Star Wars : Knights of the Old Republic a 20 ans : en attendant le remake, toujours sans sortie, nous redécouvrons l'histoire de l'un des meilleurs jeux Star Wars.
Une vidéo circule depuis quelques semaines montrant une démo de jeu vidéo en plein développement. La partie la plus intéressante est les minutes de gameplay dans lesquelles un homme avec une coupe de cheveux à la Elvis Presley, une sorte de jetpack sur le dos et ce qui ressemble à un fusil sur l'épaule, se promène dans Anchorhead parmi les passants humains et extraterrestres, les landspeeders et les vaisseaux spatiaux qui décollent. L'interface est basique : il y a le portrait du personnage en bas au centre, entouré d'icônes et de valeurs numériques censées refléter la santé et les munitions du joueur. I cadre s'étirent à gauche et à droite, mais là, ils sont vides : peut-être les auraient-ils remplis d'icônes ou d'autres fonctionnalités, si seulement Knights of the Old Republic avait conservé cette forme.
La démo, qui date de l'E3 2001 et qui est restée inédite jusqu'à il y a quelques jours, représente justement un tel prototype de Star Wars : Knights of the Old Republic, le RPG de… BioWare , qui fête ses 20 ans aujourd'hui. Il est finalement sorti en 2003, après un processus long et difficile qui l'a complètement changé de ses idées initiales et l'a transformé en l'un des jeux vidéo les plus aimés et les plus récompensés de l'histoire du média. Nous redécouvrons ensemble les origines et l'avenir de la série pour fêter les 20 ans de Star Wars : Knights of the Old Republic.
Histoires de Jedi et de développeurs
Pour te donner une idée de la façon dont Knights of the Old Republic a changé entre cette démo de 2001 – le jeu était en développement depuis six mois – et le codex arrivé sur le marché à peine deux ans plus tard, il suffit de dire qu'il n'était même pas censé s'appeler ainsi. BioWare, qui a commencé à travailler dessus fin 2019, devait initialement développer un titre se déroulant pendant la Guerre des Clones, à l'époque de l'Épisode II, mais LucasArts ayant coupé les ailes du scénariste. Drew Karpyshyn tous les trois par deux sans expliquer pourquoi ses idées risquaient de contredire le film qui devait sortir en 2002 et qui n'avait même pas encore été annoncé, il était difficile d'avancer sur un scénario. On a donc finalement préféré une alternative qui offrait plus de liberté créative : fixer le jeu. quatre mille ans avant La Menace fantôme.
Il aurait dû s'intituler Star Wars : L'âge des Jedimais même là, LucasArts s'y est opposé, principalement parce qu'il ressemblait trop au Retour du Jedi, et de diverses idées est né ce Knights of the Old Republic, que tout le monde a immédiatement aimé et a adhéré au projet jusqu'à la fin.
À partir de ce moment, il était beaucoup plus facile d'écrire l'histoire et les personnages dans un monde imaginaire pratiquement inexploré à l'époque. Dans une vieille interview, le PDG de BioWare de l'époque , Ray Muzykarapporte que la collaboration avec le Skywalker Ranch de George Lucas a été beaucoup plus facile que prévu. BioWare était obligé d'envoyer chaque contenu à Nicasio pour approbation, mais il était très rare que le Ranch le rejette : la plupart du temps, ils répondaient par des suggestions qui, au final, amélioraient grandement l'imagerie finale. Aujourd'hui, nous connaissons bien l'époque de l'Ancienne République, développée – comme toutes les autres histoires de l'univers Star Wars – en jeux vidéo, romans et bandes dessinées, canoniques ou non, mais les bases solides ont été établies par BioWare et les personnages que les fans reconnaissent et adorent aujourd'hui, comme Dark Revan et Bastila Shan, sont nés dans les bureaux d'Edmonton.
Ce n'est pas pour autant que le développement de Knights of the Old Republic s'est fait sans accrocs, notamment dans les mois qui ont précédé sa sortie : initialement prévu pour fin 2022, il a été retardé d'abord de six mois, puis de six mois supplémentaires, pour sortir d'abord sur… Xboxen juillet 2003, puis sur PC seulement en novembre. BioWare avait décidé de développer pour la console de Microsoft pour diverses raisons. Des raisons de commodité, tout d'abord : ils connaissaient mieux la plateforme et savaient, après avoir développé MDK2 pour la Dreamcast et la PlayStation 2, qu'il serait plus difficile de travailler avec les consoles SEGA et Sony.
Et puis c'était fascinant de sortir l'un des tout premiers RPG sur la console de Microsoft, même si c'était déjà un défi en soi : avec toutes ces variables dans le scénario, les modèles 3D des personnages en mouvement et les vastes scénarios en trois dimensions, les gars de BioWare s'étaient retrouvés à stresser le matériel de Microsoft plus que prévu, à tel point qu'ils ont été obligés de couper du contenu avant le lancement, de l'inclure dans la version PC et de l'ajouter à la version Xbox plus tard avec une mise à jour téléchargeable. Le jeu fonctionnait d'ailleurs sur la Odysseyqui était une variante de l'Aurora développée par BioWare pour ses Neverwinter Nights et entièrement réécrite pour l'occasion : dans la précipitation des dernières semaines de développement, l'équipe avait fini par découvrir près de 40 000 bugs peu avant de soumettre le code à Microsoft.
Le producteur Mike Gallo de LucasArtsDans une vieille interview où il racontait les vicissitudes du développement du jeu, Mike Gallo a parlé d'un moment d'émotion. crunch important, surtout dans les semaines précédant la sortie sur PC, des moments de tension et des vols intercontinentaux improvisés pour acheminer le jeu d'un bureau à l'autre, alors qu'Internet ne permettait pas encore de transmettre des données à la vitesse d'aujourd'hui. Mais il n'y avait aucune rancœur dans ses propos ; seulement une grande admiration pour les hommes à l'origine de cette réalisation monumentale : le réalisateur Hudson, le scénariste Karpyshyn, le compositeur Jeremy Soule et le concepteur James Ohlen, en particulier. Autant de noms que les fans de jeux vidéo devraient facilement reconnaître, alors qu'ils n'étaient pas encore aussi célèbres qu'ils le seront après Knights of the Old Republic.
Le temps et l'espace
Knights of the Old Republic a perdu plus que quelques morceaux au cours de son développement, principalement pour des questions de temps et d'espace. L'exemple le plus flagrant est certainement Sleheyron, une planète où le joueur était censé se battre comme un gladiateur dans l'arène des Hutts pour remporter la victoire et la liberté, mais qui a été écartée avant même de passer des illustrations de… Dean Andersen à des modèles 3D alors que les dialogues et l'histoire étaient déjà prêts. Ce sont des choses qui arrivent, dans le monde fantastique mais pas vraiment merveilleux du développement de jeux ; à ce moment-là, tu recycles autant que tu peux, tu fais passer certaines idées d'un scénario jeté à un autre en cours de réalisation, et d'autres sont remises au fond d'un tiroir.
Et si le tiroir est Star Wars, tôt ou tard, quelque chose revient : le nom Sleheyron apparaît de temps en temps dans le jeu lui-même et le dessinateur… Jason Aaron s'est inspiré de cette intrigue inachevée pour écrire une aventure de Luke Skywalker dans le titre de bande dessinée publié par Marvel Comics. Il est même possible que les illustrations préliminaires aient inspiré la planète de Canto Bight dans Les Derniers Jedi.
Même s'il était dommage de couper ceci ou cela, c'était inévitable, et chez BioWare, on ne voulait surtout pas faire un jeu très long, en tout cas pas aussi long que Baldur's Gate ou Baldur's Gate II, qui duraient plus d'une centaine d'heures. L'idée était de proposer une aventure d'une cinquantaine d'heures, en se concentrant principalement sur la narration : Knights of the Old Republic devait être une expérience cinématographique capable de… évoquer les films de George Lucas. Plus de deux cent mille répliques ont été doublées avec un casting d'acteurs vocaux comptant plus d'une centaine de professionnels, tandis que Soule jonglait avec un système MIDI de pointe qui faisait sonner la musique comme une composition orchestrale dans l'une des meilleures performances de sa carrière.
Et malgré ses limites techniques et ses ambitions cinématographiques, étayées par une narration quasi parfaite et des personnages mémorables, Knights of the Old Republic se targuait également d'une excellente jouabilité : aux commandes, le même… James Ohlen de Baldur's Gate et Neverwinter Nights, un passionné de Donjons et Dragons qui a réussi à basculer une dynamique de jeu à la sauce Star Wars avec les Système d20. Les jets de dés virtuels ont donné lieu à des choix de RPG et à des combats à couper le souffle, tout en réussissant à être intuitifs et faciles à apprendre. Aujourd'hui encore, Knights of the Old Republic reste l'un des RPG les plus recommandés pour aborder le genre, que l'on aime Star Wars ou non.
Legacy of the Old Republic
Le RPG de BioWare a eu un impact considérable sur le public et a influencé – et continue d'influencer – l'imagerie de Star Wars 20 ans après sa sortie. Si l'on parle aujourd'hui de laHaute République, une époque antérieure même à la trilogie préquelle sur laquelle Lucasfilm plaque aujourd'hui une nouvelle imagerie multimédia, est principalement due à l'Ancienne République telle qu'elle a été conçue par BioWare.
Au fil des années, ce récit a été repris d'abord par la suite développée par Obsidian Entertainment, Les Seigneurs Sith, puis par The Old Republic, le MMORPG avec lequel BioWare a poursuivi l'histoire entamée dans le RPG original, imitant avec un succès modéré la formule du concurrent World of Warcraft. Les romans et les bandes dessinées, inspirés par les idées couchées sur le papier au début des années 2000, se sont multipliés, et peu à peu, bien qu'ayant commencé comme une œuvre Legends, c'est-à-dire en dehors du canon, Knights of the Old Republic s'est glissé dans la nouvelle conception établie après le rachat par Disney : l'un des personnages les plus importants, Revan, est mentionné dans le Dictionnaire visuel de L'Élévation de Skywalker.
Ils ne sont pas peu nombreux à avoir relaté ce minuscule détail – après tout, on ne dit qu'une légion de stormtroopers s'appelle… Revanen tant que grand Sith du passé – au potentiel remake ou reboot qui est dans les tuyaux depuis un certain temps. Le regain d'intérêt pour Knights of the Old Republic est plus que suspect. Le jeu a été réédité sur Nintendo Switch fin 2021, au moment même où un remake était annoncé pour la PlayStation 5, en tant qu'exclusivité temporelle, puis pour d'autres plateformes. Ryan Treadwell, producteur de Aspyr qui était en charge du projet, a déclaré que le jeu serait refait à partir de zéro, en utilisant les dernières technologies pour faire honneur à l'original. L'idée était d'impliquer autant de noms que possible qui avaient travaillé sur le jeu de 2003, comme l'actrice vocale de Bastila Shan, Jennifer Hale.
Bien qu'il n'y ait eu qu'un teaser, l'enthousiasme des fans a été soutenu par de nombreuses fuites qui ont même parlé d'un nouveau scénario pour le jeu. unifier les histoires de Knights of the Old Republic et de sa suite Les Seigneurs Sith avec un récit plus cohérent et un plus grand contrôle par le comité de Disney et Lucasfilm qui supervise le canon officiel.
Disparu des radars depuis un certain temps, le remake de Knights of the Old Republic s'est écrasé avec le licenciement de l'équipe de direction artistique et de conception d'Aspyr, qui n'avait apparemment pas répondu aux attentes de Sony et Lucasfilm. Reporté à 2025 au plus tôt, le remake serait désormais sans fenêtre de lancement après que le développeur Aspyr a été remplacé par. Saber Interactive. Une confusion qui n'augure rien de bon et qui va à l'encontre du développement compliqué mais certainement plus droit et plus déterminé du jeu original. S'il y a bien une chose que Knights of the Old Republic nous a apprise, c'est qu'il faut avoir une vision. Le prototype du jeu de BioWare que nous n'avons découvert que récemment montre peut-être un jeu très différent de celui qui a ensuite remporté des avalanches de récompenses pendant des années, mais ces quelques minutes nous donnent un aperçu de la grandeur et de la vision d'un développeur ambitieux qui voulait laisser sa marque.
Peut-être qu'aujourd'hui tout est plus commercial, trop commercial, et que même le remake d'un titre comme Knights of the Old Republic, aussi cher aux fans de Star Wars qu'aux joueurs en général, est abordé comme un exercice de style à une époque où il semble toujours plus commode de s'inspirer du passé que d'inventer quelque chose de nouveau.
Cela peut sembler fataliste et même un peu partial, avouons-le, mais Knights of the Old Republic a laissé une marque indélébile. Il a prouvé que les systèmes de RPG que l'on pensait purement réservés à un petit cercle de joueurs pouvaient fonctionner dans pratiquement n'importe quel contexte, tant qu'ils étaient appliqués de manière judicieuse et appropriée. Il a prouvé que l'on pouvait raconter au grand public des histoires de La Guerre des étoiles différents de ceux de la famille Skywalker, et ne se déroulant pas forcément à la même époque. BioWare a créé un précédent que beaucoup ont longtemps regardé avec envie et admiration, et si aujourd'hui l'entreprise canadienne n'est plus celle de son âge d'or, mais peut encore avoir son mot à dire et faire attendre chaque jeu avec curiosité et grand intérêt, c'est aussi grâce à des réalisations comme Knights of the Old Republic. Ce n'est pas rien dans une industrie où un seul faux pas vous condamne à jamais.