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Resident Evil 4 Remake : trop d’aide pour les joueurs ? Les développeurs répondent en expliquant que ce n’est pas le cas

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La controverse autour du difficulté des jeux vidéo ne s'épuisent jamais. La dernière en date concerne l'échelle dite jaune de de Resident 4, c'-à-dire de la peinture mise certaines écailles les de Capcom pour bien montrer qu'elles sont utilisables. Selon certains, il s'agit là d'un choix irréaliste et inutile. Cependant, certains développeurs ont expliqué que parfois, le réalisme n'est pas la bonne solution.

Par exemple Alex Rushdy de @13amgames a souligné un post sur X que de nombreux joueurs ont tout simplement besoin de ces. aide à ne pas se perdre et à continuer : “Lorsque avons emmené la démo de notre platformer 2D à la PAX, un salon professionnel pour les fans de jeux vidéo, nous avons dû expliquer à plusieurs adultes comment ils devaient tenir la manette, pour qu'ils ne la tiennent pas à l'envers.” Tout le monde ne mange pas de pain et de manettes…

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Damion Schubert de Boss Fight, quant à lui, a… expliqué que plus les graphismes des jeux deviennent réalistes, plus il y a un besoin de indices visuels du genre, aussi irréalistes soient-ils, et explique ensuite : ” C'est l'un de ces contre-intuitifs où le réalisme est moins engageant. L'engagement ne mesure pas le réalisme de l'herbe, mais à quel point le joueur est dans le flux de l'expérience. Et si des graphismes laids peuvent être un facteur, la lisibilité du jeu l'est davantage…. Les choses qui brisent l'implication sont celles qui brisent le flux du jeu, généralement parce que tu sais ce que tu dois faire mais que tu n'arrives pas à comprendre comment interagir pour le faire.”

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Le développeur a poursuivi en expliquant que le fait d'essayer d'ouvrir trente portes pour trouver la bonne finit par briser la fluxparce que l'ennui de le faire attire l'attention sur les défauts de la simulation. En résumé, un peu de peinture jaune permet aux protagonistes de gagner du temps et au joueur de rester sur des choses vraiment engageantes.

D'autres développeurs sont du même avis, expliquant comment des gimmicks similaires servent justement à ne pas ennuyer le joueur.