Lorsque vous vous attelez à une tâche aussi difficile que le Starfield critique Il est très facile de tomber dans la tentation de mettre de côté l'instinct du joueur pour courir tout droit vers le but et accomplir votre mission, en essayant de vous rendre presque imperméable à l'univers qui gravite autour de votre avatar. Mais en vérité, les mondes construits par Bethesda Softworks ne mettent que quelques secondes avant de te gifler et de te rappeler à quel point une telle approche est stupide. Il suffit de penser au célèbre chemin qui relie le petit village de Riverwood à la colline de Whiterun dans Skyrim : l'atmosphère est caressée par le grondement d'un ruisseau, un cerf traverse la route avec circonspection, puis soudain, le feuillage de la forêt s'écarte, révélant une immense toile d'aventures nichée dans l'étreinte des montagnes. Comment peut-on penser pouvoir courir dans un tel environnement ? C'est simple : ce n'est généralement pas possible.
Et c'est ainsi que nous venons de rentrer à bord du Reason, un vaisseau de guerre assemblé module par module, échappant de justesse à l'assaut de l'essaim insectoïde qui avait envahi une plateforme minière au pôle d'Eridani IV. Jusqu'à récemment, nous errions dans les allées fluorescentes de Neon City, mêlés à une féroce guerre des gangs, jusqu'à ce qu'une rencontre fortuite dans un saloon change tout, levant le rideau sur une enquête de plusieurs semaines, une quête qui nous a conduits à poursuivre un groupe de vétérans à travers des douzaines de systèmes stellaires. Nous avons été des espions, des pirates, des rangers, des assassins, des explorateurs. Nous avons siégé sur des conseils d'administration et bu dans des spatioports avec les pires criminels. Nous avons été de part et d'autre d'un pistolet laser, d'un pot-de-vin, d'une salle d'interrogatoire. Et c'est peut-être dans les pages de ce journal de bord que se trouve le secret du succès des jeux vidéo : ce sont des œuvres interactives qui te permettent de vivre des vies impossibles depuis l'autre côté de l'écran.
Construire des mondes, jeter les bases d'existences alternatives, donner une forme tangible à l'évasion classique de la réalité. Un mantra, ceci, que répète depuis des années un atelier basé dans le Maryland, un studio de développement comme beaucoup d'autres, si ce n'est que dans les box et les salles de réunion, ils ne se contentent pas d'emballer des produits : ils forgent des univers entiers. Des mosaïques d'événements, de personnages et de lieux capables d'insuffler la rare étincelle de vie au cœur de notre moi numérique, comme cela s'est produit d'abord dans les régions de The Elder Scrolls, puis dans l'hiver nucléaire de Fallout. Mais il existe un troisième monde virtuel qui, depuis des années, serpente dans les couloirs de ces studios, chatouillant la fantaisie de Todd Howard et la plume des auteurs les plus historiques, un mystérieux “jeu dans l'espace” qui, depuis des temps immémoriaux, est resté un rêve banal enfermé dans un tiroir, un nom écrit sur un tableau noir : Starfield. La troisième âme de Bethesda Softworks, l'aventure épique parmi les étoiles, une aventure qu'il aurait été impossible de réaliser sans la technologie appropriée.
Il y a cependant une grande et colossale différence avec le passé : Starfield n'est pas un monde virtuel unique, entièrement construit à la main, mais un morceau de galaxie qui met en scène des centaines de mondes, chargeant les joueurs dans un vaisseau spatial avec l'impossible promesse de leur faire vivre une inoubliable odyssée de l'espace. Là-haut, à la dérive au milieu des étoiles, nous avons découvert un jeu vidéo à l'âme double, soutenu par une grande ambition mais précisément pour cette raison contraint à de lourds compromis, projeté vers l'avenir mais fils d'une recette fortement ancrée dans le passé. Ce qui compte, en revanche, c'est que l'objectif de Bethesda est resté celui qui l'a conduit au succès : raconter une vie alternative, cette fois dans les recoins de la Voie lactée.
Cadre : au-delà du monde unique
S'il y a bien une chose dans laquelle les artistes de Bethesda sont et resteront à jamais des maîtres, c'est la construction du monde. Starfield prend forme dans une fraction de la galaxie connue sous le nom de Systèmes Colonisés, l'ensemble d'une centaine d'étoiles qui sont depuis longtemps devenues le nouveau foyer de l'espèce humaine. Cependant, un vieux dicton dit que la guerre ne change jamais : il n'a fallu qu'une poignée d'années avant que les exilés du système solaire ne prennent les armes et ne se divisent en factions opposées. Les plus importantes d'entre elles sont les Colonies unies et les Indépendants collectifs Freestar, deux puissances qui ont enflammé le vide sidéral à travers la Grande Guerre coloniale, dont les cicatrices restent encore gravées dans les dizaines de structures de guerre abandonnées, ainsi que dans le cœur des vétérans et des civils. Cette fracture se reflète dans la conception de base des colonies, les vêtements, tout ce qui caractérise les différentes voûtes célestes : si celle de la Nouvelle Atlantide est une métropole moderne et vibrante, propre et sinueuse, la ville d'Akila au centre des systèmes Freestar ressemble à une petite ville qui semble avoir surgi de la frontière du Far West, patrouillée par le corps des rangers et entourée de canyons monumentaux.
Il y a ensuite Neon, un écomonstrum cyberpunk sans foi ni loi dans lequel des “rats” luttent pour survivre à l'ombre de sociétés géantes, ou Cydonia, une colonie minière appauvrie qui dévore la surface de Mars comme une fourmilière. Des dizaines de groupes armés, de colonies autonomes et de spatioports parsèment la voûte céleste : il y a des stations spatiales devenues le siège du marché noir de pirates sans scrupules, il y a des métropoles en proie à des invasions xénoarmiques, il y a même des stations planétaires de rêve comme Paradiso, ou des hôpitaux ambulants comme la Clinique, ainsi que des dizaines d'autres lieux qui… changent sans cesse les atmosphères.des thèmes et des inspirations artistiques.
Bien que l'on ait souvent parlé d'une influence “NASApunk”, la plus grande force de Starfield réside précisément dans le fait qu'il s'agit d'un monde de science-fiction et de cyberpunk. variété des différents fantasmes. auxquels il est parvenu à donner libre cours, juxtaposant des designs délicieusement vintage à des architectures impossibles, des villes utopiques à des bidonvilles en ruine. C'est une œuvre qui mélange constamment l'ancien et le nouveau sur fond d'un monde qui parvient à être à la fois western, cyberpunk, horreur, new wave, également ouvert à la dynamique de la science-fiction et à l'incursion occasionnelle dans l'éthique, intégrant certains choix capables de vous clouer devant l'écran : que seriez-vous prêt à sacrifier pour franchir la nouvelle frontière du progrès ?
À un certain moment, l'autre visage de Starfield émerge, celui plus caché, plus intime, enraciné dans les silences de l'espace. Celui fait de roches rouges chauffées par des étoiles lointaines, de planétoïdes aux températures infernales sur lesquels pleuvent des éclairs radioactifs, de biomes primordiaux battus par les pattes des amphibiens et des dinosaures. C'est alors que l'évolution du moteur de création prend tout son sens, générant des chaînes de montagnes glacées et des panoramas océaniques, des biosphères grouillantes de vie et des déserts rocailleux où pas une mouche ne vole, n'eût été la bande-son majestueuse d'Inon Zur. Les anciennes architectures de guerre se découpent continuellement sur des cieux inconnus, caressées par les lumières des couchers de soleil violets qui parviennent à créer de véritables… cartes postales de l'espace. En même temps, presque ironiquement, c'est l'espace lui-même qui apparaît comme la plus grande limite de la nouvelle production de Bethesda.
Exploration : trop de compromis pour une mer d'étoiles.
Le cœur battant et l'élément vital de toute expérience engendrée par le studio se trouvent généralement dans le…exploration, moteur silencieux des aventures qui ont orné la toile de fond de chacune des œuvres de la maison ; Starfield, quant à lui, renverse ce paradigme, esquissant un univers dans lequel ce sont les missions qui trouvent le joueur et non l'inverse, changeant totalement l'approche du monde et – d'une certaine manière – de l'univers. sacrifiant l'élément de découverte. L'exploration de l'espace, tout simplement, se fait de manière passive : le vaisseau spatial dont dispose le protagoniste est en effet configuré comme une sorte de plateforme de voyage rapide, puisqu'il n'est pas possible de le piloter le long de la surface, lors du décollage et de l'atterrissage, lors des voyages à l'intérieur même du système stellaire, et évidemment lors des sauts gravitationnels. Chacune de ces opérations s'accompagne toujours d'un accès à la carte, d'un film et d'un chargement à l'ancienne, d'une manière diamétralement opposée à ce qui est codifié dans d'autres jeux vidéo se déroulant parmi les étoiles, No Man's Sky surtout.
Le seul moment où vous mettez réellement la main au manche, c'est lorsque vous êtes en orbite autour d'une seule planète ou station spatiale, le cadre choisi par Bethesda pour mettre en scène ses rencontres aléatoires classiques : ce n'est que dans ces situations que vous pouvez interagir avec d'autres vaisseaux, vous livrer à la piraterie, abattre des assaillants ou sauver des naufragés stellaires, reléguant de fait l'ensemble du jeu au domaine du ” vaisseau spatial “. système de vol exclusivement à ces minuscules parenthèses. Cela signifie qu'il n'est pas possible de naviguer dans l'inconnu dans le but de découvrir réellement quelque chose de significatif, de repérer à l'œil nu un complexe qui attire le regard et d'atterrir à côté, plus simplement d'explorer les environnements de façon organique : il faut toujours se fier aux missions individuelles et aux épingles visibles directement sur la carte, seuls outils capables de guider l'astronaute vers les destinations qui valent vraiment la peine d'être visitées.
Les choses changent complètement lorsque tu atterris sur une planète, mais elles ne le font pas forcément pour le mieux : une fois que tu as fait tes premiers pas sur le terrain inconnu – c'est-à-dire de très grandes zones délimitées par des frontières invisibles – autour du vaisseau spatial sont… générés de façon procédurale une série de points d'intérêt et de structures construites à la main par les artistes de la maison pour remplir les espaces d'un monde aussi exagéré. Cela signifie qu'en marchant quelques kilomètres dans le vide de tout corps céleste, tu tombes sur des plateformes minières abandonnées, des laboratoires désaffectés, de petites grottes et des tours de recherche. Dans les premiers temps de l'aventure, on a l'impression d'assister à une magie fascinante : l'opportunité de vivre des situations émergentes au milieu de paysages majestueux peut générer des séquences puissantes et des moments de grand impact, mais le charme finit par se dissoudre au bout d'une poignée d'heures, dès que l'inévitable répétitivité des architectures commence à entrer en jeu.
Ces points d'intérêt ne tendent pas simplement à récurrents comme ils le font indéfiniment.revenant constamment avec le même plan et le même positionnement des objets, mais elles finissent aussi par empiéter sur le cadre de la mission principale. Le résultat est que l'on peut tomber trois, cinq, voire dix fois sur un “Cryolaboratoire” exactement identique à tous ceux visités précédemment, même parmi les destinations où se déroulent des événements liés à l'intrigue, vidant rapidement l'exploration de la surface planétaire de toute signification concrète et gratifiante. Mais il y a un autre effet secondaire, à certains égards encore plus encombrant : puisque le même point d'intérêt est rencontré plusieurs fois, Bethesda n'a pas été en mesure d'intégrer de manière cohérente ses classiques. récit environnemental. – c'est-à-dire les petites histoires qui colorent les décors à travers les terminaux ou les notes textuelles – car écrire un fond profond pour ces lieux se serait heurté à la possibilité de les retrouver à l'identique des années-lumière plus tard.
Le sentiment de découverte, marque de fabrique historique de Bethesda, a donc complètement changé en raison de la nature du projet, cédant définitivement la place à une nouvelle interprétation : si pour atteindre les destinations les plus intéressantes, celles qui sont uniques et conçues à la main, il est nécessaire de… se déplacer passivement en poursuivant des quêtes et des épingles sur la carte. stellaire, les villes et les principaux points d'intérêt se révèlent plutôt être des labyrinthes remplis de dialogues et d'interactions contextuelles qui ne cessent de poursuivre le protagoniste, se jetant littéralement dans ses bras. Il suffit de quelques pas dans les bas-fonds de la ville de Neon, par exemple, pour se retrouver avec une quantité exagérée de pistes et vivre des dizaines de circonstances originales, révélant une offre qui, en termes de contenu brut, fait honte aux productions les plus historiques de l'entreprise. Pour y parvenir, Bethesda sacrifie cependant l'exploration, esquissant une sorte de Skyrim sans monde à découvrir, sans lien organique entre les points d'intérêt, dans lequel on ne se déplace qu'à l'aide de voyages rapides.
L'équilibre entre densité et raréfaction est donc précaire : dans la centaine de systèmes stellaires que l'on peut visiter, les lieux dignes d'intérêt sont un grain de sable au milieu d'autant de planètes quasiment désertes, alors que pour les atteindre, il ne faut pas naviguer curieusement entre étoiles et vallées, mais passer par une série de menus et de chargements.
Narration et missions : Constellation n'est qu'un début
Les systèmes dits “intrigue principale” n'a jamais été le centre de gravité des œuvres de Bethesda, se présentant toujours comme un élément subtil… “. fil rouge destiné à lier les fondations du monde virtuel, généralement le véritable protagoniste incontesté de l'expérience ; dans Milky Way, cependant, les choses ont légèrement changé. Starfield a fait un choix intelligent, en transformant l'histoire centrale en un prétexte pour transporter les joueurs aux quatre coins des Systèmes Colonisés. Après avoir créé son alter ego et fait l'expérience d'une introduction très éloignée de la dynamique power fantasyEn fait, nous nous trouvons en présence de Constellation, le dernier bastion des explorateurs spatiaux les plus classiques : toujours à la poursuite de l'inconnu, ce groupe hétérogène est sur la piste d'une série d'artefacts mystérieux liés à d'étranges anomalies gravitationnelles, et c'est précisément cette quête qui tisse la grande trame du récit. Il n'y a pas de menaces cosmiques imminentes, il n'y a pas de prédestination, il n'y a pas de mission spécifique que le protagoniste doit remplir de toute urgence : ce qui est demandé aux membres de Constellation, c'est simplement d'explorer le cosmos sans se fixer de limites, , sans suivre aucune règlerecueillir autant d'informations que possible sur les artefacts inconnus.
Les autres membres de la Constellation – y compris les compagnons potentiels dotés d'une romance et de missions dédiées – remplissent ainsi le rôle du Virgile interstellaire, présentant au joueur les centres de pouvoir, les coutumes des différentes factions et les diktats des nouvelles religions qui ont fait leur entrée dans les systèmes colonisés. Si, d'une certaine manière, cela peut apparaître comme une prémisse narrative hâtive et fade, la vérité est qu'elle vous permet d'incarner parfaitement le contexte et la fantaisie que vous avez choisi de broder autour de votre personnage. Vous n'avez pas à incarner un rempart du bien commun comme le Dragonblood, il n'y a pas de vengeance encombrante impliquée comme celle qui est au centre de Fallout 4 : ces inspirations disparaissent entièrement pour laisser le devant de la scène à la liberté d'être qui vous voulez être, de faire ce que vous voulez faire. Puis, une fois que vous avez pris votre envol, le l'écriture touche des sommets plus élevés que dans les œuvres passées de Bethesda, mettant même en scène quelques sections d'une grande profondeur, avant de se résoudre à une mise en scène inattendue. New Game+ – Parfaitement intégré à la narration – parmi les plus intelligents rencontrés ces derniers temps.
Conformément à la tradition, l'océan d'étoiles devient une tempête d'entrées : une promenade dans les rues de n'importe quel établissement suffit à ouvrir un vaste éventail d'opportunités, dissimulant efficacement des dizaines d'heures de divertissement derrière chaque rencontre. Certaines de ces missions annexes prennent des connotations de petits films de science-fiction autonomes, non dénués de rebondissements : interceptez-vous la transmission d'un appel de détresse ? Ce message crypté pourrait-il se transformer en un film d'action palpitant dans lequel deux groupes opposés de militaires sont emprisonnés dans une base à la surface d'une planète ? Une fois arrimée, une sorte d'Alien miniature pourrait être mise en scène, ou peut-être un hommage à 2001 : l'Odyssée de l'espace, ou même une référence à Futurama. Une grande partie de ce qui est perdu sur le front de l'exploration active revient dans les rares levées artisanales construites par Bethesda, qui a partiellement fait évoluer sa recette originale : les secondaires classiques peuvent désormais être considérées comme des récits de science-fiction finis, mais restent entourées d'une foule de variantes négligeables et d'activités procédurales conçues pour durer éternellement.
Là où l'œuvre prend tout son sens, c'est dans l'orbite des quatre grandes factionssegments qui mettent en scène de très longues aventures constellées de choix, d'interactions profondes et de personnages bien caractérisés, souvent cachés aux regards les moins attentifs comme l'a fait la Confrérie des ténèbres par le passé, chacun désireux de plonger beaucoup plus profondément dans le tissu de la construction du monde, présentant d'excellentes séquences de gameplay et des aperçus impossibles à trouver ailleurs. Au milieu d'interminables enquêtes aux couleurs noires et de dangereuses opérations d'infiltration – dans lesquelles l'idée de rejoindre le côté obscur est concrètement évoquée – se trouvent les… les plus hauts sommets de la production, tant en termes de narration que de covedettes, ainsi que les moments où Starfield parvient enfin à toucher du doigt sa grande ambition : celle d'accommoder des existences alternatives entre les artères d'un monde réactif et bien écrit.
Après avoir écarté l'idée d'esquisser un protagoniste “majeur”, c'est à chaque joueur de construire sa propre histoire, en commençant par le choix d'un… arrière-plan qui détermine les compétences avec lesquelles il est le plus familier ; nous avons opté pour le Ronin, expert en furtivité et en armes de mêlée, découvrant avec plaisir que le simple fait d'acquérir certains perks se répercute sur les choix disponibles dans les dialogues, un peu à l'image de ce qui s'est passé sur les rives de Fallout 3. Un concept, celui-là, qui est considérablement fait évoluer par le traits choisis, c'est-à-dire un maximum de trois traits spécifiques qui ont un poids considérable dans l'économie de l'expérience : en sélectionnant ” Rat de Néon “, par exemple, le protagoniste peut utiliser toute l'expérience acquise dans les ruelles de cette ville particulière pour dévoiler des missions supplémentaires et plusieurs solutions autrement inaccessibles, d'une manière bien plus efficace que les origines timides de Cyberpunk 2077.
La grande note positive, c'est que cette inspiration se retrouve également dans le. croissance du personnageau point que l'accomplissement des événements de faction offre des interactions dédiées supplémentaires, par exemple en transformant ce qui serait normalement des ennemis en alliés improbables, ou en augmentant les options dans des circonstances données. Le poids de la prise de décision, en revanche, conserve la relativité proverbiale des aventures passées du studio : les choix impactants sont accrus et l'alignement maléfique est résolument plus soutenu – surtout lorsqu'il s'agit des factions – mais malgré cela, l'œuvre est ponctuée d'échanges agréables et de dialogues uniques, l'univers du jeu ne parvient toujours pas à réagir de manière convaincante. aux actions du joueur, n'apportant qu'en de rares occasions des conséquences fortes au grand dessein de l'aventure. En bref, il s'agit de l'univers habituel dans lequel il est possible d'être à la fois des gardes et des voleurs, des héros et des assassins, dans lequel tout revient presque toujours à son état initial, conçu pour permettre à chacun d'expérimenter ce que le cadre a à offrir sans fixer de limites, pas même celles de la cohérence et de la profondeur.
Gameplay : une galaxie de possibilités
La première considération à faire lorsqu'on parle du gameplay de Starfield, c'est que dans Colonised Systems, on tire, et beaucoup. Avant la sortie, les développeurs ont évoqué l'impossibilité de terminer un jeu entier en tant que pacifiste, et la raison en est très simple : au fond, celui emballé par Bethesda reste un…expérience fortement ancrée dans l'action.. Pirates de l'espace, mercenaires, robots fous, extraterrestres insectoïdes : des hordes d'ennemis de toutes sortes patrouillent dans les profondeurs des mines, les couloirs des laboratoires de guerre, les vieilles armureries désaffectées, transformant les fusillades – ou les infiltrations furtives plus prudentes – en rouage fondamental de la roue galactique. La colonne vertébrale du système de combat repose sur le même système de combat. structure de tir de Fallout 4, légèrement polie pour ajouter un soupçon de dynamisme aux combats et surtout se débarrasser des derniers restes de bois du Creation Engine, créant ainsi un amalgame plus fluide et plus réactif. La simple présence de boostpacks permettant d'exploiter au mieux la verticalité, ainsi que de zones à gravité zéro où le recul des armes se fait physiquement sentir, modifie efficacement l'approche des affrontements, relevant le défi d'un level design qui réussit à récompenser l'imagination.
Avant de plonger dans l'analyse des mécaniques, il faut faire l'éloge de l'équipe créative de la maison, qui a placé la barre très haut en matière de level design. structure de la carte, créant des arènes qui se plient aux besoins classiques de l'action et des labyrinthes de conduits qui favorisent l'approche furtive, permettant concrètement d'attaquer différentes situations de différentes manières, peut-être sans tirer un seul coup de feu et en ouvrant simplement une brèche dans les systèmes de sécurité des structures. Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de l'intelligence artificielle, qui est restée fermement ancrée aux routines simplistes du passé, cherchant constamment à se mettre à couvert devant l'avatar pour tenter de décharger le chargeur sur lui sans broncher. Des artifices qui sont au contraire réservés au joueur, qui est libre de patauger dans un arsenal extrêmement riche d'armes et d'équipements, allant des fusils laser, en passant par les armes vintage d'antan, aux absurdes lance-grenades à pompe, aux foreuses minières improvisées, aux épées japonaises et à des dizaines d'autres options, toutes conçues de manière convaincante, s'inspirant même un peu de l'esthétique de Destiny en ce qui concerne les variantes uniques.
Il va sans dire, à cet égard, que les pillages et les présence du butin constituent un élément fondamental de la recette, ouvrant le désormais indéfectible système de rareté de l'équipement ainsi qu'une liste interminable de vêtements, casques, combinaisons spatiales et sacs à dos aux traits uniques qui impactent superficiellement le gameplay. Un système, celui-ci, encadré par un arbre de compétences qui représente un cocktail entre le passé et le futur de la maison : chaque ” perk ” possède en effet différents degrés d'efficacité, et pour accéder aux plus élevés il est nécessaire d'accomplir une série de défis dédiés ; un exemple au hasard ? Pour augmenter les compétences de furtivité, il ne suffit pas d'attribuer des points, mais il faut effectivement abattre un certain nombre d'ennemis ignorant votre présence. Plutôt que de se limiter à un simple boost statistique, ces compétences intègrent des options spéciales classiques, comme la possibilité de contrôler mentalement un ennemi et de lui faire accomplir n'importe quelle action, ainsi qu'une multitude de compétences passives dédiées à la recherche scientifique, à la fabrication d'armes et, bien sûr, à tout ce qui gravite autour des vaisseaux spatiaux.
L'architecture du système de vol incarne une simplification de l'ADN simulatif rencontré sur les toiles de fond d'Elite : Dangerous, transformant effectivement les vétérans du travail de Frontier en machines à tuer implacables. Au cas où tu ne la connaîtrais pas, cette structure s'articule autour de la gestion en temps réel de l'énergie du vaisseau, qui peut être assignée manuellement aux différents systèmes centraux, à savoir l'armement, les propulseurs, les boucliers déflecteurs et le moteur gravitationnel ; cela signifie que, par exemple, détourner toute l'énergie du moteur de saut vers les propulseurs te permettra de voler plus vite, tout en sacrifiant la capacité de fuir en cas de danger. Le résultat est une danse au milieu des champs d'astéroïdes rythmée par le rugissement des canons laser et des tourelles gatling, une construction immédiate et suffisamment profonde qui met en scène des “dogfights” dans lesquels l'expérience du pilote individuel – ainsi que la suprématie militaire – l'emportent toujours sur la supériorité numérique. Bien que les sections de bord soient moins présentes que prévu, ces mécaniques remplissent leur devoir à la perfection, à tel point que Bethesda a choisi de les récompenser à travers des activités dédiées, par exemple une série d'affrontements avec des navires légendaires qui entraînent l'héritage des galions d'Assassin's Creed : Black Flag dans les étoiles.
L'endroit où la maison a marqué un centre parfait se trouve à l'avant du construction de la navetteun éditeur profond qui ne se limite pas à la personnalisation esthétique et à l'amélioration des performances, mais qui se reflète directement dans l'architecture de l'intérieur du vaisseau, en fait une deuxième maison dans l'espace. Pour les passionnés, c'est une aubaine : les autorités navales fournissent des centaines d'armes, de cockpits, de modules uniques et d'éléments décoratifs différents, la seule règle inflexible étant l'installation d'un réacteur suffisamment puissant pour alimenter les composants centraux. Il n'y a pas de limite à ce qui peut être réalisé, car même la caisse la plus branlante est entièrement modulaire, tandis que la galaxie regorge de variantes uniques qui peuvent être récupérées et remises à neuf rapidement et intuitivement, selon une formule parfaitement adaptée aux besoins même de ceux qui ne peuvent pas digérer les systèmes de création. Sans oublier que, pour ceux qui détestent vraiment la conception, la possibilité d'acheter des vaisseaux spatiaux dans les spatioports principaux, de les voler après les batailles, ou même simplement d'améliorer automatiquement les modules de base a été intégrée, célébrant ainsi une maxime qui siège au cœur du nouvel univers de Bethesda : vous êtes toujours libre de faire – ou de ne pas faire – ce que vous voulez.
Une constante, celle-ci, qui sous-tend l'univers de Bethesda. système d'artisanatun moloch qui s'appuie sur la présence de centaines de ressources avant de dérouler la recherche technologique, l'ingénierie des armes, la pharmacologie, mais surtout la construction d'avant-postes planétaires entiers. Ayant retenu la dure leçon de Fallout 4, le studio a pris la bonne décision de rendre ce vaste dispositif entièrement optionnel, offrant ainsi à n'importe quel fanatique la possibilité d'installer des centres miniers et des bases militaires, des spatioports et des colonies de rêve, mais surtout de le faire quand il veut, comme il veut, où il veut, ou même pas du tout. Il y a cependant un effet secondaire, qui réside précisément dans la nécessité de collecter des tonnes de matières premières : le désir de mettre en place une aventure durable et significative s'est traduit par la nécessité de se consacrer à… séances d'agriculture destinées à la collecte de minéraux, de matériaux complexes, mais aussi tout simplement de crédits, autant de ressources fondamentales et souvent difficiles à trouver qui deviennent une pièce très importante dans la mosaïque de la progression.
Structure et technique : la timide évolution d'une recette ancienne.
“Skyrim dans l'espace“. La définition choisie par Todd Howard pour raconter Starfield au grand public est sans aucun doute fascinante, mais elle a aussi des implications problématiques : même si l'on se souvient aujourd'hui de lui comme d'un succès extraordinaire, il ne faut pas oublier que le cinquième chapitre de la saga The Elder Scrolls reste un jeu vidéo de 2011. Et c'est sans doute vrai, le Creation Engine 2 reste un moteur encore profondément ancré dans la plupart des limitations de son prédécesseur, mais il est parvenu à porter l'inspiration artistique de Bethesda vers l'avenir. Ce que propose Starfield, c'est une expérience graphiquement excellenteLes graphismes sont excellents, peut-être pas excessivement raffinés dans les petits détails comme le feuillage de la végétation, mais capables de rendre des vues à couper le souffle et des intérieurs extrêmement détaillés, en faisant, entre autres, un usage impeccable du système d'éclairage dynamique, qui parvient à changer complètement l'esthétique des planètes en fonction du moment et de l'endroit où l'on choisit d'atterrir, avec seulement quelques bavures dans les ombres. Cette recherche minutieuse se retrouve dans chaque élément de l'esthétique, y compris les matériaux des combinaisons, les finitions des vaisseaux, l'ameublement des structures et, surtout, les surfaces planétaires, véritables protagonistes du processus de rénovation.
Et c'est un résultat obtenu en faisant peu de compromis : Starfield est sans l'ombre d'un doute… le titre le plus abouti sur le plan technique de l'histoire de la firme américaine, sali par un petit nombre de bugs – pratiquement tous visuels – et solide sur la Xbox Series X ; il n'arrive qu'à un endroit bien précis de subir des chutes évidentes en dessous de 30 fps, tandis que les ralentissements occasionnels ont tendance à n'être remarqués qu'une fois l'aventure terminée. Le point sensible se trouve sur la Xbox Series S, une machine qui, tout en utilisant efficacement la résolution dynamique pour garantir une expérience somme toute solide la plupart du temps, a tendance à planter un peu trop fréquemment à la suite de déplacements rapides et de changements de zone : en environ vingt-cinq heures de jeu sur la plus petite console, nous avons été confrontés à au moins une douzaine de plantages inattendus, une situation qui devrait être grandement améliorée avec le patch day one. Le seul bémol notable est à chercher du côté de lainterfaceplus précisément la carte stellaire à quatre niveaux : il n'y a actuellement aucun moyen de trouver une planète visitée dans le passé, sauf en vérifiant manuellement tous les systèmes, tout comme il n'y a aucun moyen de faire des recherches ou de placer des épingles, ce qui rend la navigation dans le menu très lourde dans certains cas, sans compter qu'il n'est même pas possible de trier les missions dans l'agenda en fonction de leur emplacement.
Pour la petite histoire, le jeu est ponctué de nombreux petits vestiges de la structure classique du moteur propriétaire, comme les temps de chargement omniprésents qui dessinent un hoquet d'exploration, les PNJ qui perdent toute lueur de vie une fois qu'ils ont accompli leurs tâches dans les missions, ou les ennemis, qui ne font pas grand-chose à part se placer derrière une couverture et courir vers le protagoniste. Mais cela a toujours été des marques de fabrique du studio, de petites mauvaises habitudes que l'on a tendance à pardonner facilement dans le cadre d'expériences majestueuses. La différence, dans ce cas, c'est que le nouveau cadre interstellaire, ainsi que tous les mécanismes qui l'accompagnent, risquent fort de ne pas être à la hauteur. éroder les éléments essentiels. de l'âme de Bethesda, avant tout la fascination de l'exploration, le frisson de la découverte, mais surtout la mise en scène organique d'un monde qu'au fil du temps vous apprenez à connaître comme s'il s'agissait de votre propre maison.
Malgré cela, Starfield ressemble un peu à la vieille recette de grand-mere, ce plat particulier que l'on mangeait le dimanche : un repas traditionnel et authentique qui ne peut et ne veut pas rivaliser avec la technique et la modernité d'un restaurant, mais qui, malgré ses défauts flagrants, parvient à se tailler une place près du cœur. Bethesda a jeté sa philosophie ancestrale au milieu d'une mer de planètes, offrant aux fans les centaines d'heures de divertissement qui ont toujours marqué ses univers, mais n'apportant pas d'innovations substantielles ou ne regardant pas avec curiosité au-delà des limites de son passé, restant les pieds fermement ancrés sur la terre ferme et laissant ces tâches entre les mains des moddeurs. On peut choisir d'observer cette nature du jeu avec sévérité, en s'acharnant sur ses défauts, ou on peut s'abandonner à la nouvelle inspiration créative, en acceptant toutes les limites et les règles du jeu pour recevoir en retour l'opportunité de vivre une seconde vie virtuelle, cette fois parmi les étoiles.
Conclusions
Version testée Xbox Series X
Livraison numérique
Vapeur,
Xbox Store
Prix
79,99
€
Starfield est une aventure colossale qui projette dans l'espace l'expérience acquise par les artistes de Bethesda, entraînant tous les grands mérites, mais aussi les faiblesses, de la philosophie créative historique dans le cadre de la science-fiction. Il ne s'agit pas d'une expérience qui vous permet de naviguer dans l'infini en temps réel et d'être envoûté par le sens de la découverte, mais plutôt d'un vaste jeu de rôle terre-à-terre, cousu directement sur l'ancienne formule de The Elder Scrolls, capable d'offrir des centaines d'heures de divertissement à quiconque est prêt à en accepter les règles et les limites. Les grandes améliorations qui ont touché la narration et la composante technique, ainsi que l'extraordinaire quantité d'activités proposées, sont en fait atténuées par une exploration désorganisée, la proverbiale nature statique du monde et quelques vestiges de l'ancien moteur de création. Dans l'ensemble, c'est un énorme jeu vidéo de la plus haute qualité, un coffre à trésors contenant la vie alternative classique proposée par Bethesda, mais la nature interstellaire et les dimensions grossières risquent d'affaiblir la recette maison.
Pro
- Incroyablement riche en activités et virtuellement infini grâce aux mods.
- Un excellent arrière-plan mondial, un design artistique exceptionnel et des paysages à couper le souffle.
- L'intrigue et l'écriture des factions dépassent de loin les standards de Bethesda.
- Graphiquement impressionnant et techniquement solide, avec presque aucun bug.
CONTRE
- Exploration totalement passive basée sur des voyages rapides, des téléchargements et des films.
- Les structures sur les planètes se répètent à l'identique à l'infini.
- La formule dans l'espace et ses dimensions endommagent certains des plus grands atouts de Bethesda.
- Le monde reste encore trop statique face aux choix du joueur