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Redfall est-il un mauvais projet ou l’enfant d’une industrie au bord du gouffre ?

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est un jeu étrange, probablement une autre excellente victime de l'augmentation exponentielle des coûts du triple A dans l' du jeu vidéo.

Redfall est-il un mauvais projet ou l'enfant d'une industrie au bord du gouffre ?

Avec des coûts de production qui augmentent énormément et des cycles de développement qui prennent une génération entière, l'industrie du jeu vidéo semble faire face à une crise inévitable, à tel point qu'en regardant des projets comme… Redfall on se demande s'ils sont plutôt le résultat de problèmes internes au studio de développement et à l'éditeur, ou s'ils sont le fruit d'une… marché au du .

Des coûts qui montent en flèche

La production d'un Call of Duty coûte désormais plus de 300 millions de dollars.

La production d'un Call of Duty coûte désormais plus de 300 millions de dollars.

Si leacquisition d'Activision Blizzard a certainement le mérite d'avoir mis en évidence des données intéressantes concernant l'industrie du jeu vidéo, qui expliquent mieux que toute autre considération quels sont principaux problèmes du marché triple A actuel. Tout simplement, les coûts, entre le développement et le marketing, semblent avoir complètement échappé à tout contrôle. Dans les documents avec lesquels la CMA a expliqué le blocage de l'accord entre Microsoft et la société Call of Duty, il y a des témoignages de plusieurs éditeurs qui ont parlé de sommes folles pour mettre un jeu vidéo sur le marché triple Adont certains dépassent le milliard de dollars de coûts.

Selon la société d'analyse de marché IDG, le budget moyen d'un jeu triple A est é de 50 à 150 millions de dollars dans la génération PS4/Xbox One à plus de 200 millions de dollars dans la génération actuelle, alors qu'il était de 60 millions de dollars en 2014. parlons ici de chiffres colossaux. À titre de comparaison, un titre comme Final Fantasy VII, l'un des plus chers de l'ère PlayStation, a coûté 40 millions de dollars au total, ce qui était une énormité à l'époque.

Dans le rapport de l'AMC, on peut lire que “certaines séries AAA comme Call of Duty ont des coûts de développement qui ont déjà dépassé les 300 millions de dollars, et que le prochain GTA et d'autres grosses productions coûteront 250 millions de dollars ou plus.” Activision de son côté a expliqué qu'il ne peut plus confier la série Call of Duty à un seul studio, mais a besoin d'un studio et demi pour chaque jeu, ainsi que de l'aide de plus en plus indispensable de plusieurs studios sous contrat pour maintenir la cadence annuelle.

Les jeux comme Suicide Squad : Kill the Justice League ont des cycles de développement si longs qu'on ne peut pas prédire quel marché ils trouveront à leur arrivée

Les jeux comme Suicide Squad : Kill the Justice League ont des cycles de développement tellement longs qu'on ne peut pas prédire quel marché ils trouveront à leur arrivée

Toujours dans le rapport de l'AMC, on peut lire les chiffres rapportés par d'autres éditeurs : l'un parle de 164 millions de dollars de frais de développement avant le lancement et de 55 millions de dollars de marketing, un autre de budgets allant de 80 à 350 millions de dollars, les frais de marketing des plus gros jeux atteignant 310 millions de dollars, un autre encore parle de coûts allant de 110 à 350 millions de dollars pour les lancements les plus récents, et un quatrième de budgets de développement allant de 90 à 180 millions de dollars, avec des frais de marketing allant de 50 à 150 millions de dollars. Ce dernier a mentionné 660 millions de dollars pour produire son jeu le plus cher, avec un budget marketing de 550 millions de dollars.

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Or, pour l'AMC, l'ampleur des coûts de développement du triple A est la preuve qu'il n'est pas facile de créer un concurrent pour… le jeu. Call of Dutytandis que pour nous, c'est aussi celle de l'existence d'une situation plutôt sombre, la prophétie de l'ancien président de SIE Shawn Layden semblant sur le point de se réaliser, à savoir que nous atteignons le point de rupture : ce moment où de tels coûts ne seront tout simplement plus soutenables pour l'industrie.

Redfall

Redfall est un jeu de Frankenstein

Redfall est un jeu de Frankenstein

Après ce long préambule, nous en venons à la question de Redfall, qui est un fils noble de ce marché devenu fou. Le principal problème du titre d'Arkane Studios est qu'il ne sait pas vraiment ce qu'il veut être. Si l'on retrace son développement, on se rend compte que les premières rumeurs, datant de l'époque où Zenimax n'avait pas encore été racheté par Microsoft, voulaient qu'il soit un… service en direct coopératif à la Destiny. C'est ainsi qu'il a été présenté, mais les réactions du public ont dû convaincre Microsoft de tenter un revirement dans les dernières années de développement. Le problème, dans ces cas-là, c'est qu'il n'est pas facile de modifier fondamentalement un jeu sans le dénaturer et, surtout, sans laisser de traces de ce qu'il était censé être. En fait, le résultat est un jeu Frankenstein qui, ayant abandonné sa voie principale, n'a pas pu ou su embrasser pleinement la nouvelle, résultant insatisfaisant à plusieurs points de vue (lisez notre pour plus de détails).

La raison derrière la décision d'essayer de le changer devrait être assez claire, et c'est la même raison pour laquelle Suicide Squad : Kill the Justice League a été retardé jusqu'en 2024 ou Hyenas de SEGA a vu sa sortie retardée (pour donner deux exemples) : ils sont… des jeux très coûteux dont les éditeurs tentent tant bien que mal de redresser la fortune jusqu'à la sortie, même face à un premier impact décevant auprès du public, parce que ne pas essayer reviendrait à brûler des milliards d'investissement et des années de travail des équipes de développement.

Malheureusement, nous sommes confrontés à un marché qui produit de plus en plus de situations de ce type, car il ne peut pas faire autrement. Le développement de Redfall et des autres titres mentionnés a commencé lorsque le boom des services en direct était encore fort et que tout le allait dans cette direction. À un moment donné, des jeux comme Fortnite ou PUBG : Battlegrounds étaient considérés comme le seul moyen viable de rester sur le marché du triple A. Aujourd'hui, de plus en plus de services en direct font faillite, comme celui d'Ubisoft, le marché s'installant autour de quelques jeux au succès fulgurant, ce qui oblige beaucoup à y réfléchir à deux fois. Il est cependant naturel qu'il y ait encore de nombreux projets en développement qui poursuivent ce modèle économique, poussés par les tendances de ces dernières années et le mirage d'avoir des revenus constants au fil des ans à partir d'un seul produit.

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Retour au joueur unique ?

Les jeux à joueur unique ne sont pas la solution aux problèmes du triple A.

Les jeux à un seul joueur ne sont pas la solution aux problèmes du triple A.

Retour aux productions triple A uniquement joueur unique? Malheureusement, ce modèle n'est pas viable, compte tenu des coûts mentionnés ci-dessus et des cycles de développement de plus en plus longs. Sony elle-même, l'entreprise qui a le mieux réussi ces dernières années avec ses productions cinématographiques triple A, a dû mettre en chantier pas moins de dix services live, en y engageant probablement une grande partie de ses PlayStation Studios (ce qui explique aussi l'absence récente de jeux maison dans le line-up PS5), pour tenter de stabiliser sa position. Elle a également acquis Bungie afin de disposer du savoir-faire nécessaire pour tenter d'éviter au maximum les faux pas.

Sony a également évoqué ces mois des investissements équivalents à ceux des années passées dans les productions solo, ce qui, compte tenu des coûts de développement plus élevés pour chaque titre individuel, signifie moins de jeux de ce type. La situation actuelle semble sans issueles grands éditeurs n'ayant pas trouvé le moyen de faire marche arrière, espérant sans doute que les autres s'écraseront en premier pour avoir un peu d'air.

Sony s'est engagé sur la voie des services en direct

Sony prend la voie des services en direct

En attendant, l'offre dans la sphère du triple A semble de plus en plus restreinte et concentrée sur quelques séries et genres à succès, avec une capacité et une volonté de créer de nouvelles propriétés intellectuelles réduites à l'os. En regardant ailleurs, des services tels que Game Pass ou ceux liés au cloud gaming peuvent élargir le marché, mais restent difficiles à utiliser pour joindre les deux bouts face à des investissements de centaines de millions d'euros par jeu unique. Ils peuvent être un atout pour les productions double A (voir Hi-Fi Rush), qui ont des seuils de rentabilité plus raisonnables, et pour le fournisseur de services, qui peut répartir les coûts de développement de ses jeux à partir des revenus garantis des abonnés, mais un éditeur tiers ne peut pas compter sur eux au point de penser à abandonner complètement la vente de jeux, en révisant tous ses plans économiques.

Le risque est donc de voir dans les années à venir de plus en plus de situations à la Redfall, avec des éditeurs qui tentent de se redresser face à la réaction négative du public, et qui finissent par produire des jeux vidés de leur essence pour tenter d'être autre chose. Qui sait combien de temps cela durera ?

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