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Stray Souls, nous avons essayé un survival horror à l’ancienne.

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Stray Souls, nous avons essayé un survival horror à l’ancienne.


Nous testé , un survival à l'ancienne créé par Jukai Studios d'Artur Łączkowski sur PC et consoles.

Stray Souls, on a essayé un survival horror à l'ancienne.

TESTÉ
par
Andrea Maderna



21/04/2023

Stray Souls est le premier projet du groupe Jukai Studios d'Artur Łączkowski, un développeur polonais a essentiellement consacré sa carrière à (essayer de) terroriser joueurs de jeux vidéo. En effet, Łączkowski a travaillé pour Bloober Team sur des projets tels que Medium et Blair Witch, mais son obsession pour la terreur s'étend également à son temps libre. Il y a quelques années, il a entrepris d'émuler la démo de Silent Hills sur PC, ce P.T. que Konami, après le départ d'Hideo Kojima et l'arrêt du projet, a retiré du magasin numérique PlayStation, le confinant aux disques durs de ceux qui l'avaient téléchargé. Sa version de P.T. est toujours disponible en ligne, bien que la dernière mise à jour, datant de 2021, soit réservée aux supporters sur Patreon.

Aujourd'hui, comme nous l'avons mentionné, Łączkowski travaille sur son nouveau jeu avec l'équipe de Jukai et, lors de la Game Developers Conference 2023, nous avons eu l'occasion de… essayez Stray Souls.

Bienvenue l'âge adulte

La petite maison douillette du cher disparu est très bien caractérisée

La petite maison douillette du cher disparu est très bien caractérisée

En présentant Stray Souls, Jukai vise haut, sans fausse modestie. Les modèles de référence cités sont The Last of Us, Alan Wake et Silent Hill 2 (sur le remake duquel travaille d'ailleurs l'ancien studio de Łączkowski). Pour être juste, il s'agit cependant de trois jeux assez différents, unis par un trait spécifique, qui est ce qui nous intéresse ici : la quête vers une tension psychologique et une horreur qui, sans esquiver les monstres, le sang, l'explicite, cherche à troubler en se glissant dans votre peau.

Dans Stray Souls, vous entrez dans la peau de Daniel, un adolescent américain qui, à l'âge de dix-huit ans, se voit léguer la maison d'une grand-mère dont il ignorait à peine l'existence. Il ne sait pas non plus que ce n'est pas pour rien qu'il n'a jamais fréquenté la grand-mère en question et qu'elle a elle-même vécu isolée de ses proches encore en vie. Cette chère grand-mère était (ou est peut-être encore) à la tête d'une secte très dangereuse, adepte de sacrifices, de conjurations et d'autres manigances sanguinaires, dont les activités sont mêlées à l'histoire de la famille de Daniel. Bref, vous découvrez que vous avez une belle maison à vous, vous allez la visiter pour profiter d'un week-end en pleine nature, dans une forêt magnifique, mais personne ne vous a prévenu que vous êtes le protagoniste d'un film d'horreur, que vous vous mettez dans le pétrin et que, de plus, comme la famille est impliquée, il sera très difficile de s'en sortir. Pauvre Daniel.

Le bon survival horror d'antan

Les conditions météorologiques variables pourraient jouer un rôle intéressant

Les conditions météorologiques variables pourraient jouer un rôle intéressant

cela se traduit-il dans le jeu ? Eh bien, au-delà des modèles mentionnés plus haut, l'impression que nous avons retirée de notre rencontre avec le jeu est celle de un retour à l'âge d'or des survival horror plus classiques, l'époque entre les deux premières PlayStation peuplée par les différents Resident Evil, Silent Hill, Siren, Project Zero et j'en passe. Il s'agit clairement d'une réinterprétation dans une clé contemporaine, s'appuyant sur l'Unreal Engine 5 pour offrir des visuels dynamiques, un système de contrôle fluide et une expérience moderne, mais il s'agit d'un retour à un certain type d'approche du genre.

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Le meilleur exemple réside peut-être dans la façon dont Stray Souls propose la combat. Un aspect caractéristique des jeux d'horreur de l'époque se retrouve dans la manière dont ils cherchent à alimenter la tension en compliquant la vie du joueur par des systèmes de contrôle et de jeu souvent compliqués, en bois, volontairement maladroits, afin de limiter le fantasme de puissance propre aux jeux vidéo et à l'ennemi de la terreur.

Des personnages qui se déplacent comme s'ils avaient de sérieux problèmes de dos, des combinaisons de touches improbables pour accéder à des objets, des armes qui ne font mouche que les mardis de pleine lune… Les exemples ne manquent pas et ce sont des choses qui avaient du dans le contexte mais que le genre a fini par ignorer. Aujourd'hui, elles seraient peut-être anachroniques.

Ce qui comptait, après tout, c'était le sentiment qu'elles généraient. Et comment Stray Souls tente-t-il de l'évoquer ? Grâce à un système de génération partiellement aléatoire et à des mécanismes de combat que les développeurs qualifient de “style d'âme” par commodité.

Toujours dans le Who's Who

Des monstres ? Des démons ? Manifestations de l'inconscient ? Nous verrons bien. Mais les boss géants ne manqueront pas non plus

Des monstres ? Des démons ? Manifestations de l'inconscient ? Nous verrons bien. Mais les boss géants ne manqueront pas non plus

Stray Souls contiendra une série de systèmes “aléatoires qui géreront la nature et l'emplacement des objets, des ennemis, des événements paranormaux et même des conditions météorologiques. Il est clair qu'il ne s'agira que d'une génération aléatoire en partie, car un certain degré de contrôle est nécessaire en termes de cohérence et d'équilibre, mais l'idée est d'avoir un jeu imprévisible, qui peut générer des défis et des aventures en constante évolution et nourrir le plaisir de la rejouabilité, ainsi que de la comparaison entre les différentes expériences. En outre, le système de combat veut éviter la “maladresse délibérée” d'antan et vise plutôt à générer un véritable sentiment de risque.

Les monstres et apparitions diverses seront souvent nombreux, puissants, écrasants de force, et il est rare que tenter de les abattre tous soit le bon choix, même si Daniel, en bon adolescent américain, a une certaine familiarité avec les armes à feu. Une approche “à la manière des âmes” signifie essentiellement que les confrontations doivent être abordées avec prudence et un soupçon de sens tactique, en évitant de s'enfoncer et en gardant toujours un œil sur les ressources. Certes, l'enfer est pavé de bonnes intentions, mais ce système a besoin d'être mis à l'épreuve. Malheureusement, faute de temps, nous n'avons pas eu l'occasion de tester la partie de la démo consacrée aux combats de monstres, nous vous en reparlerons à l'avenir.

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Suggestions, horreur et énigmes

Stray Souls adopte une approche minimaliste de l'interface utilisateur, avec pratiquement seulement les balles chargées dans le pistolet à l'écran.

Stray Souls adopte une approche minimaliste de l'interface utilisateur, avec pratiquement seulement les balles chargées dans l'arme à feu à l'écran.

Au lieu de cela, nous avons joué à une partie plus aventureuse, axée sur la narration et la résolution de problèmes. d'énigmes. Daniel n'est installé dans la maison que depuis relativement peu de temps et est occupé à des activités banales telles que le ramassage des vêtements qu'il a déjà semés. Pendant ce temps, il discute sur l'ordinateur avec Martha, une fille qui vit à proximité et qui est très amicale, mais qui semble cacher quelque chose, ou du moins en savoir un peu trop sur la maison de Daniel. En explorant les différents étages de la maison, y compris un bureau confortable dans le grenier, Daniel découvre des objets, des livres et des documents intrigants, et trouve des indices qui le conduisent ensuite à une première énigme, liée au réglage d'une horloge de grand-père et à l'apparition d'une écriture bizarre sur les murs. Tout ceci est développé à travers une interface classique de jeu à la troisième personne, avec une narration qui se déroule de manière linéaire et un soupçon d'exploration lié à la familiarisation du joueur avec les environnements et les dynamiques d'interaction. La séquence est tirée des phases initiales du jeu et est également pour cette raison très simple, il reste donc à voir si Stray Souls restera ancré à la linéarité qui ressort de la démo (et qui tend à caractériser les jeux de Bloober Team) ou poursuivra des situations un peu plus complexes et liées à l'exploration, comme par exemple dans le susmentionné Silent Hill 2.

Daniel pensait passer des vacances tranquilles au milieu de la nature. Pauvre idiot

Daniel pensait passer des vacances tranquilles au milieu de la nature. Pauvre fou

Certes, le sentiment que nous avons respiré lors de notre répétition nous a surtout rappelé Alan Wake, avec son côté cinéma populaire américain qui joue sur les environnements familiers, sur la mise à l'aise au début pour laisser l'horreur se glisser lentement dans les plis de l'histoire. La réalisation nous a semblé de bon niveau et le développement de l'histoire suit un rythme agréable, s'appuyant sur la dynamique de la communication à distance entre deux personnages, qui fonctionne toujours bien pour créer de la tension par l'anticipation et la montée en puissance. Bref, même s'il reste encore beaucoup à vérifier, les premières impressions sont positives, entre autres en ce qui concerne une réalisation graphique qui offre de bons repères et des aperçus évocateurs, même si elle paie le prix d'une animation un peu maladroite. Mais il s'agit tout de même d'un production indépendantequi ne dispose pas d'un budget très élevé et qui, après tout, vise à s'offrir au public au prix de 39,99 euros. Prévu pour une sortie cet automne sur PC et consoles, nous aurons certainement l'occasion d'en reparler.

Stray Souls se présente comme une version contemporaine du survival horror à l'ancienne, se concentrant sur la terreur psychologique et un cadre d'aventure composé d'énigmes, d'histoires et d'une bonne dose de combat. La prémisse et la promesse sont toutes là, l'atmosphère est appropriée et le décor fait son travail.

CERTAINTIES

  • Visuellement, le jeu a l'air bien
  • La génération aléatoire favorisera la rejouabilité
  • L'atmosphère semble solide et l'approche des énigmes convaincante

DOUTES

  • Système de combat à évaluer
  • Quelques animations un peu maladroites
  • Y aura-t-il de l'exploration ou tout sera-t-il linéaire ?