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Mato Anomalies, la critique – Multiplayer.fr

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Mato Anomalies, la critique – Multiplayer.fr


Dans notre test de , vous parlons d'un titre fascinant et ambitieux, aussi d'un titre qui présente des problèmes évidents.

Mato Anomalies, une critique basée sur les détectives privés et les chasseurs de démons

Il est difficile de proposer quelque chose de nouveau et d'immédiatement reconnaissable. Une affirmation péremptoire, mais qui ne manquera pas d'interpeller les lecteurs, et surtout, qui est particulièrement pertinente dans le monde du . Alors que les équipes les plus connues peuvent se permettre d'insister sur des marques établies, les développeurs indépendants (ou simplement plus petits) font d'énormes efforts pour émerger. C'est à eux que l'on doit les pistes originales, les idées disruptives, les risques évidents liés à l'innovation… et pourtant, ils tombent parfois dans le piège d'essayer d'imiter les produits d'entreprises plus connues, sans obtenir les mêmes résultats.

C'est également le cas de Mato Anomalies. Les développeurs de Arrowizdont le titre vient d'être édité par Prime Matter sur toutes les plateformes disponibles, ont manifestement puisé dans une multiplicité de sources ” efficaces “. Il suffit de regarder une image ou une bande-annonce du jeu pour s'en rendre compte : dans Mato Anomalies, il y a un peu de Persona 5, de Shin Megami Tensei, de Cyberpunk 2077, et même de Professeur Layton ; ainsi que de nombreux genres différents juxtaposés dans un mélange tantôt efficace, tantôt nettement moins : le roman visuel, le RPG au tour par tour, le policier, le jeu de société. La variété en elle-même n'est pas un problème ; le niveau de profondeur de cette variété, la façon dont elle est offerte au joueur, , au contraire, les problèmes.

Sans trop anticiper, passons au cœur de l'affaire. compte-rendu de Mato Anomalies.

Intrigue : Crimes et mystères rétro

Un aperçu de la ville de Mato Anomalies

Un aperçu de la ville de Mato Anomalies

Le titre d'Arrowiz se déroule à Mato, un lieu inspiré d'une image générique. ville orientale rétro-futuristeIl est donc clair que nous sommes en fait projetés bien au-delà de l'époque actuelle. Malgré cela, l'évolution humaine a conservé plusieurs liens un type de technologie et de civilisation en général que l'on qualifierait déjà d'obsolète aujourd'hui. Bref, Mato's est un “futur” très particulier, dystopique et, il faut le dire, fascinant. Pour enrichir le tout, il y a des liens avec d'autres dimensions – les démons de la Marée Funèbre habitent un monde alternatif, hors du temps et de l'espace, relié à celui de l'humanité par de soi-disant failles – et avec des thèmes tels que le spiritualisme et le mysticisme. Il suffit de dire que l'un des acteurs est une sorte de ninja exorciste qui se spécialise précisément dans l'élimination de la marée funèbre.

Tous ces aspects peuvent vous sembler positifs, car le positif apparaît en fait dès le début de l'histoire. récit principal. Le véritable protagoniste est Doe, un détective privé avec lequel le joueur est immédiatement amené à sympathiser, parce qu'il est déterminé, bon, amical, plein d'esprit, souvent naïf, bref parfaitement humain. Doe se retrouve mêlé à des conspirations et des intrigues qui dépassent largement ses moyens : le crime organisé est devenu incontrôlable, et quelques hommes d'affaires très riches règnent sur la ville de Mato, tandis que toute la population – essentiellement composée de la classe ouvrière – souffre de la faim. Néanmoins, Doe ne reculera pas et, avec l'exorciste Gram, une sorte de Robin des Bois féminin (Butterfly) et d'autres, il tentera d'affronter les chefs de la pègre, qui sont d'ailleurs liés aux démons de l'autre dimension.

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Or, au-delà des résultats narratifs de l'intrigue, il y a essentiellement deux problèmes : la construction de la monde du jeu est assez déroutant, malgré les efforts et la passion évidente des développeurs. Il y a trop de noms à retenir, trop de liens à entretenir, trop de caractéristiques de la société en question à garder à l'esprit lors de l'analyse des lieux, des événements et des situations ; tout n'est pas nécessaire, d'ailleurs, mais Mato n'est jamais clair dès le départ sur ce qui est nécessaire et ce qui ne l'est pas.

Par ailleurs, le gestion du rythme est discutable. La progression est liée à une série de cutscenes, d'interludes de type visual novel (beaucoup trop verbeux) et de séquences où l'on adopte plutôt le style des comics américains (entre autres en passant de la 2D à la 3D). Tout cela, pris dans son ensemble, pourrait également fonctionner – même si le style varie ostensiblement d'un moment à l'autre. C'est juste que les différentes parties ne sont pas bien dosées par rapport au contexte, et on se retrouve donc avec des dialogues secondaires interminables à lire pendant plusieurs minutes, ou avec des clips très courts qui avaient l'air intéressants à la place.

Gameplay : entre ce monde et le suivant

Doe et Gram, les acolytes de Mato Anomalies

Doe et Gram, comprimarios de Mato Anomalies

Ainsi que les gameplay de Mato Anomalies souffre de l'hétérogénéité totale évoquée plus haut. Idéalement, la progression est marquée par deux moments différents, marqués par des styles de jeu également différents. Il y a le monde des humains, dans lequel Doe agit, et le monde des démons, l'autre dimension, dont Gram est l'expert. Doe explore ce monde, Gram l'autre. Jusqu'à présent, tout est clair. Les zones de Mato, qui sont petites et d'une exploration risible, sont reliées entre elles grâce à la carte générale : il suffit de sélectionner une zone pour y être immédiatement téléporté (en supportant le chargement de celle-ci à chaque fois). Toutes les missions principales et secondaires ainsi que les possibilités de dialogue sont indiquées par le menu : impossible de se tromper. Doe se déplace d'une zone à l'autre, à tout le monde, collecte des indices, et interroge parfois les suspects grâce au mind clash, véritable mini-jeu à base de cartes, potentiellement plein d'opportunités, somme toute ennuyeux et graphiquement anonyme – oubliez les Gwent de The Witcher 3.

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En passant dans le monde de Marée funèbre, les choses changent radicalement. Ici, Doe disparaît, car il n'est pas un guerrier ; le reste du groupe, mené par Gram, prend le relais. Le cadre est celui de n'importe quel jeu de rôle avec des combats au tour par tour peu coûteux : des donjons ridiculement courts et guidés, des monstres répétitifs et anonymes, un système de coups prévisible et invariable (vous attaquez ou défendez avec une poignée de coups, au mieux vous soignez, et ainsi de suite à l'infini). Au fur et à mesure que vous montez en niveau, vous pouvez améliorer vos personnages avec de nouvelles pièces d'équipement, des armes, des compétences spécifiques et des coups de grâce ; mais même dans ce cas, Mato Anomalies s'en tient à une stricte basicité, entre autres choses perpétuellement guidée, suggérant continuellement au joueur ce qu'il doit faire et il doit le faire. Vous avancez généralement avec une grande facilité – n'oubliez pas d'utiliser le pouvoir de guérison de Butterfly – à l'exception des combats de boss dans la deuxième partie de l'aventure. Là, un peu d'entraînement s'impose, car la difficulté monte soudain en flèche.

Mato Anomalies oscille constamment entre ce monde et celui de la marée funèbre, qui habite la région dite de Covi...

Mato Anomalies oscille constamment entre ce monde et celui de la marée funèbre, qui habite les soi-disant criques.

A part le cadreMato Anomalies ne brille donc pas par une mécanique particulière ; au contraire, la combinaison de plusieurs mécaniques, loin d'offrir la variété espérée par les développeurs, fait de l'ensemble un chaudron d'effets spéciaux bon marché. Il est vrai que tout, pris individuellement, fonctionne ; mais cela fonctionne à un niveau vraiment banal, sans complexité, offrant le strict minimum de chaque mécanique ou idée déjà vue à des niveaux bien plus intéressants dans des productions similaires. Si l'on ajoute à tout cela un compartiment technique difficilement justifiable sur les consoles de nouvelle génération…

Commentaire

Version de l'en-tête PlayStation 5

Livraison numérique

Vapeur,

PlayStation Store,

Xbox Store,

Nintendo eShop

Prix
39,99

Mato Anomalies n'est pas un mauvais jeu : les amateurs de certaines mécaniques spécifiques (combat au tour par tour, enquête par mini-jeux) ou de contextes particuliers (rétro-futurisme, dystopie capitaliste) parviendront probablement à s'amuser pendant un bon nombre d'heures. Cependant, les développeurs ont voulu essayer trop d'avenues, n'en fermant que très peu avec des résultats plus qu'acceptables. La structure en deux parties de la narration et du gameplay est intéressante, mais les parties individuelles prises isolément semblent triviales dans presque tous les aspects : mécanique simpliste, cadre limité, progression guidée et prévisible. Il reste le désir de savoir où va l'intrigue, de plonger dans la psyché des protagonistes – ils sont intéressants et discrètement caractérisés -, il reste la fascination d'un monde aux multiples facettes, plein d'ombres et de lumières capables de se transformer rapidement l'une en l'autre. Dans l'ensemble, cependant, il s'agit d'une expérience ridiculement inefficace proposée, entre autres, à un prix substantiel. Évaluer.

PRO

  • Des personnages intéressants
  • Contexte fascinant
  • Une intrigue qui mérite l'attention

CONTRE

  • Tant de mécaniciens, aucun d'entre eux n'est minutieux
  • Donjons répétitifs, combats monotones
  • Jeux d'esprit originaux, mais mini-jeu encombrant