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MMORPG : statut et chiffres d’un genre suspendu dans le temps

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Celui du est un genre très particulier qui a donné naissance à un marché tout aussi particulier. Le moment historique qu'il traverse est encore plus particulier : chaque année, des dizaines de nouveaux MMORPG sont annoncés, chacun d'entre eux promettant de révolutionner l'industrie en faisant étalage de présentations brillantes, jusqu'à ce que, finalement, beaucoup d'entre eux se heurtent à des fermetures prématurées de serveurs, que la plupart d'entre eux ne répondent pas aux attentes, tandis que d'autres se taillent encore une petite place derrière les grands garçons. Puis, l'année suivante, les fans font à la queue dans l'espoir de rencontrer un MMORPG qui leur donnera vie – ne serait-ce que pour une poignée d'heures -. les émotions qu'ils ont ressenties il y a des annéeslors de la première confrontation avec des œuvres telles que Dark Age of Camelot, World of Warcraft et tous les autres grands classiques du genre.

Le chemin des MMORPG est pavé des restes de nombreux géants qui, bien qu'ayant rassemblé de solides bases d'utilisateurs, n'ont jamais réussi à atteindre les résultats escomptés : c'est le cas des derniers efforts d'Amazon, tels que New World et Lost Ark, qui, malgré leurs débuts en fanfare, n'ont jamais réussi à rivaliser directement avec les leaders du marché. À côté de cela, il y a des dizaines d'œuvres qui n'ont pas réussi à percer : rien qu'en 2022, les historiques TERA Online, Elyon, la version console de Bless Unleashed, Crowfall, Eternal Magic et Forsaken World ont mis la clé sous la porte. Et pourtant, malgré la quantité de trébuchements, de nouvelles expériences sont constamment mises en place, et alors que certaines d'entre elles – en particulier sur le front de l'Est – visent exclusivement une monétisation lourde, il y a aussi ceux qui cherchent encore… la formule pour faire un MMORPG parfait.

Amazon investit beaucoup de ressources dans le marché des MMORPG

Amazon investit beaucoup de ressources dans le marché des MMORPG

Le MMORPG parfait n'existe pas”. Il est très facile de se laisser aller à ce genre de réflexion, convaincu que cette niche de marché est aujourd'hui fracturée entre les seuls Final Fantasy 14 et World of Warcraft, titans qui bloquent l'accès à toute formule transversale. Mais la vérité est que la culture de masse regorge d'exemples vertueux, dont le seul problème est qu'ils n'ont pas émergé du tissu des jeux vidéo. Ce qui est l'état des MMORPG et à quand le prochain grand saut dans le genre ?

Les chiffres des MMO

World of Warcraft reste le leader du marché, et l'extension Dragonflight a été bien accueillie.

World of Warcraft reste le leader du marché et l'extension Dragonflight a été bien accueillie.

Actuellement, le marché des MMORPG se partage entre World of Warcraft et Final Fantasy 14. Le premier accueille quotidiennement plus de 2 300 000 fans – 3 000 000 si l'on tient compte de la variante classique qui remonte à 2004 – tandis que le second a récemment franchi la barre des 1 900 000. Par le é, l'écart entre les deux titres était beaucoup plus important : il ne s'est réduit qu' la sortie controversée de l'extension Shadowlands de Blizzard Entertainment, fortement critiquée par les fans ; l'injection précédente de contenu, à savoir Battle for Azeroth, n'avait pas répondu aux attentes, de sorte que la deuxième baisse consécutive a convaincu des centaines de milliers de joueurs – y compris des créateurs de contenu majeurs – de tester le produit de la concurrence. Comme si cela ne suffisait pas, l'extension Endwalker, publiée par la Creative Business Unit III de Square Enix, est devenue le produit sur le thème de Final Fantasy le mieux noté de tous les , ce qui a incité de nombreux exilés à ne plus jamais quitter ce monde.

Le rôle de troisième roue du carrosse est actuellement joué par Old School Runescape, qui, grâce à l'impulsion donnée par son lancement sur les plateformes mobiles, a regagné une grande partie du terrain perdu et peut se targuer d'avoir une base installée extrêmement fidèle. Derrière eux, en croisant les mesures publiquement disponibles, se trouvent plusieurs échelons : le premier est occupé par des titres du calibre de Lost Ark (621 000 utilisateurs actifs moyens par jour) et Guild Wars 2 (509 000) ; juste derrière se trouvent The Elder Scrolls Online (208.000), Black Desert Online (233 000), EVE Online (272 000) et MapleStory (271 000) ; Conan Exiles (120 000), Star Wars : The Old Republic (109 000), New World (140 000) et Albion Online (120.000). Au-delà de ce seuil, s'étendent à perte de vue des dizaines de projets qui, tout en continuant à être soutenus, même excellemment, n'ont pas réussi à atteindre l'explosion annoncée au moment de la publication et continuent à survivre grâce à l'effort financier d'une base d'utilisateurs extrêmement fidèle.

Avec l'extension Endwalker, Final Fantasy 14 a battu tous ses records

Avec l'extension Endwalker, Final Fantasy 14 a battu tous ses records.

La première conclusion que l'on peut tirer de ces données est que le genre MMORPG, comme d'autres niches telles que les MOBAs ou les jeux de cartes, est en train de se développer. en grande partie saturé en raison du poids des plus grands représentants. Cette caractéristique est encore plus prononcée dans l'orbite des jeux de rôle en ligne, car il arrive souvent que les fans aient investi des années d'efforts dans la construction de leurs personnages, la création de véritables amitiés et la collecte de tonnes d'objets destinés à vivre éternellement. En bref, lorsqu'un joueur de MMORPG trouve un foyer stable, il lui est très difficile de choisir de déménager quel que soit l'air du temps ; dans le cas de Final Fantasy 14, par exemple, de nombreux joueurs qui ont cessé de se connecter assidûment continuent de payer leur abonnement afin d'entretenir les villas qu'ils ont construites au prix d'efforts considérables.

Le revers de la médaille est représenté par l'inévitable boom qui accompagne l'émergence de chaque nouveau MMORPG, comme l'ont amplement démontré les récents cas records tels que Lost Ark, qui s'est placé sans cérémonie au sommet de tous les classements Steam lors de son lancement ; cela se produit précisément en raison de l'ancienneté des géants de l'industrie, car les nouveaux joueurs ont tendance à vouloir embrasser la vie de ces géants, qui sont les premiers à s'y intéresser. des mondes virtuels “fraisdes expériences dans lesquelles tout le monde commence sur un pied d'égalité sans avoir de personnages et de guildes ayant des années et des années d'histoire derrière eux. Ce phénomène, combiné à la période de calme plat qui affecte les grands joueurs, a conduit la communauté des passionnés à rechercher avec une extrême insistance le prochain grand MMORPG, celui qui aura les bonnes références pour reprendre le flambeau des expériences mythiques du passé. Comme si cela ne suffisait pas, le noyau dur des fans de longue date est convaincu que les expériences en ligne massives ont subi un revers et qu'un véritable bouleversement est nécessaire pour faire revivre le bon vieux temps.

Les MMORPG les plus attendus

Throne and Liberty est le MMO le plus attendu de 2023

Throne and Liberty est le MMO le plus attendu de 2023

Malgré les bavardages, les discussions et les hauts et les bas, des dizaines de forges créatives continuent de tout miser sur la dérive MMORPG. Le plus grand lancement de l'année 2023 sera sans aucun doute Throne and Liberty, la suite spirituelle de Lineage 2 développé par NCSoft. Après une timide présentation en 2011, où il était annoncé sous le pseudonyme de Lineage Eternal et présenté sous la forme atypique d'un action RPG en vue isométrique, ce titre a totalement disparu des radars en même temps que le directeur créatif de l'époque, remplacé immédiatement après l'annonce en raison d'un mauvais accueil. Douze années se sont écoulées depuis, le directeur créatif est désormais Taekjin Kim, et cet ancien projet a été transformé en Throne and Liberty. Il s'agit d'une aventure qui se déroule dans un immense monde ouvert à explorer de manière fluide, encadrée par une vue à la troisième personne beaucoup plus classique. Amazon a décidé de miser sur la sortie occidentale, faisant preuve d'une grande foi dans un projet qu'il croit fermement capable de surmonter à la fois les écueils de New World et le créneau de Lost Ark. L'œuvre promet de mélanger l'expérience PvE et PvP en mettant sur la table un monde ouvert extrêmement vaste, parsemé de grands donjons non-instanciés dont seuls les joueurs les plus habiles peuvent atteindre les sections les plus profondes. En marge du jeu, l'équipe a décidé de miser sur une série de batailles rangées denses et sur un système innovant de gestion d'événements en temps réel.

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Mais le nom qui chatouille les oreilles des fans depuis des années est celui d'Ashes of Creation, un MMORPG en développement depuis des lustres dans les forges de l'Université d'Amsterdam. Intrepid Studios, une petite usine à rêves fondée par des super-enthousiastes du genre qui, après avoir investi des sommes considérables, cherchent à faire le grand saut tant attendu. Les particularités d'Ashes of Creation seraient vraiment trop nombreuses pour être toutes énumérées : à la base de l'expérience se trouve un jeu d'aventure. système complexe de nœuds qui régissent le monde, chacun étant capable d'influencer la carte du jeu et de transformer complètement de vastes portions du décor en fonction des actions entreprises par les joueurs. Sur un nœud donné, par exemple, les joueurs peuvent fonder un village et le faire évoluer lentement vers une métropole, en modifiant ses caractéristiques en fonction de ce qui se passe à l'intérieur de ses murs, en en faisant un centre scientifique, religieux ou commercial, par exemple. Les nœuds influencent également le monde ouvert, entraînant des changements dans le terrain et l'émergence de donjons généralement invisibles, dessinant les contours d'un univers dans lequel les joueurs ont la possibilité de jouer. les actions de chaque joueur peuvent affecter l'expérience Il s'agit d'un système qui semble relever de la science-fiction sur le papier, mais qui – comme le reste du travail – n'a pas encore fait ses preuves en dehors des minuscules phases alpha présentées jusqu'à présent.

Ashes of Creation a fait tant de promesses : saura-t-il les tenir ?

Ashes of Creation a fait tant de promesses : pourra-t-elle les tenir ?

XL , fin 2022, a plutôt annoncé ArcheAge 2 avec un trailer majestueux dédié à la suite du MMORPG historique qui a connu un succès extraordinaire depuis 2013, notamment sur les côtes orientales. ArcheAge 2 adoptera le combat d'action afin de se plier aux besoins des joueurs de console également, mais sa caractéristique clé réside dans son développement dans l'Unreal Engine 5, qui le configure comme le premier représentant du genre à tenter d'élever la barre lourdement sur le front du rendu graphique. La caractéristique principale, directement tirée de son prédécesseur, réside dans la possibilité de construire d'immenses navires avec lesquels vous pourrez naviguer sur les océans à la recherche de terres inexplorées et d'ennemis inconnus. Du côté de Bandai Namco, 2023 est l'année de l'émergence de Blue Protocol, un action-RPG en ligne à la sauce animée qui vise à se tailler une place dans le sous-bois de référence, en adoptant une structure plus proche des règles du MMORPG traditionnel que tous ses pairs. Actuellement en phase , Blue Protocol a réussi à convaincre une grande partie de la communauté des joueurs “uniquement en ligne”, qui y ont vu une nette évolution de la formule classique et ont souligné une nette amélioration des mécanismes typiques des MMORPG, en particulier ceux liés à l'amélioration des personnages. Mentionnons également Diablo 4 qui, sans être un MMORPG au sens strict, semble avoir adhéré à la plupart des dogmes du genre, au point de faire lever le nez aux puristes de l'aRPG ; le poids de la composante en ligne et son impact sur les contenus de fin de partie restent à vérifier, mais il ne fait aucun doute que la série n'a jamais été aussi proche de la frontière de l'univers persistant pur et dur.

Enfin, on ne peut passer sous silence le MMORPG en cours de production dans les studios de Riot Games. Les créateurs de League of Legends et de Valorant peuvent compter sur des ressources habituellement étrangères aux rivages du genre, ainsi que sur l'incroyable expérience qui les a conduits à publier certains des jeunes jeux vidéo les plus propres de notre époque. Dès que l'on a appris que, parallèlement au jeu de combat à venir, une telle œuvre était en développement depuis un certain temps, les fanatiques de Summoner's Heath se sont extasiés, à tel point que cette production – qui n'a toujours pas d'identifiant officiel – reste fermement en tête de tous les sondages consacrés au titre le plus attendu dans les communautés de joueurs de MMO. L'univers de Runeterra, qui a récemment coloré la série télévisée Arcane, a tout pour devenir l'un des plus grands MMORPG jamais créés, et malgré le fait que les informations actuelles soient quasi nulles, il est probable qu'il s'agisse du seul projet à l' capable de défier de front les leaders incontestables que sont World of Warcraft et Final Fantasy 14.

Critique des MMORPG modernes

La version bêta de Blue Protocol a suscité des commentaires enthousiastes

La version bêta de Blue Protocol reçoit des commentaires élogieux

La grande controverse qui entoure l'univers des MMORPG est enracinée dans l'idée que le genre, contrairement à d'autres, n'a pas su évoluer ou de faire des sauts techniques substantiels, bien qu'il ait subi une profonde métamorphose. Ce que l'on déplore – dans les communautés et dans les analyses des créateurs de contenu les plus accrédités – c'est qu'il était autrefois caractérisé par une pléthore de mécaniques complexes capables de faire briller l'habileté individuelle des pionniers des mondes virtuels, d'esquisser la légende de héros et de groupes d'aventuriers qui n'ont pas été oubliés jusqu'à aujourd'hui, de mettre entre leurs mains des armes uniques, de leur permettre d'accomplir des exploits et des exploits. d'imprimer leur propre histoire au monde du jeupermettant à chaque avatar de mettre en avant ses tactiques personnelles. En 2005, sur les rives de la première version de World of Warcraft, après des mois de batailles et d'immenses efforts, les premières guildes qui avaient dominé le raid du Noyau fondu purent enfin assembler et forger des Sulfuras, une arme légendaire si rare que seuls quelques exemplaires apparaissent sur chaque serveur, transformant la personne qui la manierait en une figure de légende. L'année suivante, la maison Irvine introduit le fameux War Effort : il s'agit d'une quête impliquant l'ensemble de la base installée de chaque serveur pour ouvrir les portes du raid Ahn-Qiraj, mais qui réserve à un seul joueur l'honneur de se voir attribuer le titre de ” Seigneur Scarabée “. La très longue mission liée au “Sceptre des sables mouvants” – réservée aux guildes les plus dévouées – s'est terminée par le coup de gong qui a ouvert les portes du contenu de fin de partie pour l'ensemble du serveur. Cela signifie qu'à l'époque, il n'y avait généralement qu'une seule guilde qui accomplissait l'exploit, et son chef devenait une sorte de légende.

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Ce ne sont là que deux exemples de une philosophie créative selon la plupart a cessé d'exister. Dans World of Warcraft et Final Fantasy 11 – deux des exemples les plus fréquemment cités – les joueurs étaient presque libres d'expérimenter la construction de leur personnage, en exploitant les compétences et l'équipement pour réaliser des exploits impossibles, comme vaincre des boss solitaires conçus pour être affrontés par une armée, ou pour perturber le tissu du méta-jeu. Dans Final Fantasy 11, la classe Ninja était initialement conçue pour infliger des dégâts, mais un joueur s'est rendu compte qu'en exploitant ses caractéristiques, il serait possible de la transformer en tank le plus efficace qui soit. Pendant ce temps, sur les rivages de titres tels que Dark Age of Camelot, l'expérience MMORPG a pris des traits encore différents, dessinant les frontières virtuelles d'une guerre politique presque réelle, parsemant les serveurs de factions menant des guerres, signant des traités, se ralliant sous la bannière d'un seul leader, semblable à ce qui se passe aujourd'hui sur les rivages d'EVE Online seulement. La tendance, tant dans les communautés les plus bruyantes que dans l'orbite des grands créateurs de contenu, est de faire revivre ce passé disparu et de le mettre en parallèle avec le présent, en soulignant les lacunes d'une offre contemporaine extrêmement homogénéisée.

Le succès extraordinaire de World of Warcraft Classic prouve que les utilisateurs aiment les expériences passées.

L'extraordinaire succès de World of Warcraft Classic prouve que les utilisateurs aiment les expériences passées.

Le terme d'homogénéisation cache plusieurs couches de signification dans l'orbite des MMORPG. L'homogénéisation est le processus qui, dans la phase de conception du jeu, pousse les développeurs à aplanir les différences qui existent entre les différents joueurs, entre les différentes classes, entre les différents équipements, afin de minimiser les problèmes d'équilibrage et la plupart des critiques qui sont apparues avec la maturité du genre. Dès que les MMORPG ont atteint un public de masse, la tendance a été d'éliminer ces types de différences dans le but ultime de rendre tous les joueurs égaux et tous les contenus également accessibles. L'introduction des systèmes de matchmaking a simplifié l'accès à des activités complexes, mais a en même temps éliminé la forte composante sociale obligatoire qui existait auparavant ; la suppression de l'unicité de classe a résolu de nombreux problèmes d'équilibrage, mais a pénalisé l'identité de chaque classe ; le choix de limiter l'extrême rareté de certains objets à la seule composante esthétique a pénalisé l'émergence de l'individu au profit de l'égalité dans la communauté. Mais l'homogénéisation cache une autre signification, celle d'avoir conduit les grands fabricants à adopter la même formule créative pour ne pas désorienter les amateurs du genre. Aujourd'hui, que l'on choisisse d'entrer dans l'univers de World of Warcraft, dans celui de Final Fantasy 14 ou dans tout autre, on se retrouve à affronter des donjons et des raids en compagnie d'autres groupes de joueurs, afin d'obtenir des objets destinés à augmenter le niveau de puissance du personnage, selon une boucle de cyclique dans laquelle le genre est englué depuis des décennies.

Ces choix, bien que critiqués par le noyau dur de la communauté, ont été très bien acceptés et ont permis d'améliorer la qualité de vie des joueurs. ont conduit à un âge d'or pour le genrequi, pour sa part, semble avoir simplement changé le type d'utilisateurs auxquels il s'adresse. Historiquement, on a eu tendance à distinguer deux types de MMORPG : les parcs à thème, dans lesquels ce sont les développeurs qui tracent le chemin du personnage, et les expériences “bac à sable”, dans lesquelles cette responsabilité incombe aux joueurs. Le marché actuel est principalement composé de MMORPG “parc à thème” extrêmement homogènes, et la vérité est qu'il s'agit d'une formule plus rentable que jamais, et appréciée par les millions de fans qui animent les grands mondes virtuels. Le succès de la formule a provoqué une véritable fracture dans le public, actuellement entre ceux qui parviennent à apprécier la vie au-delà de l'écran et tous les joueurs qui regrettent le passé disparu, en attendant la prochaine grande révolution.

L'avenir du genre

Le MMO de Riot Games, sur la lancée d'Arcane, dominera-t-il l'avenir du genre ?

Le MMO de Riot Games, profitant de l'élan d'Arcane, dominera-t-il l'avenir du genre ?

Si le MMORPG parfait n'a pas encore vu le jour, l'imagination des auteurs et des créateurs a permis d'esquisser des dizaines de formules qui font rêver les fans, à ceci près qu'elles n'ont rien à voir avec de véritables jeux vidéo. De Player One d'Ernest Cline à Sword Art Online de Reki Kawahara, en passant par le light novel Overlord de Kugane Maruyama, ce sont des dizaines de MMORPG fictifs qui ont tenté de synthétiser la formule parfaite, souvent plus proche de la structure du passé que de l'architecture contemporaine. Cependant, les limites techniques de notre époque se font plus que jamais sentir sur les rives des expériences MMO, tandis que les courants les plus fructueux semblent prendre une toute autre direction. Celui des MMORPG est un marché non seulement rentable, mais capable de déboucher sur un marché de l'emploi de plus en plus important. une injection de fonds constante et durable dans les coffres des sociétés de production ; si l'on considère les leaders de l'industrie, Square Enix et Blizzard Entertainment profitent tous deux énormément de leurs mondes persistants respectifs, exploitant les flux de trésorerie continus pour financer d'autres projets. Il n'est donc pas surprenant que même des géants financiers du calibre d'Amazon aient choisi cette dérive particulière pour pénétrer l'univers des jeux vidéo, suivis de près par des dizaines de développeurs ambitieux.

S'il fut un temps où les règles dictées par les maîtres du genre fantastique étaient respectées dans la création des MMORPG, avec des armes magiques pouvant être maniées par un seul grand guerrier et des communautés entières naissant autour d'un objectif commun, la dernière décennie a levé le rideau sur une nouvelle ère ; une ère dans laquelle la composante sociale disparaît de plus en plus au profit d'expériences plus proches du jeu en solo, bien que dans les limites d'un monde persistant. La situation est extrêmement complexe : d'une part, les fans de la première heure n'acceptent pas volontiers cette nouvelle âme, tandis que d'autre part, les producteurs bénéficient de résultats numériques rarement atteints par le passé. C'est ainsi que le cycle des MMORPG reprend, année après année : des dizaines de nouveaux titres du genre sont présentés et des millions de joueurs attendent avec impatience la prochaine grande révolution, celle qui sera capable de réveiller les émotions ressenties il y a vingt ans.

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