle différentdétaché de la qualité globale du produit (nous savons trop bien à quel point la composante visuelle peut être une tentatrice perfide lorsqu'il s'agit de la descente réelle dans le tissu ludique). Notre intention est d'essayer de te communiquer les caractéristiques qui nous ont le plus frappées pendant notre aventure, les petites choses, les nuances qui passent peut-être inaperçues en allant d'un point A à un point B pour délivrer quelques fragments d'information ou pendant un combat à couper le souffle.
Nous voulons rendre hommage à la moitié de l'essence au cœur de ce média audiovisuel : les graphismes. Nous le ferons en commençant par un retour à un monde magique que nous connaissions déjàmais dont la familiarité ne nous a pas empêchés de trouver des moments de pure surprise : L'héritage de Poudlard.
Retour à Poudlard
L'univers Harry Potter a toujours été très attaché au macrocosme de l'image. En commençant par les couvertures des premières éditions de la saga écrite par J.K. Rowling, l'histoire tragicomique du sorcier marqué par le mal a déclenché chez les lecteurs un acte perceptif qui s'est traduit peu d'années plus tard par l'une des transpositions les plus réussies de l'histoire du cinéma, contribuant à construire un monde d'abord imaginé puis réalisé. Le fait que l'auteur elle-même soit à l'origine de nombreux éléments visuels des films a également créé une certaine cohérence iconique entre les différentes productions et révèle immédiatement la raison de notre sentiment de familiarité avec l'univers de jeu de l'héritage de Poudlard.
Après les premiers moments turbulents d'introduction au contexte narratif, nous arrivons au véritable protagoniste du jeu : l'école de sorcellerie et de magie immergée par magie dans les Highlands écossais. Par une coïncidence (qui n'a plus rien de bizarre), nous avons l'impression de connaître cet endroit, même si nous n'avons jamais réellement traversé ces couloirs ou ces salles. Nos esprits ont commencé à faire des associations avec d'autres images similairesdirectement liées au jeu : celles des huit films de la saga originale et des trois Animaux Fantastiques (en plus des structures et vues emblématiques, nous sommes sûrs d'avoir même repéré le coin du porche où Rogue, dans Harry Potter et la Pierre Philosophale, écarte le Professeur Quirrell d'un regard menaçant alors que Harry passe devant eux vêtu de la cape d'invisibilité).
La qualité scopique d'un produit comme L'héritage de Poudlard passe aussi par des connexions mnémoniques avec ce que nous savons déjà : nous ne pouvons pas séparer l'enthousiasme collectif pour ce jeu du nom et de l'héritage qui le sous-tend. C'est aussi cela qui aide le nouveau titre d'Avalanche Software à susciter l'admiration et l'émerveillement : un bosquet dense et sombre, c'est du jamais vu, mais s'il répond au nom de Forêt interdite, alors soyez sûrs qu'il provoquera un certain degré d'exaltation chez plus d'un.
Cela ne veut pas dire que les artistes et les concepteurs de l'équipe se sont assis sur leurs lauriers et ont simplement utilisé le travail de quelqu'un d'autre, bien au contraire. L'une des meilleures expériences que nous avons vécues au cours de nos aventures a été de trouver des points d'ancrage iconiques dans un monde qui, à toutes fins utiles, est nouveau et inexploré. Mettre le pied pour la première fois dans la Tour d'Astronomie ou la Salle Centrale (des endroits qui sont visuellement à peine évoqués dans les films) laisse pantois, précisément à cause de leur présence indiscriminée.
La différence entre l'espace filmique et celui du jeu vidéo exploratoire est sa démocratisation dans ce dernier : la chaise dans le coin du couloir d'une villa a la même importance que l'escalier à l'entrée car il n'y a pas d'esprit organisateur pour guider strictement le regard, mais plusieurs esprits qui contribuent à sa lecture, à savoir ceux des joueurs individuels.
Ainsi, tout comme nous avons été enchantés par les voûtes croisées incrustées de pierres précieuses et de bijoux, recréant le firmament, quelqu'un d'autre préférera le plafond magique de la Grande Salle ou les arcs floraux du dortoir de Poufsouffle. Le château est spécialement structuré pour créer l'émerveillement. C'est une carte dans une carte : cela est démontré par sa structure stratifiée et irisée, fortement caractérisée par la division des environnements.
Nous trouvons de véritables microbiomes architecturaux, de la zone de la serre à l'atrium juste à l'extérieur de la salle de la Défense contre les arts sombres. Dans chaque zone, une histoire résonne, scandée par d'immenses tapisseries, des rangées de peintures et des colonnes de toutes formes et de tous styles.
Chambre avec vue
Poudlard n'est pas seulement un spectacle à l'intérieur, mais aussi à l'extérieur. Chaque brique qui compose le château contribue à sa silhouette sur le paysage environnant, quelle que soit la façon dont tu le regardes. Même à des kilomètres de distance, avec seulement quelques flèches dépassant des toits ou à travers les arbres, la structure parvient à envahir la scène avec sa présence gigantesque. La voici, surgissant maintenant parmi les cheminées de Pré-au-Lard, maintenant parmi les crêtes des montagnes surplombant la mer verdoyante de la Forêt Interdite.
Chaque heure de la journée semble conçue pour mettre en valeur les qualités iconiques de Poudlard. Qu'il soit enveloppé de brume à l'aube, ou envahi par le ciel tertiaire de midi, ou ponctué par les derniers rayons du soleil crépusculaire, ou encore imprégné des teintes indigo sévères et mystiques, sporadiquement interrompues par la chaleur vernaculaire émanant des petites fenêtres des espaces communs, le château reste une énigme à la photogénie extraordinaire.
Cependant, Poudlard n'est pas seulement la forteresse sur le lac, mais aussi son environnement immédiat, des présences encore plus familières que les couloirs sans fin. Le pont en bois qui relie le portique à quatre côtés devant la tour de l'horloge aux zones de la cabane du gardien et de la tour de la chouette renvoie directement aux dialogues filmiques sincères entre Harry et le professeur Lupin dans Le Prisonnier d'Azkaban, tout comme les trois monolithes et la descente vers la future demeure de Hagrid créent une association immédiate avec Malefoy battu vigoureusement par Hermione (également dans le même film).
Sur un balai, il est possible d'atteindre les points les plus éloignés et les plus inaccessibles du château, jusqu'à la pointe des flèches gothiques ou en descendant par les fissures dans la roche qui se fondent harmonieusement avec les fondations, constellées d'un côté de quelques fissures vitreuses dans le sol, indiquant la présence de la maison commune de Poufsouffle.
Se tenir dans les cours intérieures donne l'impression d'être emprisonné dans une forteresse sans issue, avec des tours qui touchent le ciel et ne laissent aucune échappatoire, une préoccupation récurrente s'il n'y avait pas quelques élèves impertinents qui gambadent sur les ponts suspendus à bord de leurs balais.
Depuis la tour d'astronomie tout semble à portée de mainavec une distance réduite à zéro, privée de son sens, à la merci de nos fantasmes sur les aventures qui semblent si accessibles ; pendant ce temps, quelques élèves lèvent les yeux au ciel, cherchant des réponses dans les constellations. Et la voilà, partiellement cachée par une colline, la terre des loisirs : Pré-au-Lard.
Les mille visages de Pré-au-Lard
En suivant une rue pavée, qui parodie presque le chemin qu'empruntent Dorothy et sa compagnie dans Le Magicien d'Oz, nous arrivons au petit pont de bois et de pierre qui transporte le joueur dans le monde encore plus magique de Pré-au-Lard. Le personnage répète souvent qu'il semble que tous les chemins mènent à la charmante ville, mais il serait plus exact de dire que tous les chemins mènent au Le balai à bois. Le cœur battant du village, il est impossible d'éviter l'auberge extravagante, car toutes les ruelles mènent à son voisinage immédiat. Des festons floraux ou thématiques (selon la saison) s'élancent dans les airs depuis le toit de l'auberge, comme pour indiquer les routes possibles à emprunter.
Pré-au-Lard est aussi un lieu qui repose entièrement sur les associations du public avec ce qu'il connaît déjà. Tomes et parchemins en est un exemple : dès que l'escalier apparaît magiquement, il est impossible de ne pas revivre la scène de la présentation du livre par Gilderoy Allock qui introduit le ténébreux Lucius Malefoy joué par Jason Isaacs. Puis Mielandiaun lieu de merveilles et d'amarcades, avec ses couleurs vives et les derniers joyaux étonnants de l'industrie de la confiserie du monde magique.
La place au nord attire l'œil lorsqu'on se téléporte par Metropolvere à Stratchy&Sons, au milieu des petites tables des habitants, du grand bâtiment de la poste avec ses niches où se reposent les hiboux messagers, et du grand arbre qui semble sur le point d'englober la statue du fondateur du bourg, Hengist de Woodcroft.
En dehors du centre ville, les surprises ne sont pas terminées. Le cimetière, surtout au clair de lune, fait le paysage urbain digne d'un film d'horreur inspiré des contes de fées des frères Grimm. D'autre part, le parc qui précède le chemin vers la station où se trouve le Poudlard Express confère à la vue des toits une aura enchantée qu'il est difficile de décrire avec des mots.
Lieux d'émerveillement, échos de plaisir
Bien que Poudlard représente en soi une carte de jeu à plusieurs niveaux, suivie de près par le village de Poudlard, l'univers du jeu ne s'arrête pas à ces deux noyaux, mais va bien plus loin, ouvrant au joueur un tout nouveau territoire à découvrir : les Hautes Terres. Entre les ruines de châteaux séculaires, les marais sombres et les falaises imposantes, les terres d'Écosse ne manquent pas d'émerveiller le joueur qui s'y aventure. Les plumes de notre hippogriffe vibrent, mues par les vents du nord, tandis que ses pattes effleurent la surface de l'océan, dont l'élan se déverse sur le littoral rocheux.
Au-delà de ces lieux, à la croisée du plausible et du fantastique, on se dirige vers les entrailles de la terre par des crevasses naturelles cachées par le lierre ou des portails magiques menant à des cavernes impossibles, sculptées par des forces dépassant notre compréhension. Ici, des détails dorés sur des pierres naturelles travaillées marquent le chemin, en direction d'épreuves cathartiques.
De retour pour revoir les étoiles, voici des lieux d'intérêt qui s'éparpillent à perte de vue. Des arbres imposants poussent dans les endroits les plus impensables, cachant les créatures les plus singulières, allant des minuscules créatures roulantes aux dieux mammouths à la frontière entre la terre et la mer. Et, comme des zoologistes assoiffés de connaissances, nous les capturons et les enfermons dans des vitrines magiques où nous pouvons les admirer, les soigner, jouer avec eux.
Dans les verts pâturages, de nouvelles portées de Veaux Lunaires (de mignonnes créatures au long cou et aux yeux de perles) gambadent, sur la plage blanche se repose un hippogriffe au soleil, dans les marais lugubres les silhouettes de Thestral squelettiques volent devant la puissante lune. La vue de ces animaux imaginaires dans des cages sans barreaux apporte un sentiment inattendu de sérénité. Leurs mouvements, leurs couleurs, leurs nuances se combinent pour créer un certain degré d'attachement, à tel point que pour certains, il sera plus satisfaisant de passer du temps dans ces espaces alternatifs que dans l'espace principal offert par l'héritage de Poudlard.
Et voici le Chambre des requêtes. Ce lieu limite, le troisième espace expérientiel qui se détache de la vie chaotique du protagoniste de l'aventure, est un environnement intemporel, où tout semble s'arrêter dans une stase sensorielle assistée par la composante visuelle qui le fonde.
La particularité de la Salle des Requêtes réside précisément dans la être capable de la faire visuellement sienne. Alors que le commentaire musical est imposé, le joueur a carte blanche pour décorer cet espace. D'un coup de poignet, une pluie de couleurs tombe d'en haut le long des détails de la pièce, la caméra se déplaçant légèrement sur un axe descendant dans le sens des aiguilles d'une montre. Une autre pichenette du poignet et le plafond devient le dôme d'une église gothique. Un autre et une table de travail apparaît, flottant sinueusement, attendant d'être placée dans tel ou tel coin.
Le plaisir scopique découle également de la façon dont les éléments interagissent avec le monde qui les entoure, de leurs mouvements, de leur mise en œuvre dans la réalité physique qu'ils habitent. Voir une couleur s'étendre comme par magie de manière plausible sur un objet au lieu de changer brusquement, comme si l'on faisait défiler un catalogue en ligne, va au-delà de notre plaisir quotidien des images et entre dans une régime visuel que nous associons à certaines expériences circonscrites. Fournir de la cohérence et de la continuité est l'aphrodisiaque le plus puissant pour l'œil humain.
Nous avons beaucoup voyagé dans le merveilleux monde imaginatif de l'héritage de Poudlard ; il est donc peut-être temps de s'arrêter et de conclure ce premier… ode au visuel. Nous reviendrons bientôt pour louer les qualités visuelles d'autres univers de jeu. En attendant, fais-nous savoir dans les commentaires quels jeux vidéo tu aimerais voir analysés à l'avenir, et recommande-nous même des titres qui sont peut-être Passés inaperçus, mais qui, selon toi, devraient être loués pour leur omniprésence scopique.