Home Xbox one L’histoire de Brutal Legend : le voyage métallique de Double Fine après 15 ans

L’histoire de Brutal Legend : le voyage métallique de Double Fine après 15 ans

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L’histoire de Brutal Legend : le voyage métallique de Double Fine après 15 ans


“Dio, m'entends-tu ? Je suis perdu et si seul” chante version enfantine de Jack Black sur le poster de Ronnie James Dio dans les premières minutes de “Tenacious D and the Fate of Rock”. Jack (Jables) était coincé dans une famille qui ne le comprenait pas et étouffait son besoin d'expression. Et, au bout de quelques secondes, sur un riff tendu, Dieu en personne venu à la rescousse de Jables, lui expliquant sa mission dans la lande d'Hollywood, afin qu'il découvre le sens de l'existence. “Maintenant, va, mon fils, et balance !” a exhorté Dieu pour faire sortir Jables de la maison. Et d'une certaine manière, ce cri ressemble à celui qui a entraîné Double Fine dans la création de Brutal Legend, qui, même pas à ma connaissance, était déjà en chantier.

Sorti en 2009 sur toutes les plateformes de l'époque, Brutal Legend était un mélange unique de différents genresnotamment l'action – dans la partie où Eddie se promène avec sa hache en tuant démons – et la stratégie en temps réel, en contrôlant directement nos unités pour vaincre les groupes rivaux. Ce mélange était ensuite assaisonné d'une patine tout à fait unique : celle du métal. Après tout, Tim Schafer pensait à cette idée depuis un certain temps, depuis les dernières étapes de Psychonauts. “J'ai toujours été un fan de métal, et je voulais faire un jeu entièrement consacré à mon genre musical préféré”, a déclaré Schafer lors d'une interview.

Jack Black rejoint la distribution

Eddie contre un gros monstre de métal
Eddie contre un gros monstre de métal

Après avoir réfléchi aux premiers concepts pour le protagoniste, Schafer a décidé de contacter Jack Black qui a volontiers accepté de faire partie du jeu. Tim Schafer a lui-même mentionné le film School of Rock comme faisant partie intégrante du qui a mené à la réalisation du projet. L'acteur n'a pas seulement fait la voix du protagoniste Eddie, il a aussi participé activement au développement du personnage et a suggéré certains textes. Tim a décrit la présence de l'acteur comme nécessaire à toute la structure narrative de Brutal Legend.

Lee Petty, quant à lui, est arrivé chez Double Fine alors que le projet était déjà en cours, mais a mentionné le jeu comme la principale raison pour laquelle il souhaitait travailler dans l'entreprise de Schafer. “J'ai toujours été un fan de métal ; je pense que God's Holy Diver est mon album préféré de tous les temps. Derrière cette pochette se cache un monde mystérieux et fascinant qui transparaît également dans les paroles, et en ce qui me concerne, Brutal Legend devait transmettre le même sentiment au joueur.” En tant que directeur artistique, Petty a commencé à développer certains des concepts artistiques déjà réalisés par Razmig Mavlian et Peter Chan, influencés par des artistes tels que Frank Frazetta.

Electronic Arts est un… bon gars !

Ophélie et son petit chien
Ophélie et son petit chien

“Dès le début, Brutal Legend est né en tant que… union de différents styles de jeu pour un résultat plutôt unique.. Et non, nous n'étions pas tous des métalleux dans l'équipe, et heureusement Tim ne nous a pas fait écouter Black Sabbath en boucle douze heures par jour”, plaisante Lee. Mais Schafer lui-même n'a jamais caché qu'une grande partie de la raison pour laquelle il a créé le jeu était “d'avoir une bonne excuse pour rencontrer les dieux du métal que j'ai toujours adorés”.

Le directeur artistique se souvient également des luttes de l'équipe pour trouver un éditeur. “À l'origine, Vivendi devait le publier, mais la société a disparu dans la nature suite à son acquisition par NBC Universal. Je ne sais pas vraiment ce qui s'est passé parce que je n'étais pas personnellement impliqué, mais la société a simplement cessé de nous parler pendant des . C'était une période assez difficile parce que nous ne savions pas si nous devions continuer ou non”.

Heureusement, c'est ensuite Electronic Arts qui a repris le flambeau et sauvé le projet de l'oubli. Malgré la mauvaise réputation que l'entreprise a eue pendant un certain temps, Lee affirme que les relations entre Double Fine et EA se plutôt bien déroulées. “Peut-être est-ce parce que nous ne traitions qu'avec une plus petite équipe d'eux appelée Partners, mais il n'y a jamais eu de problèmes particuliers avec Electronic Arts. Ou peut-être que c'est parce que nous eu de la chance !”

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Une bande-son gigantesque

Eddie avec Ozzy Osbourne
Eddie avec Ozzy Osbourne

Bien sûr, l'octroi de licences pour les chansons était l'un des principaux éléments que Double Fine ne voulait absolument pas abandonner.. Schafer voulait initialement n'inclure que certains de ses groupes préférés des années 70 et 80 dans la bande-son, mais il s'est rendu compte que si Brutal Legend devait être un voyage dans le monde du métal, il fallait aussi des groupes récents. L'effort n'a pas été mince, puisque dans plusieurs cas, il a fallu parler à des groupes dissous depuis des années, mais d'autres ont volontiers collaboré, offrant même de nouvelles chansons aux paroles modifiées pour l'occasion (comme Lita Ford).

D'une part, avec l'exemple récent de Guitar Hero, il n'y a pas eu d'obstacles majeurs pour acquérir des morceaux de métal de groupes célèbres comme Black Sabbath ou Megadeth. Bien sûr, n'oublions pas que Brutal Legend possède également sa propre bande originalecomposée par Peter McConnell (Monkey Island 3, Indiana Jones et le destin de l'Atlantide). Ironiquement , Guitar Hero n'a pas eu d'influence particulière sur l'équipe car, pour une grande partie du travail en coulisses, le titre d'Harmonix n'avait pas encore atteint une grande popularité, “sinon nous aurions pu penser à incorporer certains éléments de ce type de gameplay dans Brutal Legend”, suggère Petty.

Lee raconte qu'il y avait deux choses en particulier que Tim ne voulait absolument pas abandonner. La première était que dans le jeu, tu pouvais changer le niveau de censure à tout moment, mais dans deux directions différentes : à la fois dans le langage et dans la quantité de sang et de tripes. “Je ne sais pas pourquoi il était si convaincu, je ne me souviens plus si c'était peut-être une demande de l'éditeur ? Il est certain que d'un jeu de métal, il serait absurde de s'attendre à un produit familial…”, déclare Lee.

Les souhaits de Tim Schafer

Quelqu'un n'a pas l'air d'apprécier les attentions d'Eddie...
Quelqu'un ne semble pas trop aimer les attentions d'Eddie…

La censure était une pure option d'accessibilité à un moment de l' où peu d'autres jeux offraient de telles possibilités. “Aussi simple soit-il d'expliquer qu'il suffit de faire une pause et de… ajuster le niveau de censureétait très compliqué au niveau de la programmation. Pouvoir donner cette possibilité signifiait créer de véritables “chemins alternatifs” disponibles à tout moment dans le jeu si vous changiez des choses en temps réel. En tant qu'artiste, je n'étais pas directement impliqué, mais je me souviens que les programmeurs s'en sont pris plein la tête pendant un bon moment…'. Et ce n'est pas tout, car Brutal Legend utilisait un moteur graphique propriétaire qui était censé fonctionner sans problème non seulement sur les consoles, mais aussi sur PC.

“Cela peut sembler être un problème datant d'il y a mille , mais à l'époque, il n'y avait aucun moyen pour Double Fine de prendre un moteur graphique sous licence de quelqu'un d'autre. La seule solution était d'en créer un en interne, ce qui explique aussi pourquoi le développement a pris autant de temps. Au début, il ne s'agissait que de concept art et de design de personnages pour les artistes, en attendant que les programmeurs terminent le moteur”, se souvient Lee.

Une partie essentielle de l'expérience se trouve dès le début du jeu et dans le menu. L'un des menus les plus mémorables de tous les tempscar il montre directement le point de vue d'Eddie/Jack Black en train de feuilleter une série de vinyles. Bien sûr, chaque vinyle ne représente qu'une option du jeu. “L'enregistrement de ce menu a été assez long et certainement pas facile. Je me souviens ensuite que l'éditeur nous a demandé quelques modifications, car il souhaitait mettre en valeur les modes multijoueurs, par opposition aux modes solo. Une idée qui ne nous plaisait déjà pas beaucoup, mais qui n'était pas non plus réalisable. Nous avons dû travailler dur pour leur faire comprendre que tout était désormais enregistré et que rien ne pouvait être changé ! Au final, je me souviens que nous en sommes sortis vainqueurs', se souvient Lee.

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Peut-être sans la partie stratégie…

Tu ne pouvais pas manquer Lemmy !
Tu ne pouvais pas rater Lemmy !

L'accueil a été généralement positif, avec une note moyenne de 82 sur Metacritic (légèrement inférieure à la note de notre critique de Brutal Legend). Certaines des voix critiques, comme celle de Edge Magazine qui a attribué une note de 70 sur 100, étaient en grande partie dirigées contre le… gameplay stratégique. De nombreux joueurs ont trouvé que ce type de mécanisme était la partie la plus faible de toute l'expérience.

“Je ne suis moi-même pas un fan du genre RTS honnêtement : je crois que le seul auquel j'ai joué dans ma vie est Starcraft. J'aurais vraiment préféré que le jeu soit entièrement axé sur l'exploration et l'action/aventure. Je n'ai même pas compris quel aurait dû être le public cible pour la partie stratégie, certainement sur les consoles, il n'y avait pas de demande pour ce type de jeu, surtout s'il fallait le contrôler sans souris ni clavier”, avoue Lee.

Une section stratégique de Brutal Legend
Une section stratégique de Brutal Legend

L'idée originale de Double Fine était que Brutal Legend devait vraiment être une trilogie. L'équipe en était tellement convaincue que le travail sur la suite a commencé pratiquement immédiatement après la sortie du premier chapitre. “Nous avons travaillé sur la suite pendant plusieurs mois jusqu'à ce qu'Electronic Arts nous débranche. Je suppose qu'ils n'étaient pas satisfaits des résultats de vente de l'original”, se souvient Lee. En ce qui concerne Brutal Legend 2, Petty se souvient qu'ils travaillaient sur l'idée d'une aventure coopérative. Eddie et Ophelia seraient tous deux contrôlables et, en coordonnant leurs actions, d'autres attaques spéciales pourraient être débloquées.

Brutal Legend 2 ou 3 ?

Eddie est un fan de métal viking, apparemment.
Eddie est un fan de métal viking, apparemment

Quinze ans plus tard, Brutal Legend reste une expérience assez unique. Sorti à une époque où des équipes relativement petites travaillaient encore sur des jeux à gros budgets, même imparfaits, le titre de Double Fine nous parle d'une époque où la créativité était encore grande. Imaginer Electronic Arts sortir aujourd'hui un jeu dont la bande-son comporte une chanson comme Drink the Blood of the Priest ferait sourire.

“Nous étions à une époque où les quelques indés faisaient leur apparition sur XBLA, il n'y avait pas encore de véritable concept de jeux indépendants.. En fait, cette époque de jeux reste ma préférée, entre la PlayStation 2 et 3, c'est probablement une époque à laquelle il sera très difficile de revenir aujourd'hui, vu le prix excessif de chaque projet. Même les petits jeux indépendants ont du mal à être durables'. À partir de là, en fait, même Double Fine a commencé à se concentrer sur des projets plus petits et plus rapides, comme Stacking, dont l'idée de personnages “qui se chevauchent” – dit Petty – est venue des premières ébauches de gameplay de Brutal Legend 2.

Stacking, un jeu qui renaît des cendres de Brutal Legend
Stacking, un jeu qui renaît des cendres de Brutal Legend

En y repensant aujourd'hui, on a vraiment l'impression que Brutal Legend était… la tempête parfaiteun titre unique qui relatait un moment du “vieux” métal, impliquant directement des artistes tels que Lemmy Kilmeister, Ozzy Osbourne, Dio, Glenn Tipton et Kenneth Downing. Tant d'années plus tard, alors que le métal ne jouit pas d'une aussi bonne santé, quelles sont les chances de voir un Brutal Legend 2 ? Qui sait, Lee Petty lui-même ne l'exclut pas et travaillerait volontiers dessus, mais le marché serait-il prêt pour un tel titre ? Y aurait-il des éditeurs prêts à parier sur le retour des aventures d'Eddie et d'Ophélie ? Tout ce que nous pouvons faire, c'est tirer nos cornes vers le ciel et attendre avec confiance. Dieu, nous entends-tu ?