L'Explorers Club a été fondé en 1904 par le journaliste et explorateur Henry Collins Walsh pour promouvoir et soutenir la science de l'exploration à travers le financement et la recherche. Il compte actuellement environ 3 500 membres et, à partir de 2021, a un président que tous ceux qui se disent joueurs devraient très bien connaître : Richard Garriott, né en 1961, troisième des quatre enfants de l'astronaute Owen K. Garriott, plus tard professeur associé au département de génie électrique de l'université de Standford (Californie), et de l'artiste Helen Mary Walker ; né à Cambridge, en Angleterre, mais installé à League City, au Texas, où il a grandi et où il a obtenu le surnom de “Lord British” en raison de ses origines (sachant qu'il n'avait vécu que deux mois au Royaume-Uni et que son accent était et est toujours texan). Garriott a été le premier être humain à voyager dans l'espace (2008), à visiter les deux pôles de la Terre (pôle Sud en 1998, pôle Nord en 2008) et à descendre dans la fosse des Mariannes (2021), des exploits qui lui ont valu la prestigieuse position dans le club, assortie d'une dédicace : “le premier explorateur à avoir atteint le pôle Nord et le pôle Sud, à avoir orbité autour de la Terre et à avoir atteint le point le plus profond de l'océan.” Garriott est également l'un des pères du jeux de rôle sur ordinateur avec d'abord Akalabeth puis la série Ultima.
Les débuts
Compte tenu du travail de son père, le jeune Richard a grandi au contact des technologies les plus avancées de l'époque. Songez que Stanford était la même université où Nolan Bushnell, le fondateur d'Atari et l'un des pères de l'industrie du jeu vidéo, avait été initié à Spacewar !”, l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire à n'avoir circulé que dans un environnement académique. Il était donc équipé de la technologie la plus moderne qui existait alors. Il faut dire qu'au départ, il était relativement intéressé par la technologie. Sa véritable passion, ce sont les œuvres de J. R. R. Tolkienqui aura une énorme influence sur ses œuvres ultérieures (et sur l'industrie du jeu vidéo en général, pourrait-on dire, mais ne nous égarons pas), ainsi que sur les jeux de rôle sur papier, de Gary Gigax et Dave Arneson notamment, qu'il a appris à connaître lors d'un camp d'été et auquel il a commencé à se consacrer assidûment même une fois rentré chez lui, alternant dans le rôle de maître du donjon avec son ami Richard White et faisant participer jusqu'à une trentaine de joueurs. À la même époque, son école, Clear Creek High School, avait lancé un cours de langage BASIC, auquel les élèves se consacraient en utilisant des ordinateurs télétype modèle 33, une alternative plus légère et plus pratique aux ordinateurs centraux des universités. Bill Gates lui-même a commencé sa formation informatique sur cette machine, alors considère que nous parlons d'un matériel extrêmement avancé pour le milieu des années 1970. Quoi qu'il en soit, Garriott ne s'intéressait pas beaucoup à l'informatique, mais il était néanmoins un programmeur très doué, ce que ses professeurs n'avaient plus grand-chose à lui apprendre, ce dont ils étaient eux-mêmes conscients. Richard a donc proposé à l'école un parcours individuel pour obtenir un A, la meilleure note : programmer un jeu vidéo par semestre. Son premier projet, appelé DND, est né d'un jeu Star Trek avec des graphiques ASCII, programmé par Mike Mayfield, qu'il avait connu à la NASA, avec son ami White. C'était la fin des années 1970 et les premiers ordinateurs arrivaient sur le marché qui allaient entrer dans les foyers des passionnés d'informatique, un monde encore à découvrir.
Garriott approchait de la fin de ses études et craignait de ne plus avoir accès à des terminaux adaptés pour continuer à programmer des jeux vidéo, une activité qu'il avait fini par aimer profondément. En 1979, il convainc donc son père, réticent, d'acheter un… Apple II, commercialisé en 1977, en promettant de ne pas abandonner ses études et de terminer son jeu. Il a tenu toutes ses promesses. Dans ces années-là, ce qui a fait évoluer sa conception des jeux vidéo, c'est Escape ! de Silas Warner, dont la représentation graphique est beaucoup plus avancée que celle de Star Trek de Mayfield. Avec l'aide de son père, le jeu de Richard commença également à devenir plus attrayant visuellement, laissant derrière lui les graphiques ASCII. Le MDN évolue. Sa dernière version s'appelait DND28B (en fait, le jeu a été modifié environ vingt-huit fois), puis Akalabeth : World of Doom. Le changement de nom est devenu nécessaire lorsque John Mayer, le patron du magasin d'informatique John Prosper Mayer, où Garriott travaillait pendant les vacances d'été de 1979, a décidé de le vendre. L'utilisation de l'acronyme DND était impensable pour des questions de droits d'auteur, on a donc demandé à Richard de trouver un nouveau nom et il a produit environ deux cents exemplaires. Il s'agissait d'un travail artisanal, auquel participaient les amis et la famille de Richard : un voisin a dessiné le logo, sa mère la couverture et le livret d'instructions a été photocopié. Le tout a été mis dans un sac en plastique.
Au départ, Akalabeth s'est peu vendu, mais il est parvenu jusqu'à Al Remmers, le patron de l'éditeur CPCC, qui a été tétanisé, y a vu un bon potentiel commercial (après tout, les premiers acheteurs d'ordinateurs avaient besoin de logiciels) et a décidé de le rééditer. C'est la proposition de Remmers qui a fait comprendre à Garriott que la programmation de jeux vidéo pouvait devenir un vrai métier. Akalabeth a ensuite été réimprimé dans un emballage plus professionnel. Le nom “Richard Garriott” visible sur l'écran initial a été remplacé par “Lord British” et “Shamino” (le nom d'emprunt de Garriott dans la Society of Creative Anachronism, dont il était membre), ce qui, selon Remmers, avait plus d'impact. Les deux hommes étaient loin de se douter qu'ils étaient en train de créer une véritable légende ou, pour être moins pompeux et rhétorique, une façon de concevoir les jeux vidéo et la relation avec les joueurs qui influencerait toute une tranche de l'industrie.
D'Akalabeth à Ultima III : Exodus
Il y a maintenant un point important à souligner. À sa lecture, l'histoire de Garriott aura paru exceptionnelle à la plupart des gens. En réalité, la façon dont il est devenu développeur de jeux vidéo est assez typique de ces années-là, le résultat d'une formule qui n'est pas exactement mathématique, mais applicable à beaucoup d'autres cas, qui voit la combinaison d'un bon milieu social, de la possibilité d'accéder à des technologies qui n'étaient pas encore très répandues, et d'un certain intérêt pour certaines formes culturelles marginales à l'époque, et qui sont devenues des références importantes pour l'ensemble de l'industrie.
Akalabeth en tant que tel était un jeu très simple. L'objectif de Garriott pendant le développement était simple : essayer de . Lui-même, après des années, dira que “ça n'avait pas une grande histoire : va et tue le monstre. Et quand le joueur revenait au château après avoir tué le monstre, on lui disait : va tuer le prochain monstre.” D'une certaine manière, on peut considérer qu'il s'agit d'une sorte de prototype de la série Ultima. Au début du jeu, le système générait les caractéristiques du personnage et te laissait ensuite choisir si tu voulais être un guerrier ou un mage. Tu entrais ensuite directement dans une boutique, où tu pouvais acheter de l'équipement (nourriture et armes) et partir à l'aventure. La carte du monde était essentiellement en 2D avec une vue de haut en bas, les graphismes étaient très simples, mais en entrant dans un donjon, la perspective passait à la première personne et l'ensemble devenait beaucoup plus immersif et agréable à regarder.
Ultima I : Le premier âge des ténèbres (1981) a été développé pour l'Apple II et s'articulait autour d'Akalabeth, Garriott cherchant essentiellement à améliorer cette expérience, forte des 30 000 exemplaires vendus. Alors qu'Akalabeth n'avait pratiquement pas d'histoire, Ultima I racontait l'histoire des terres de Sosaria menacées par le sorcier maléfique Mondain. Le joueur jouait le rôle de l'Étranger et devait réussir à voyager dans le temps, avant que l'ennemi ne construise la Gemme de l'Immortalité, afin de le vaincre. Contrairement au premier jeu, dans Ultima I, le joueur pouvait distribuer des points de compétence pour mieux définir son personnage. Ainsi, il pouvait choisir sa race, son sexe et sa classe. Bien que similaire à Akalabeth, Ultima I était un titre beaucoup plus structuré, avec des villes visitables, différents châteaux et une ligne narrative plus définie, même si elle était principalement développée dans le manuel imprimé. Les premiers personnages non joueurs de la série ont également été introduits, comme Iolo et Gwenno, des noms inspirés par certains amis de Garriott issus de la Society of Creative Anachronism mentionnée plus haut. Il faut dire que Garriott était encore un garçon enthousiaste, passionné par le fantastique et la science-fiction, et qu'il ne voyait donc rien de mal à ce que les…L'insertion d'une section sur l'espace dans le jeu.. À l'époque, il n'était même pas trop étrange de mélanger en quelque sorte les deux genres, qui étaient plus étroitement liés qu'il n'aurait pu sembler à la plupart. Cependant, Garriott a évité par la suite de répéter le mélange des genres. Quoi qu'il en soit, à sa sortie, Ultima I a été acclamé par les joueurs et les critiques comme ayant des qualités que les autres RPG n'avaient pas. Garriott a commencé à se faire un nom parmi les fans du genre.
Au début des années 1980, Origin Systems n'est pas encore né et Garriott confie ses titres à plusieurs éditeurs, dont le… Sierra On-Line par Roberta et Ken Williams. Il a également dû faire face à des problèmes assez typiques pour un garçon de son âge. Il a notamment dû surmonter l'opposition de son père à ce qu'il abandonne l'école pour se lancer dans une carrière de développeur de jeux vidéo. Bref, sa vie n'était pas encore définie et était soumise à de fortes secousses. Néanmoins, en 1982, il réussit à lancer Ultima II : La Revanche de l'EnchanteresseUltima II : The Revenge of the Enchantress est une suite directe du premier jeu qui raconte la quête de Minax, l'amant sorcier de Mondain, pour se venger de l'Enchanteresse. Dans la poursuite de ses objectifs, la nouvelle ennemie avait littéralement détruit le monde, le joueur devant voyager à différentes époques pour résoudre la situation. Le jeu lui-même, malgré un scénario différent, était très similaire à Ultima I. Par exemple, la création de personnages était la même. Bien sûr, il y avait aussi des différences, comme des villes plus grandes, divisées en différents écrans, peuplées de personnes à qui l'on pouvait parler. La nouveauté la plus prononcée était cependant d'ordre technologique, les donjons, également en vue à la première personne, étant beaucoup plus beaux à regarder grâce à l'utilisation du langage Assembly (les jeux précédents avaient été développés principalement en BASIC). Publié par Sierra, Ultima II a connu un grand succès et reste dans les mémoires comme l'un des principaux jeux de ce que l'on définit comme l'âge d'or des jeux de rôle sur ordinateur.
Malgré leur succès, Garriott et les Williams ne s'entendaient pas très bien et certains désaccords, notamment sur la façon dont Ken voulait diriger la série Ultima, ont fini par faire sombrer leur relation. Après Ultima II, Garriott s'est retrouvé à travailler simultanément sur Ultima III : Exodus et cherche un moyen de mieux structurer son entreprise. Il trouve un équilibre en s'alliant avec son frère Robert, avec qui il fonde… Origin Systems le 4 mars 1983, avec son père et son ami de toujours Chuck Bueche. L'investissement initial était de 70 000 dollars, déboursés presque entièrement par Richard. Cependant, c'est Robert qui a créé la devise de l'entreprise : “Nous créons des mondes”. Richard a ainsi pu se consacrer au développement d'Ultima III, le premier jeu auto-publié par la nouvelle société, tandis que Robert en gérait les finances.
Fait important, Garriott a agi sur un marché très restreint, mais qui voyait déjà plusieurs séries prestigieuses se disputer le trône, comme la trilogie Apshai de Jon Freeman et Jeff Johnson ou la série Wizardry d'Andrew C. Greenberg et Robert Woodhead. Cette dernière en particulier a eu une certaine influence sur les choix de Garriott, mais il n'a jamais renoncé aux éléments qui rendaient ses jeux uniques.
Une autre remarque pertinente concerne l'année de fondation d'Origins Systems, c'est-à-dire l'année de la crise de l'industrie américaine du jeu vidéo, qui a mis à genoux les plus grandes entreprises de l'époque, dont Sierra On-Line. En réalité, Garriott et son équipe n'ont été que marginalement affectés par la situation, car ils ne produisaient à l'époque que des jeux vidéo, un secteur qui a relativement peu souffert de l'onde de choc de l'effondrement d'Atari.
Ultima IV
Ultima IV : La Quête de l'Avatar est le résultat d'une profonde réflexion de Garriott sur certains événements survenus dans Ultima III. Il a notamment commencé à se poser des questions à partir de game designer mature, se demandant comment il pourrait guider l'expérience des joueurs et éviter ce qui s'était passé dans le jeu précédent, à savoir que beaucoup de ce qui aurait dû être des héros sans tache s'étaient transformés en machines de mort qui allaient tuer tous les PNJ du jeu, y compris Lord British, se révélant plus maléfique que le méchant lui-même. C'est ainsi qu'est née l'idée d'un système de jeu qui prendrait en compte le comportement des joueurs, avec un véritable modèle éthique que le joueur devrait suivre pour atteindre la meilleure fin, basé sur trois principes cardinaux, tirés du Magicien d'OZ : la Vérité, l'Amour et le Courage ; d'où découlent huit… vertus vertus cardinales : honnêteté, compassion, vaillance, justice, honneur, sacrifice, spiritualité et humilité. L'histoire a commencé à la fin du chapitre précédent : la mort d'Exodus avait changé la face de Sosaria, détruisant certains continents et modifiant profondément la géographie de ceux qui restaient. Le nouveau monde avait été rebaptisé Britannia et était dirigé par l'habituel Lord British. Les huit grandes villes représentaient les huit vertus et le protagoniste ne s'appelait plus l'Étranger mais Avatar, un nom qui allait devenir iconique pour toute l'industrie du jeu vidéo (si l'on parle aujourd'hui d'”avatar du joueur”, on le doit à Ultima IV). Le but du joueur était justement de pouvoir incarner toutes les vertus en se comportant en conséquence pendant le jeu. Origin Systems, en perpétuelle crise financière, a lancé Ultima IV malgré le fait que le jeu nécessitait encore quelques finitions. C'était tout simplement la seule chance de survie pour l'entreprise, étant donné le faible succès d'autres lancements tels qu'Autoduel. Malgré quelques problèmes, le nouvel Ultima a tout de même connu un grand succès. Les joueurs furent d'abord étourdis, mais apprécièrent par la suite certains choix tels que la création de personnages par le biais d'un dialogue avec une diseuse de bonne aventure et l'introduction du système de moral lui-même, qui donnait à l'expérience une profondeur incroyable, jamais expérimentée auparavant dans un jeu de rôle ou dans n'importe quel autre titre. Bien sûr, le fait qu'Ultima IV n'ait été testé que par Garriott avant son lancement n'a pas permis d'aplanir certains défauts, comme certains dialogues très confus qui pouvaient conduire à briser involontairement la vertu, mais les critiques et le public ont tout de même trouvé qu'il s'agissait d'une expérience sublime et profondément innovante, qui permettait au genre de dépasser ses racines, faites de traits, de jets de dés et que sais-je encore, pour devenir plus profond et plus immersif. Ce n'est pas pour rien qu'on s'en souvient aujourd'hui comme de l'un des jeux vidéo les plus importants de l'histoire du média tout entier.
Ultima V et Ultima VI
Le succès d'Ultima n'a jamais été significatif en termes d'exemplaires vendus. On parle d'environ 300 000 exemplaires pour les épisodes les plus réussis. De plus, les bénéfices ont été fortement réduits par le choix de Garriott de truffer les paquets de gadgets comme les fameuses cartes en tissu, ce qui a considérablement augmenté les coûts de production. La notoriété des différents chapitres et de son auteur avait cependant transformé Origin Systems en un carrefour de talents. Des gens comme John Romero, Chris Roberts, Paul Neurath et Warren Spector, pour n'en citer que quelques-uns, y sont passés. Garriott était lui-même très accueillant envers les nouveaux venus et était également connu pour organiser des fêtes extrêmement somptueuses et divertissantes dans un cadre agréable, comme sa maison de château.
Ultima V : Les guerriers du destin (1988) a marqué un autre tournant pour la série. Après Ultima IV, Garriott souhaitait que le jeu ait un scénario plus profond et mieux articulé, une caractéristique qui avait fait défaut dans ses jeux précédents. À cette occasion, l'Avatar n'était pas invoqué par Lord British, qui avait disparu dans les Enfers, mais par Iolo et Shamino, ses anciens compagnons, qui avaient été bannis de Blackthorne après avoir pris le pouvoir en l'absence du souverain légitime et avoir été moralement corrompus par les trois Shadowlords, des créatures générées par les éclats de la gemme d'immortalité de Mondain. Le joueur devait alors trouver quatre objets liés au roi, vaincre les Shadowlords et partir à la rescousse de Lord British. Contrairement à Ultima IV, dans le cinquième chapitre, l'Avatar devait faire face aux conséquences de certaines de ses actions et était appelé à prendre des décisions plus complexes basées sur de profonds dilemmes moraux. Blackthorne lui-même n'était pas un méchant traditionnel, mais il était initialement armé de bonnes intentions, transfigurées par l'influence des Shadowlords.
Ultima VI : Le faux prophète (1990) est sorti dans les mêmes conditions financières que le précédent Ultima. Garriott ne pouvait pas repousser la sortie car sinon Origin Systems aurait risqué la faillite, les accablant, lui et son frère Robert, de dettes. Les autres titres de la société, comme Omega ou Space Rogue, bien que bien accueillis par la critique, ne s'étaient pas suffisamment vendus pour assurer la tranquillité de tous. C'est également à cette période qu'Ultima a changé de matériel. Alors qu'Ultima V était encore écrit avec l'Apple II comme première plateforme, comme tous les chapitres précédents, avec Ultima VI, l'équipe de développement est passée de façon permanente au PC, qui était alors devenu une énorme force dans le monde des jeux vidéo. L'augmentation de la taille du jeu a également obligé l'équipe de développement à mieux se structurer, car il n'était plus possible que la majeure partie du travail soit effectuée par Garriott seul. Ultima VI a également représenté une étape décisive pour la série à plusieurs points de vue, avec l'agrandissement du monde du jeu, un gameplay non linéaire et l'introduction de plusieurs simplifications dans l'interface, désormais non plus basée sur la pression d'un seul bouton, mais composée d'icônes graphiques clairement reconnaissables, ce qui la rendait beaucoup plus moderne que les jeux Ultima précédents. Garriott s'est inspiré de Times of Lore de Chris Roberts (oui, le même que Star Citizen et Wing Commander), qui s'était penché sur The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto, qui à son tour s'était fortement inspiré de la scène naissante des jeux de rôle japonais, en particulier Hydlide de Tokihiro Naitō, une scène qui était également née grâce à l'influence d'Ultima. Une sacrée chevauchée, à n'en pas douter.
Avec Ultima VI, Garriott a tenté d'exploiter toutes les fonctionnalités avancées des PC de l'époque. En particulier, la plus grande mémoire disponible lui permit de créer, en collaboration avec Warren Spector, un véritable monde ouvert, sans chargement dans les transitions entre l'extérieur et les donjons, dans lequel tous les éléments étaient placés sur une seule carte. Encore une fois, le jeu a été reçu comme un chef-d'œuvre, même si le lancement prématuré avait laissé des bugs importants qui risquaient de casser le jeu. Il faut dire qu'à l'époque, les joueurs étaient beaucoup plus tolérants face à de tels problèmes et pensaient surtout à profiter de ce que les bons jeux avaient à offrir.
Ultima VII et l'arrivée d'Electronic Arts
L'année 1990 a été une année importante pour Origin System, puisqu'elle a vu la sortie de Wing Commander, le premier space opera de Chris Roberts. La série allait devenir la meilleure vente de l'histoire de la société, se vendant à des millions d'exemplaires dans le monde entier. Pendant ce temps, Garriott et les siens tentent d'exploiter davantage la marque Ultima, en lançant les deux Worlds of Ultima : The Savage Empire et Martian Dreams, qui ne rencontrent pas un grand succès. Ultima VII : La Porte Noire est sorti en 1992, deux ans après le chapitre précédent, et a marqué un autre tournant pour la série. Garriott l'a conçu comme une synthèse des deux premières trilogies, c'est-à-dire qu'il a tenté de lier le système moral de la deuxième trilogie à la présence d'un ennemi fort et déterminé : le Gardien, qui accompagnerait le joueur tout au long de la nouvelle trilogie. Inspiré par Lafayette Ronald Hubbard, le fondateur de la secte Scientologie, le Gardien agit au sein du jeu en manipulant Batlin, le chef d'une secte appelée Fellowship. Pour l'occasion, Garriott a imaginé un nouveau système moral, basé sur trois nouveaux principes fondamentaux, différents de ceux des chapitres précédents : l'unité, la confiance et le mérite. L'idée était de lui donner une apparence positive, pour ensuite révéler sa nature perverse au fur et à mesure que le jeu progressait et que les véritables objectifs de la secte et du Gardien devenaient apparents. L'histoire mise à part, Ultima VII était un vaste titre avec un univers de jeu particulièrement vivant et captivant, grâce aussi au nouveau moteur graphique en 256 couleurs. Pour la première fois dans la série, un narrateur entièrement vocal a également été introduit, pour lequel l'acteur professionnel Bill Johnson, le Leatherface du film Massacre à la tronçonneuse II de 1986, a été employé. Ultima VII a été salué comme le meilleur jeu de rôle de tous les temps par la critique et est toujours considéré comme une référence du genre, compte tenu de ses nombreuses qualités peu reproduites par la concurrence, comme son interactivité extrêmement élevée. En 1993, il a également eu une suite directe, Ultima VII Part 2 : Serpent Isle, qui a accru sa notoriété en poursuivant l'histoire.
Les années d'Ultima VII sont aussi celles au cours desquelles Electronic Arts va racheter Origin Systems. Beaucoup se sont toujours demandé pourquoi Garriott avait décidé de vendre la société, qui plus est à un éditeur qu'il méprisait profondément, après des affrontements au cours des années passées sur des contrats qui avaient menacé de détruire Origin et quelques coups bas qu'il avait reçus et qui ne lui convenaient pas. Cette haine était si profonde qu'elle se reflétait souvent jusque dans les jeux, avec des easter eggs dédiés à la moquerie d'EA et de ses dirigeants, en particulier de son fondateur Trip Hawkins. La raison était en fait assez simple : malgré son prestige, Origin Systems n'était jamais devenu financièrement solide et avait toujours vécu de la série Ultima. Lorsqu'Electronic Arts s'est présenté pour la racheter, elle était en mauvaise posture, en raison des difficultés liées à l'autoproduction de jeux, des retards dans les lancements d'Ultima VII et d'Ultima Underworld, et d'autres facteurs, comme l'arrivée sur le marché de technologies telles que les CD-Rom, qui augmentaient considérablement les coûts de production. Une plus grande stabilité financière s'imposait. C'est ainsi que le 10 septembre 1992, Electronic Arts a finalisé l'acquisition d'Origin Systems, Garriott étant maintenu à la tête de l'entreprise. Il faut savoir que les employés n'ont été informés de l'accord qu'après la fin du jeu et ont été quelque peu surpris, compte tenu des relations entre les deux entreprises. Au départ, EA s'est montrée tolérante à l'égard de la culture d'entreprise d'Origin, mais il n'a pas fallu longtemps aux dirigeants pour commencer à imposer leur vision et leurs méthodes à l'entreprise, surtout après que Garriott et ses collaborateurs ont dilapidé l'argent qui leur avait été donné pour se développer. EA voulait des résultats dont Origin s'était toujours relativement soucié. Les jeux qui n'avaient pas assez d'attrait pour le marché ont été annulés, les délais sont devenus de plus en plus serrés et, de manière générale, l'ambiance familiale des dix premières années a été littéralement balayée sous les coups de boutoir d'une vision plus industrielle du jeu vidéo. Le premier titre à souffrir de l'effet EA fut Ultima VII : The Black Gate, qui fut coupé en plusieurs parties afin de sortir à temps pour Noël, mais les effets les plus inquiétants commencèrent à se manifester après les deux premières années, lorsqu'il devint évident que quelque chose ne tournait pas rond.
Ultima VIII et le début de la fin d'Origin
Ultima VIII : Pagan (1994) a été un chapitre décisif pour la série, Garriott ayant décidé de changer de perspective. L'idée était de faire un produit qui pourrait aspirer à trouver un public plus large, étant donné l'augmentation des coûts de développement subie par la série, qui n'avait pas correspondu à une augmentation notable du public. Ultima VII avait reçu des éloges sans réserve, mais la vérité était que peu de gens avaient réussi à le terminer et à l'explorer entièrement. Avec le huitième chapitre, Garriott a donc choisi de poursuivre l'histoire du Gardien, mais dans un monde plus petit, avec une plus grande densité d'énigmes, sans parties et avec des éléments plus grand public tels que des scènes de plate-forme. Le cadrage isométrique avait également pour but de le rendre plus attrayant pour un nouveau public. Le jeu est considéré comme un succès mitigé, surpassé seulement par Ultima IX en termes de dédain des fans. La raison en est que pour beaucoup, il semblait trop détaché des autres chapitres de la série, ainsi qu'un net recul en termes d'interactivité. La situation a été aggravée par deux facteurs importants : la pression exercée par EA, qui voulait à tout prix que le jeu soit dans les magasins pour Noël 1993, et la décision de le sortir à la fois sur disquette et sur CD-Rom, ce qui a obligé à faire d'énormes coupes pour que tout tienne sur le support obsolète. Garriott s'est vu contraint de travailler avec des ciseaux pour essayer de satisfaire EA et de tout faire tenir sur huit disquettes. Malgré les coupes et malgré l'engagement des développeurs, venus travailler jusqu'à quatre-vingts heures par semaine en période de crunch, Ultima VIII est sorti en retard, qui plus est incomplet et plein de bugs, à tel point qu'il a suscité des réactions très critiques de la part de la presse et des fans.
C'est le début de la fin. Origin n'était plus la société qu'elle était et commença à s'effriter, perdant des noms clés comme Warren Spector, Chris Roberts et Paul Neurath, pour n'en citer que quelques-uns. Ultima VIII s'était assez bien vendu, mais EA exigeait beaucoup plus et, abandonnant sa façade de maîtresse charitable, commença à imposer de plus en plus ses méthodes à l'entreprise, écrasant le reste de la culture originale qui subsistait d'une poigne de fer et d'un contrôle invasif. Garriott est devenu un problème pour les dirigeants d'EA. En 1994, il menace de partir et ne recule que lorsqu'on lui donne l'occasion de développer Ultima Online.
Ultima IX, Ultima Online et les adieux de Garriott à Origin
Dans les plans de Garriott, Ultima IX : Ascension devait être le chapitre qui clôturerait non seulement la troisième trilogie, mais aussi l'ensemble de l'arc narratif de la série. Il a d'abord essayé de le développer avec le moteur d'Ultima VIII, avant de recevoir le feu vert pour une technologie plus avancée et plus moderne. Malheureusement, le développement a été très perturbé, soit à cause de certaines difficultés apparues avec l'utilisation du nouveau moteur, soit parce qu'en 1996, de nombreuses ressources accordées au jeu ont été détournées vers Ultima Online, un projet auquel Garriott semblait accorder beaucoup plus d'importance. Ultima IX a subi au moins deux arrêts de développement au cours de son élaboration, avec des secousses constantes et des abandons au sein de l'équipe. En 1997, deux ex-Westwood, Bill Randolph et Ed Del Castillo, ont été mis sur le jeu et se sont retrouvés aux prises avec une situation complexe : le développement d'Ultima IX avait commencé en 1993 et il y avait de vieilles technologies dans le code, des fonctionnalités jamais implémentées, d'autres supprimées mais pas retirées, et bien d'autres choses encore. Del Castillo a retravaillé le projet, révisé l'histoire, éliminant la fin catastrophique écrite par Garriott, qui voulait que le monde du jeu soit complètement détruit, réorganisé le code et pris des décisions drastiques pour le faire avancer, malgré le manque de soutien de la direction générale d'EA, qui semblait vouloir utiliser Ultima IX comme excuse pour évincer Garriott, devenu un personnage trop encombrant. Les efforts de Del Castillo portent leurs fruits et le jeu commence à prendre forme, à tel point qu'il est présenté au public en 1998. Malheureusement, pour compliquer encore les choses, vient la réaction des joueurs, qui n'apprécient pas la dérive actionnelle de la série et la perte d'identité par rapport aux chapitres précédents. Del Castillo était considéré comme le principal coupable, lui qui s'était battu bec et ongles pour la sauver ! La quantité de haine qu'il a reçue de la part de la communauté l'a convaincu d'abandonner le projet, qui est revenu entre les mains de Richard Garriott en 1998. Ultima IX a alors été retravaillé une énième fois et a failli être annulé par EA, qui n'était pas satisfait de la prestation. C'est Garriott lui-même qui l'a sauvé, mais on ne lui a pas laissé plus de temps pour le corriger. La sortie a été irrévocablement fixée à Noël 1999. En conséquence, tout ce qui pouvait être coupé l'a été, y compris les PGN devenus immobiles, l'audio appauvri et que sais-je encore. De nombreux dialogues ont été réécrits et le développement en général a procédé par inertie. Aucune nouvelle séquence filmée n'a été réalisée, mais les anciennes ont été réutilisées. Le lancement était là, mais Ultima IX : Ascension n'était pas la glorieuse conclusion de la saga que tout le monde souhaitait, mais un jeu instable, en proie à des bugs et à des problèmes, ainsi qu'évidemment incomplet.
Compte tenu du destin d'Ultima IX, il semblera paradoxal à la plupart d'entre vous qu'au début, le développement d'Ultima IX ait été un succès. Ultima Online avait été contraint de ne pas perturber celui du nouveau chapitre de la saga. Garriott n'a guère eu l'occasion d'essayer le projet, qui était difficile à comprendre pour les cadres d'EA, car ils n'avaient aucun moyen de l'évaluer à partir d'exemples passés. Il s'agissait de quelque chose de nouveau et de difficile à comprendre, conceptuellement issu de l'expérience MUD (Multi-user dungeon) pour créer un monde graphique persistant dans lequel les joueurs pouvaient vivre des aventures ensemble. Malgré la méfiance d'EA et la rareté des ressources, le premier test technique du jeu a eu lieu en 1996, dont les résultats ont été d'une part désastreux, notamment les déconnexions, la lenteur des serveurs et ainsi de suite, mais d'autre part encourageants, puisque les commentaires des 250 joueurs impliqués ont été très positifs et ont appelé à la poursuite du jeu. Origin a alors lancé une deuxième phase de test payante, dans laquelle les utilisateurs qui voulaient entrer devaient payer un CD contenant les données du jeu (à l'époque, les connexions Internet étaient trop lentes pour demander de les télécharger toutes à partir du réseau). En regardant le MMORPG Meridian 59, EA prévoyait des ventes totales d'Ultima Online de 30 000 exemplaires, mais les faits lui ont rapidement donné tort, puisque 50 000 personnes se sont inscrites pour la seule phase de test. C'est à ce moment-là que l'éditeur s'est rendu compte de la valeur du projet et, rêvant de revenus continus provenant des frais mensuels, a commencé à y investir. Ultima Online est devenu l'un des projets phares non seulement d'Origin, mais aussi d'Electronic Arts dans son ensemble. Il est sorti en 1997 et a rassemblé une grande communauté autour de lui, atteignant 250 000 joueurs et devenant un modèle pour l'ensemble de l'industrie. Après avoir créé leur avatar, les joueurs se retrouvaient dans un monde virtuel où ils pouvaient effectuer d'innombrables actions et interagir les uns avec les autres. Il n'y avait pas de classes préétablies : les personnages étaient définis par ce qu'ils faisaient. Son succès a ouvert la porte à d'innombrables imitateurs, et ses systèmes de jeu extrêmement libres ont contribué à lui donner une solide réputation anecdotique. Comment oublier le meurtre de Lord British, dirigé par Garriott lui-même, commis par le joueur Rainz, déjà connu sur les serveurs du jeu comme un joueur tueur avec son autre avatar, Aquaman ?
Malgré le succès d'Ultima Online, les choses ne vont pas très bien chez Origin. Electronic Arts avait désormais placé ses hommes aux commandes de la société. Les projets ont été dégraissés et seules les suites ou celles considérées comme très fiables ont reçu le feu vert. Comme tous les grands acteurs de l'industrie, EA n'aimait pas prendre de risques, alors qu'Origin s'était fait un nom en lançant des projets très innovants, malgré des ventes souvent peu exceptionnelles. Les deux entreprises ne se sont pas liées. D'un côté, il y avait le rêve de Garriott et de ses collaborateurs de réaliser des produits en série comme les jeux de sport qui faisaient la fortune de l'éditeur américain ; de l'autre, des personnalités clés d'Origin commençaient à faire défection et à regarder ailleurs, car la situation était devenue intenable. La coup de grâce à Origin a été donné par Jack Heistand, encore un administrateur placé par la maison mère à la tête de la filiale, qui avait pour tâche de la réorganiser. Ce qu'il fit, face à l'échec d'Ultima IX, fut tout simplement de couper de nombreux projets en cours de développement et d'utiliser Ultima Online pour tenter de rattraper le retard. Au début de l'année 2000, Garriott travaillait sur Ultima X : Odyssey et Ultima Online 2 mais il n'a pas eu le temps de poursuivre les deux jeux, qui ont été annulés. En mars de la même année, en effet, il a été convoqué par Heistand qui lui a annoncé son licenciement. La nouvelle a fait le tour du monde, au milieu des réactions incrédules de la communauté des joueurs. Richard Garriott était Origin Systems, que deviendrait la célèbre maison de développement sans lui ? EA a tenté d'adoucir la pilule en parlant d'un choix volontaire de la part du fondateur, mais a échoué sur toute la ligne. De plus, la gestion des projets est devenue chaotique, la direction n'arrivant pas à comprendre comment les choses fonctionnaient. Par exemple, l'équipe qui travaillait sur Wing Commander Online a été détournée vers le développement d'Ultima Online 2. Cependant, étant composée de fans de science-fiction, ils ont abandonné au bout d'un certain temps car ils n'étaient pas à l'aise avec le développement d'un jeu fantastique. En mars 2001, Ultima Online 2 a également été annulé, entraînant le licenciement de deux cents personnes. Sur le papier, Origin Systems est resté actif jusqu'en avril 2004, mais tous ceux qui avaient travaillé dessus l'ont alors laissé pour mort, à tel point que Garriott s'est fait immortaliser en portant un tee-shirt sur lequel on pouvait lire “We create Worlds…. 1983-2001”.
Garriott dans le post Origin Systems
Post Origin Garriott n'a pas abandonné le monde du développement de jeux, qui lui avait apporté tant de fortune. En 2001, il fonde Destination Games avec quelques exilés comme lui, une société qui est aussitôt rachetée par le coréen NCsoft d'une part pour s'occuper des versions américaines de ses jeux, Lineage en particulier, et d'autre part pour développer un nouveau MMORPG, Tabula Rasaa été lancé en 2007. Le jeu n'a pas connu un grand succès, Richard semblant plus intéressé par la poursuite de son aventure de voyage dans l'espace que par la réalisation du jeu dans les dernières phases de développement. Quoi qu'il en soit, quelques mois après le lancement, les revenus languissaient, Garriott était occupé à s'entraîner pour aller dans l'espace et NCsoft n'était pas du tout satisfait des résultats. L'agonie de Tabula Rasa a bientôt pris fin. Garriott a été licencié par téléphone fin octobre 2008, à son retour sur Terre de son aventure spatiale de douze jours. La fermeture des serveurs de jeu a été annoncée le 22 novembre de la même année. Garriott a poursuivi NCsoft pour rupture d'accords contractuels, prouvant que son départ de NCsoft Austin n'était pas volontaire, et a gagné sur toute la ligne. Malgré cela, les joueurs ont continué à lui reprocher son manque d'intérêt pour la fermeture de Tabula Rasa.
L'étape suivante de Garriott dans le monde des jeux vidéo a été la fondation d'une nouvelle société, Portalarium, avec laquelle il a développé… Forsaken Virtues, son dernier jeu officiel, réalisé en récoltant environ 11 millions de dollars sur Kickstarter. Présenté comme un mélange entre un MMORPG et une expérience solo, le jeu s'est avéré défaillant sur les deux plans, finissant par ne guère convaincre les fans, qui espéraient plutôt se retrouver devant l'héritier spirituel de la série Ultima, entre-temps figé entre les mains d'EA. Le dernier projet connu de Garriott est Iron & ; Magic, un nouveau MMO basé sur le NFT, dont on ne sait pratiquement rien depuis son annonce.
Le compte Twitter officiel du jeu n'a publié aucune mise à jour depuis septembre 2022. Beaucoup soupçonnent que, l'engouement de l'industrie du jeu vidéo pour les NFT étant retombé, le projet a pu être réduit d'une manière ou d'une autre ou mis en veilleuse. Ce serait en effet un cupio dissolvi pour la carrière du grand designer, à qui l'industrie du jeu vidéo doit de toute façon tant.
Bibliographie
GARRIOTT, Richard, FISHER, Davide, Explore/Create : Ma vie à la poursuite de nouvelles frontières, de mondes cachés et de l'étincelle créatrice – William Morrow 2017.
CONTATO, Andrea, Through the Moongate : L'histoire de Richard Garriott, d'Origin Systems Inc. et d'Ultima Partie 1, d'Akalabeth à Ultima VI, Andrea Contato, 2019.
CONTATO, Andrea, À travers le Moongate : L'histoire de Richard Garriott, Origin Systems Inc. et Ultima Partie 2, de Wing Commander et Ultima VII à Portalarium, Andrea Contato 2021
KING, Brad, BORLAND, John, Donjons et rêveurs : l'essor de la culture des jeux vidéo, du geek au chic, McGraw-Hill Education 2003.