Home News Phil Spencer a fait une analyse impitoyable du secteur AAA, lisible dans l’un des courriels qui ont fuité.

Phil Spencer a fait une analyse impitoyable du secteur AAA, lisible dans l’un des courriels qui ont fuité.

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Phil Spencer a fait une analyse impitoyable du secteur AAA, lisible dans l’un des courriels qui ont fuité.


Dans l'un des courriels issus du procès opposant à la Commission fédérale du commerce, Phil , le directeur de Xbox, a fait uneune analyse vraiment impitoyable de marché triple A en soulignant tous problèmes qu'il pose et la façon dont il devient de moins en moins durable en raison de l'augmentation des coûts de production et de l'incapacité à trouver de nouvelles propriétés intellectuelles.

Un marché non durable ?

Les éditeurs AAA ne créent plus de nouvelles propriétés intellectuelles ?
Les éditeurs AAA ne créent plus de nouvelles propriétés intellectuelles ?

Spencer écrit à Satya Nadella, le PDG de Microsoft, explique comment fonctionne le marché du triple A et comment les grands éditeurs sont tous en grande difficulté en raison des différentes conditions qui sont apparues au fil des ans.

“Au cours des cinq à sept dernières années, les grands éditeurs AAA ont essayé d'utiliser les valeurs de production se retrancher. Peu d'entreprises peuvent se permettre de dépenser les 200 millions de dollars qu'Activision ou Take 2 investissent pour commercialiser des titres comme Call of Duty ou Red Dead Redemption. Ces grands éditeurs AAA ont principalement utilisé cette échelle de production pour maintenir leurs séries phares parmi les jeux les plus vendus chaque année. Le problème qu'ils ont rencontré est que cette approche de l'échelle de production/des coûts de développement a réduit leur capacité à créer de nouvelles propriétés intellectuelles (PI). Le taux de risque des nouvelles PI avec de tels niveaux de production a conduit les éditeurs à éviter de les produire. Nous avons donc assisté à une augmentation de l'utilisation de grandes propriétés intellectuelles tierces pour tenter de réduire les risques (Star Wars avec EA, Spiderman avec Sony, Avatar avec Ubisoft, etc.) Cette même dynamique s'est évidemment produite à Hollywood, Netflix créant plus de nouvelles IP que n'importe quel autre de cinéma.

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Spencer poursuit en expliquant que les grands éditeurs AAA, partant d'une de force dérivée de la domination du marché physique, se sont retrouvés dans une boucle où leurs budgets sont formés en maximisant chaque lancement de leurs propriétés intellectuelles existantes.

Dans ce nouveau monde où les éditeurs AAA ont progressivement perdu leur emprise sur le public, les meilleures séries ne sont plus créées par eux. Bien sûr, par séries, Spencer entend celles qui ont un réel impact sur le public de masse, et non celles qui ne finissent par être jouées que par une poignée de core gamers : ” Des jeux comme Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc. ont tous été créés par des studios indépendants ayant un accès total à la distribution. Dans l'ensemble, c'est à mon avis une bonne chose pour l'industrie, mais cela place les grands éditeurs AAA dans une position précaire pour l'avenir. Les grands éditeurs AAA tirent le meilleur parti de leurs meilleures séries, mais ils peinent à remplacer leur portefeuille de séries à succès ; la plupart des grands éditeurs AAA récoltent encore les fruits de séries créées il y a plus de 10 ans.”

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Difficile de contester cette affirmation. Les grands éditeurs se concentrent de plus en plus sur la propriété intellectuelle connus pour risquer le moins possible, avec des joueurs qui, eux, semblent ne trop aimer la nouveauté. Le résultat est un marché concentré sur quelques grands noms, dans lequel tous les autres luttent pour s'en sortir et dans lequel, face aux ventes énormes de quelques titres, il y a des fermetures et des licenciements généralisés dans toute l'industrie.

Il faut également noter que Spencer cite comme modèles de réussite des séries très populaires dans la sphère mobile ou avec des systèmes de monétisation autres que le système classique, ainsi . service en directfree-to-play, metaverse et autres. En fait, c'est dans ces secteurs du marché que la plus grande croissance a été observée ces dernières années et c'est là que vont les plus gros investissements, malgré le fait que les utilisateurs de base veulent l'ignorer.