mais Qu’as-tu fait ? dans le jeu ? Ces derniers temps, nous entendons de plus en plus de titres qualifiés de chefs-d’œuvre qui ont pour seules caractéristiques des valeurs de production très élevées et un accent sur la narration. cinématique. Belle, pour l’amour de Dieu, parfois belle. Mais on peut se demander à quel point ceux qui les appellent ainsi le font en raison de ce qu’ils ont joué plutôt que de ce qu’ils ont vu.
Lorsque nous parlons de chefs-d’œuvre dans les jeux vidéo, nous devrions sincèrement nous demander si nous les évaluons en partant des particularités du média ou si, plus simplement, nous nous sommes laissés prendre à un type de narration plus traditionnel, réalisé à partir des formes expressives d’autres médias.
C’est peut-être précisément dans cette anomalie que l’échec du jeu vidéo en tant qu'”art” est évident, car il semble ne pas avoir encore réussi à communiquer aux masses par ses propres moyens, sauf sous des formes inconscientes, mais doit continuer à s’appuyer sur des emprunts pour pouvoir transmettre ses messages afin qu’ils émergent dans le discours collectif. De nombreux joueurs continuent de discuter des jeux vidéo en utilisant des arguments qui seraient souvent parfaitement adaptés aux séries télévisées ou aux films, mais qui vont rarement en profondeur dans l’analyse de la relation entre la mécanique du jeu, le gameplay et la représentation, jusqu’à l’utilisateur.
Au final, il est courant d’accepter un sens suggéré comme le véritable sens d’une œuvre, comme s’il n’était pas possible de lire les jeux vidéo par couches et d’aller au-delà de l’évidence de ce qui est visible à l’écran. Combien d’entre eux, à la fin d’une expérience narrative très intense de jeu vidéo, réfléchissent au rôle qu’ils y ont joué au lieu de simplement rapporter ce qui leur a été énoncé par les auteurs ?
Nous ne voulons pas dire par là que les films, les séquences passives ou les textes ne contribuent pas à la construction du sens ultime que l’on veut transmettre au joueur, mais seulement qu’il est assez clair que ce qui n’est pas explicité finit en quelque sorte par être exclu du raisonnement sur l’expérience, comme si réfléchir à la nature des jeux vidéo en tant que tels n’était pas pertinent.
Si tu remarques, nous avons évité de mentionner des titres spécifiques, bien que nous ayons été très fortement tentés de le faire, car nous aimerions que le débat reste sur des questions plus générales, au lieu de se transformer en l’habituel échange de chair à canon entre factions. Nous sommes sincèrement curieux de connaître ton opinion.