L'idée se répand que l'effet Hall pourrait être la réponse ultime à la dérive des manettes analogiques, mais qu'est-ce que c'est ?
Le dérive du stick analogique semble être devenue une maladie endémique des contrôleurs, puisqu'elle affecte pratiquement tous les modèles sortis depuis au moins une décennie. Au-delà de l'artisanat, des corrections partielles et des différences qualitatives, le seul problème qui se pose est le suivant solution définitive à ce problème semble être représentée par le bâtons à effet Hall qui utilise les lois fondamentales de l'électromagnétisme pour empêcher l'apparition des symptômes classiques de détérioration des manettes. En ce qui concerne la dérive des sticks analogiques, nous avons écrit un article spécial il y a quelque temps qui résumait l'essence du problème et ses causes possibles, mais entre-temps, les principaux fabricants de consoles ne semblent pas avoir beaucoup évolué sur la question. En fait, quelle que soit la ligne de produits considérée, la construction même de n'importe quel contrôleur peut poser problème, notamment parce que les composants utilisés sont pratiquement les mêmes.
Qu'il s'agisse des manettes classiques vendues avec les consoles ou des choix plus raffinés destinés aux joueurs ” pro “, le problème ne change pas : la dérive affecte inexorablement même la Xbox Elite Controller Series 2 et probablement même la toute nouvelle DualSense Edge de la PS5, à en juger par les premiers témoignages, sans parler bien sûr des Joy-Cons de la Nintendo Switch qui semblent être les plus sujets à ce défaut.
Nintendo, Microsoft et Sony ont déjà fait l'objet de poursuites judiciaires et de recours collectifs, mais la question ne semble pas avoir donné lieu à de réelles avancées dans la résolution du problème, qui pourrait plutôt venir des fabricants tiers, les seuls à avoir été actifs dans l'application de nouvelles solutions telles que l'effet Hall à de nouvelles manettes qui pourraient régler le problème une fois pour toutes, en attendant de les voir à l'œuvre de manière plus concrète.
Qu'est-ce que la dérive ?
La dérive est appelée défaut dans la détection des entrées d'une Manette, ce qui se traduit souvent par un signal incorrect traduit directement dans le jeu. En pratique, dans la plupart des cas, un mouvement est détecté alors que la manette correspondante est immobile, ou une zone morte élargie qui rend l'entrée fournie par le joueur particulièrement imprécise, sans correspondance réelle avec les mouvements donnés. Ce problème, dans la plupart des cas, provient de l'usure physiologique des composants internes et est commun à toutes les manettes car, en fait, elles sont toutes basées sur les mêmes éléments. Un bâton analogique est basé sur quelques capteurs carrés, une tige semi-mobile capable de se déplacer entre deux roues, et un potentiomètre constitué d'une bande de matériau résistif à deux bornes opposées. La baguette est reliée à un racleur, qui se déplace en fonction des mouvements donnés par le joueur : l'approche de celui-ci d'une des bornes entraîne une modification du flux de courant vers le circuit imprimé, ce qui permet des entrées variables et, en fait, “analogiques”.
La dérive, du moins dans la plupart des cas, apparaît lorsque leusure des pièces L'usure mécanique entraîne l'accumulation de micro-débris à proximité des capteurs, ce qui peut conduire à de faux contacts ou à de petites déformations du système qui modifient le positionnement des composants. Le premier cas semble être le plus fréquent, précisément parce que le système est construit sur des contacts directs par frottement, ce qui conduit naturellement à une détérioration progressive des matériaux et à l'accumulation de débris. Une solution définitive nécessiterait une modification substantielle du système de détection des entrées ou un moyen d'éviter l'usure qui résulte inévitablement du contact entre les pièces mobiles.
L'effet Hall
L'effet Hall n'est rien d'autre qu'un phénomène physique nommé d'après Edwin Hall, qui (citant directement Wikipedia) détermine “une différence de potentiel dans le sens transversal dans un conducteur traversé par un courant électrique dans le sens longitudinal lorsqu'il est soumis à un champ magnétique perpendiculaire”. Ceux qui n'ont aucune connaissance en physique (comme le rédacteur) auront probablement du mal à l'imaginer : il suffit de dire que l'application de ce principe aux contrôleurs implique les éléments suivantsl'utilisation d'aimants au lieu d'éléments de friction. Basé sur l'effet Hall, le changement de distance entre un aimant permanent et un conducteur électrique provoque une variation de la tension du courant, qui peut ainsi être traduite en données de positionnement selon un principe assez similaire à celui des analogues standard.
En pratique, au lieu de quantifier l'entrée sur la base du contact entre l'essuie-glace et les capteurs, l'effet Hall peut permettre différentes lectures liées à la distance de l'aimant, qui détermine un changement relatif de la tension.
L'avantage de ce système est évident : l'utilisation d'aimants évite le contact physique entre les composants semi-mobiles, ce qui exclut en grande partie les dommages dus à l'usure qui peuvent conduire à la dérive. On a parlé récemment de l'utilisation de ce système pour mettre fin au problème de la dérive, avec des contrôleurs spécifiques encore très rares et en cours de perfectionnement, mais l'avantage est que cette solution a déjà été adoptée dans le passé, alors que dans les contrôleurs modernes, le principe est surtout utilisé pour la gestion du déclenchement analogique.
Une solution “ancienne” mais peu adoptée
Tout le monde ne sait peut-être pas que la première introduction officielle de l'effet Hall dans les manettes remonte aux années 1990 : c'est Sega qui l'a introduit, d'abord dans un périphérique spécial pour la Saturn, puis dans la fameuse manette de la Dreamcast. Les premières expériences ont eu lieu avec la manette dite Contrôleur Saturn 3D de 1996, une variante produite pour coïncider avec Nights into Dreams pour la Sega Saturn qui introduisait un stick analogique positionné à gauche dans un joypad circulaire de forme plutôt bizarre. La distribution a été très limitée, mais ce modèle représentait une sorte de prototype pour la manette officielle de la Sega Dreamcast de 1998, qui était également composée de pièces magnétiques afin d'exploiter l'effet Hall pour le stick analogique et les gâchettes. En y repensant aujourd'hui, il s'agissait d'une solution quelque peu futuriste, même si, en termes de physique appliquée, elle était tout à fait naturelle : les concepteurs de Sega avaient ainsi évité à l'avance tout problème de dérive.
C'est l'une des principales raisons pour lesquelles un contrôleur Dreamcastpeut probablement encore fonctionner sans trop de problèmes, mais cette solution n'était plus proposée par les manettes officielles de Sony, Nintendo et Microsoft qui sont arrivées plus tard.
Pourquoi le système à effet Hall a-t-il été abandonné ? Les raisons pourraient résider dans le coût initial plus élevé que celui de la technologie des potentiomètres standard, ainsi que dans l'encombrement moindre des composants de cette dernière, ce qui est essentiel dans la conception d'une manette. Il pourrait également s'agir de la nécessité de payer des redevances plus élevées pour les technologies protégées par un brevet, bien que la réglementation actuelle ne soit pas claire à ce sujet.
Au fil du temps, la situation s'est simplement stabilisée sur la base de la technologie actuelle, de sorte que les contrôleurs sont pratiquement des composants de base. tous construits de la même manièreLa recherche technologique s'est orientée vers de nouvelles fonctionnalités telles que de nouveaux types de feedback ou de détection de mouvement, laissant le système à effet Hall pour les gâchettes, mais personne n'a repensé la construction des sticks eux-mêmes. En outre, les plus malicieux voient également une tendance possible à l'obsolescence planifiée, selon laquelle les contrôleurs présentant des défauts apparaissant à long terme pourraient inciter les utilisateurs à en acheter de nouveaux.
Les nouvelles alternatives
Quelque chose commence à bouger sur le front de l'innovation technologique pour résoudre le problème de la dérive endémique des contrôleurs modernes, avec quelques premières propositions de périphériques basés sur l'effet Hall pour éradiquer le problème. Il n'y a pas grand-chose d'innovant pour être honnête, mais dans ce cas, la récupération d'une technologie éprouvée est une bonne nouvelle pour essayer de faire évoluer l'évolution vers une nouvelle voie. Certaines solutions déjà disponibles sur le marché sont proposées par GuliKitqui propose des modules de stick analogiques de remplacement avec effet Hall pour Nintendo Switch et Steam Deck, ainsi que des périphériques complets, tels que la manette KingKong 2, la manette KingKong 2 Pro et le Zen Pro, tous compatibles avec Switch, PC, Mac et Android. Ces derniers jours, des contrôleurs de remplacement et des modules de stick ont également été annoncés pour la PS5, mais il n'y a pas encore de calendrier pour ceux-ci, ni de solutions sur Xbox. Ayaneo 2, le PC portable de type Steam Deck que nous avons chroniqué ces dernières semaines, est l'un des premiers appareils à supporter (à nouveau) cette technologie de manière native.
Le principal problème reste l'indifférence apparente des principaux fabricants de matériel informatique à l'égard de ce problème : Sony, Nintendo et Microsoft ne semblent pas vouloir s'engager à construire des manettes à effet Hall, bien que des cas de dérive aient même donné lieu à des actions collectives. À ce jour, un revirement semble peu probable, bien qu'au moins dans le domaine des contrôleurs “pro”, un système à effet Hall pourrait être introduit, qui serait également couvert par le prix d'achat plus élevé. Pour l'instant, nous pouvons compter principalement sur des produits tiers, bien qu'il y ait encore beaucoup de chemin à parcourir dans ce domaine également.