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Quelle importance ont les secrets dans les jeux vidéo ?

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Lorsqu'une personne brandissant un gamepad rencontre une cascade rugissante dans un monde , elle se comporte toujours de la même manière : comme s'il accomplissait un ancien rituel d'accouplement par pur instinct, le joueur se jette dans les eaux, convaincu qu'il trouvera un tunnel caché, ou au moins un petit coffre au trésor. Et chaque fois qu'il heurte son museau contre un mur de roche nue au-delà de la cascade, l'émerveillement fait rapidement place à la déception. I secrets, easter eggs, “contenu optionnel”, bref, toutes les déclinaisons possibles de ce qui se cache loin du chemin d'or qui mène à la fin du jeu vidéo, sont devenus des éléments très importants pour des millions de fans. Fondamental au point que de toutes les déclarations qui ont émergé des interviews consacrées à Final 16, la plus discutée sans aucun doute celle dans laquelle le réalisateur Hiroshi Takai a déclaré que : “Aucune carte ou donjon secret n'a été créé“.

Les développeurs de Square-Enix ne voulaient pas “créer quelque chose que de nombreux joueurs ne trouveraient même pas.‘, en concentrant les efforts les étapes obligatoires. Une philosophie, ceci, qui contraste fortement avec la leçon donnée par des succès tels qu'Elden Ring : dans l'œuvre de FromSoftware, comme il ressort de la chronique Parliamone publiée il y a quelques jours, certaines des batailles les plus élaborées et des zones les plus inspirées, surtout la ville d'Elphael protégée par la terrible Malenia, sont au contraire réservées précisément aux joueurs qui décident de creuser profondément dans l'Interregno, en poursuivant les pistes de miettes qui mènent à des trésors extraordinaires. D'une certaine manière, tout l'anneau d'Elden, ou plutôt toute la production d'Hidetaka Miyazaki, est brodé autour d'un concept de “secret vidéoludique” si profond qu'il a même absorbé la composante narrative, cachant complètement l'intrigue aux yeux des joueurs moins attentifs.

Il y a quelques semaines, à côté du sapin de Noël, je jouais à Final Fantasy 12 : The Zodiac Age. Dans le monde d'Ivalice, il y a un dirigeable. Dans ce dirigeable, il y a une pièce, le pont, dans laquelle il y a 1% de chances qu'un coffre invisible fasse son apparition. Ce coffre a 20 % de chances de contenir un objet. Si l'un des personnages porte le bracelet de diamants, cet objet a 5 % de chances de se révéler être le Seitengrat, l'arme la plus puissante du jeu, une pièce d'équipement de débogage délibérément conservée par les développeurs avec une chance d'en obtenir une sur 10 000 tentatives. Le Seitengrat est évidemment un extrême du concept du secret dans le jeu vidéo, mais les soixante-cinq heures que j'ai jetées pour l'obtenir – en laissant de côté la dose de folie de Noël que l'opération requiert – sont un témoignage supplémentaire de la fascination que ces mécaniques exercent sur les fans.

Pourquoi les secrets, quelles que soient leur forme et leur ampleur, exercent-ils un tel attrait sur les joueurs ? Pourquoi certaines des plus grandes émotions et des meilleurs souvenirs que nous gardons d'une œuvre interactive sont liés à Contenu caché dans les mondes virtuels?

L'œuf

L'œuf de Pâques de Moonlander

L'œuf de Pâques de The Moonlander

En février 1973, Jack Burness a terminé le travail sur Moonlanderun jeu vidéo pour les terminaux de Digital Equipment Corporation qui, comme son nom l'indique, a été conçu pour mettre en scène la séquence d'alunissage. À l'époque, il y avait plusieurs productions dans le courant ‘Lunar Lander', et leur histoire est très intéressante, mais le titre de Burness avait une particularité qui le distinguait de tous les autres : il contenait le premier œuf de Pâques de tous les temps. En flottant horizontalement au-delà de la Mer de la Tranquillité, sur la surface de la Lune, on rencontrait un magasin McDonald's : à ce moment-là, on pouvait soit atterrir à côté et envoyer l'astronaute Apollo commander un menu, soit s'écraser sur le restaurant et détruire à jamais le seul fast-food de l'espace. La genèse du média est parsemée de petits secrets de ce genre, comme les mots cachés dans Colossal Cave Adventure et Starship-1, mais si aujourd'hui on parle explicitement d'”easter egg”, c'est à cause de Warren Robinett's Adventure, publié en 1980 et encore considéré à tort comme le premier jeu vidéo à cacher un tel secret.

L'easter egg d'Adventure est entré dans l'histoire pour plusieurs raisons : en déplaçant l'avatar vers un pixel spécifique du monde du jeu, appelé “Point gris”, il était possible de récupérer une série d'objets et de revenir en arrière jusqu'à une pièce secrète qui contenait un message de l'auteur, à savoir “Créé par Warren Robinett”. Lorsque la pièce a été découverte, elle est devenue une affaire, car à l'époque Atari n'avait pas prévu la présence de Crédits dans les jeux vidéoavec le double objectif de cacher l'identité des employés les plus talentueux à la concurrence et d'empêcher les employés de discuter de meilleures conditions contractuelles. Atari, étant donné la popularité de la 2600, a d'abord envisagé de supprimer la pièce cachée des futures versions, mais Steve Wright – alors directeur du développement logiciel – a donné sa bénédiction, encourageant les futurs développeurs à inclure des ‘Easter Eggs' de ce genre.

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Dans le film Ready Player One, après avoir trouvé tous les secrets, les joueurs doivent trouver l'œuf de Pâques de l'aventure.

Dans le film Ready Player One, après avoir trouvé tous les secrets, les joueurs doivent trouver l'easter egg d'Adventure

Nous savons à quel point cette histoire a évolué : dans Player One d'Ernest Cline, c'est le concept même de l'œuf de Pâques qui a occupé le devant de la scène, pour ensuite présenter le “faux mythe” de l'Aventure au monde entier grâce au film de Steven Spielberg. Mais le plus important, c'est qu'à partir de 1980, ces petits secrets ont commencé à se répandre comme une traînée de poudre, donnant une touche unique à des centaines de productions : des plus simples, souvent des signatures stylisées insérées par les programmeurs, aux plus complexes, comme l'intégralité de Maniac Mansion recréée par LucasArts dans les confins de Day of the Tentacle.

Il est cependant beaucoup plus difficile de tracer la ligne exacte au-delà de laquelle les aventures virtuelles ont commencé à traduire la fascination pour le secret en une composante réelle du jeu vidéoqui est destiné à jeter un coup d'œil dans des pièces cachées, des niveaux bonus et des contenus optionnels de plus en plus éloignés du classique “chemin d'or”, le chemin qui mène à la fin de l'aventure. Parmi les “Warp Zones” cachées au fond des niveaux de Super Mario Bros, les donjons éloignés qui ont émergé dans les The Legend of Zelda de 1986 et les dizaines de murs interactifs apparus dans Wolfenstein 3D en 1992, le média a accueilli un flot d'interprétations du “secret”, au point de le transformer dans certains cas en une unité de mesure du succès de l'œuvre. C'est le cas de la deuxième vague de jeux de rôle, des titres qui, comme c'est encore le cas aujourd'hui, étaient récompensés par le public en fonction de la quantité de contenu optionnel qu'ils mettaient à la disposition du joueur, parmi les quêtes secondaires et les récompenses situées aux quatre coins du monde virtuel.

Des secrets, des secrets partout !

Dans les années 1990, la qualité d'un RPG se mesurait aux secrets qu'il contenait.

Dans les années 1990, la qualité d'un RPG se mesurait aux secrets qu'il renfermait.

Tout au long des années 1990, les secrets cachés dans les jeux vidéo sont devenus si répandus qu'ils ont transcendé les limites de l'écran, enflammant les discussions entre les fans et les incitant à chercher des même là où il n'y en avait pas. Le cas de Super Mario 64 est emblématique, dans lequel, pendant des années, on a couru après les traces de Luigi en tant que personnage jouable, ce qui a conduit même votre serviteur à perdre des dizaines d'heures inutiles à errer dans la cour intérieure du château de Peach ; encore plus célèbre est celui de Pokémon Rouge et Bleu et du mystérieux camion placé à côté de la Motorship Anna, un élément du décor qui, selon la plupart des gens, gardait rien de moins que le très recherché Mew. Dans les confins de Diablo, certains fichiers sonores ont incité les utilisateurs à théoriser que quelque part se cachait l'accès à un monde secret peuplé de vaches guerrières, et cette rumeur est devenue si persistante qu'elle a convaincu les développeurs de Blizzard d'inclure réellement un tel niveau dans Diablo II. Dans Street Fighter 2Cependant, une erreur de traduction concernant une phrase de Ryu a convaincu la communauté des jeux de combat de l'existence du mystérieux personnage. Sheng Longun combattant optionnel fascinant – et inexistant – qui est du livret d'instruction américain aux pages des magazines spécialisés.

Mais si de telles légendes urbaines ont pris de l'ampleur, c'est précisément parce que pratiquement chaque jeu vidéo a tenté d'inclure une grande quantité de contenu caché dans offres. Déjà, Super Mario World, par exemple, avait construit toute sa carte autour de la Sorties secrètes des niveauxau point que les premières apparitions photographiques des variantes colorées de Yoshi ont laissé toute la communauté stupéfaite. On ne peut manquer de mentionner et le point culminant atteint avec Symphonie de la nuitdans laquelle, pour obtenir la meilleure fin, il fallait explorer 196% de la cartepratiquement la moitié du jeu était cachée à la vue. La présence de fins multiples serpentait déjà dans le média depuis des décennies, mais avec Chrono Trigger de Square et ses 15 variantes différentes, elle a atteint de nouveaux sommets, incitant le public à battre le monde du jeu loin à la ronde. C'est alors qu'ont été posées les racines qui, à l'ère de la , ont conduit à ce que la saga Final Fantasy devienne le jeu le plus discuté sur le web : des hordes de joueurs se réunissaient sur des forums pour percer le moindre petit secret, des évocations cachées aux Bosses optionnelsdes armes ultimes aux interactions cachées au bord du monde. C'est précisément pour cette raison que, dans l'orbite de Final Fantasy 16, la prise de conscience de l'absence de donjons secrets a fait très mal aux vétérans.

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Il y a encore des gens qui cherchent Big Foot dans San Andreas

Il y a encore des gens qui cherchent Big Foot à San Andreas aujourd'hui

Que se passe-t-il lorsque tu collectes toutes les gemmes éparpillées dans les niveaux de Crash Bandicoot ? Quelle récompense se cache derrière les 120 étoiles de Super Mario 64 ? Est-ce que le Big Foot qui erre dans la campagne de Grand Theft Auto : San Andreas ? L'absence de réponses toutes faites, de vidéos sur Internet prêtes à clarifier la véracité d'une thèse en un instant, a considérablement augmenté la fascination du mystère, l'envie de se perdre dans les plis du monde virtuel, le sentiment de satisfaction déclenché par une découverte qui – à l'époque – était la nôtre et uniquement la nôtre, et non le fruit d'un indice ou d'une révélation.

Une philosophie, ceci, qui a été parfaitement condensée par Jonathan Nolan et Lisa Joy dans le script de la première saison de la série série Westworldqui combine le traitement de thèmes beaucoup plus élevés avec une représentation parfaite du joueur dans les confins du monde virtuel. À travers le personnage de l'Homme en noir, joué par l'éternel Ed Harris, la série fait un saut inattendu dans un sous-texte vidéoludique, représentant de façon surprenante l'émotion ressentie par le joueur lorsqu'il découvre un secret dans le monde virtuel qu'il aime de façon obsessionnelle, nouant une relation de nature presque personnelle avec le concepteur du jeu, se trouvant en présence d'éléments qui semblent avoir été créés spécialement pour lui, afin qu'ils puissent être identifiés à l'effort et à la détermination.

La leçon de FromSoftware

Dans Elden Ring, tout est secret, même le boss qui apparaît dans la première bande-annonce.

Dans Elden Ring tout est secret, même le boss qui apparaît dans la première bande-annonce

L'explosion du média et sa grande popularité ont incité les développeurs à adopter une nouveau concept d'accessibilité du jeu vidéo : non pas un concept ancré dans l'idée d'accommoder l'expérience de tout type d'amateur, mais un concept visant à mettre tout le contenu de l'œuvre sur un plateau d'argent brillant. Entre les balises, les GPS et les journaux de mission, la philosophie est devenue précisément celle qui a apparemment aussi guidé la main de Square Enix avec Final Fantasy 16 : les jeux vidéo se retrouvent entre les mains de millions de personnes, ils coûtent une quantité immense de temps et d'efforts, la plupart des destinataires ne vont même pas jusqu'au générique de fin, alors c'est bon de ne pas gaspiller l'énergie sur un contenu qui ne sera vu que par une infime partie des utilisateurs.

Un contenu qui, dans la production de FromSoftware, est plutôt devenu l'élément central du jeu vidéo : l'intrigue n'est révélée dans son intégralité qu'à ceux qui retournent les niveaux, des murs invisibles dissimulent l'accès à de grandes zones optionnelles et des combats de boss trop polis attendent les joueurs les plus curieux. En plus d'ajouter à l'attrait du monde virtuel, cette interprétation du secret encourage les fans à se réunir et à discuter, à partager des informations et à poursuivre… une grande quête collectivetout comme dans les années 1990, lorsque la bibliothèque sans fond d'Internet n'avait pas encore ouvert ses portes. Dans Elden Ring, la très longue quête optionnelle impliquant Ranni la sorcière lève le rideau sur cinq zones cachées corsées et un bon nombre d'affrontements uniques, sans la moindre crainte que les joueurs les ignorent. “Il faut faire confiance aux joueurs“, a récemment déclaré Hidetaka Miyazaki aux représentants de Naughty Dog, qui ont été heureux de suivre ce conseil.

Quel est le secret qui se cache derrière les secrets ?

Quand un monde virtuel semble rempli de secrets, nous nous en portons tous mieux

Quand un monde virtuel semble rempli de secrets, nous nous en sortons tous mieux.

Nous sommes probablement si fascinés par les secrets des jeux vidéo à cause de la nature interactive du média, du dialogue constant entre le développeur et l'utilisateur : le fait de tomber sur un élément de jeu éloigné du chemin prédéterminé, positionné à dessein par le développeur pour qu'un fan le trouve, est l'échange le plus intime que l'on puisse avoir entre le créateur et l'utilisateur. Bien sûr, il faut faire attention à ne pas exagérer : dans l'orbite même de la saga Final Fantasy, il est arrivé qu'une mission du neuvième chapitre ait été découverte en treize plus tard de la date de publication, ce qui est impensable à l'ère des réseaux sociaux.

Si dans Doom 2, il était possible d'atteindre le premier niveau de Wolfenstein et que dans Star : Rogue Leader, les joueurs les plus habiles pouvaient piloter des chasseurs impériaux, l'évolution des jeux vidéo a conduit à. des formules de plus en plus élaboréescomme les quêtes non marquées présentes dans les productions à monde ouvert de Bethesda Softworks : à côté des dizaines de quêtes qui parsèment la carte de Skyrim, par exemple, on ne peut pas ne pas mentionner la collecte des masques du Prêtre Dragon, qui doivent être déposés sur un autel mystérieux au cœur des ruines de Labirynthian. Les jeux vidéo de FromSoftware, pour leur part, ont enseigné que la crainte et l'émerveillement nés de la découverte sont des armes puissantes, et cela fait mal au cœur de découvrir que de nombreux développeurs ne veulent pas prendre de risques de peur que les fans manquent de curiosité. En fin de compte, quelque chose d'aussi simple qu'une petite récompense sur le bord d'une carte peut toujours déclencher un grand frisson, au minimum un sourire, en recouvrant les mondes virtuels des charme mystérieux qui représentait autrefois la norme.