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Tactics Ogre : Reborn, interview – Multiplayer.fr

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Si tu as lu notre critique de Tactics : , alors tu dois savoir que nous avons un amour inconditionnel pour l’œuvre de Yasumi Matsuno, un RPG stratégique auquel nous avons joué, rejoué et rejoué encore, depuis sa réédition sur PSP en 2010, et il y a quelques mois sur toutes les plateformes dans une version et corrigée : Square Enix a mis la main sur le gameplay, apportant une série de changements ont amélioré, si possible, une expérience que beaucoup considèrent comme le summum du genre.

Nous avons récemment eu l’occasion de interview de Hiroaki Kato (producteur), Takashi Katano (réalisateur) et Naoyuki Takahashi (concepteur principal du jeu), parmi les personnages clés de Tactics Ogre : Reborn.. Voici ce que nous avons découvert sur le contexte de cet excellent. Renouveau.

Entretien avec des développeurs

Tactics Ogre : Reborn, les choix multiples changent l'histoire

Tactics Ogre : Reborn, les choix multiples changent l’histoire

Tactics Ogre a disparu du radar pendant des années : pourquoi as-tu pensé que c’était le bon moment pour le faire revenir ?
Hiroaki Kato : Je voulais depuis longtemps revoir le développement de Tactics Ogre, en tenant compte des commentaires des fans qui avaient joué à la version PSP, mais le véritable tournant a eu lieu en 2017, pendant le développement de Final Fantasy XII : The Zodiac Age, que je supervisais. Nous avons apporté tellement de changements au jeu original : aux graphismes, principalement, mais nous avons aussi enregistré de pistes musicales, affiné le système de combat et amélioré le gameplay en général. À un moment donné, j’ai pensé : “Eh bien, je suppose que nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin pour faire un nouveau Tactics Ogre”, et nous avons donc commencé à développer Reborn.

Tactics Ogre : Let Us Cling Together est le jeu le plus apprécié de la série, mais les fans ont aussi beaucoup aimé The Knight of Lodis pour Game Boy Advance : on peut espérer une réédition de ce jeu aussi.?
Hiroaki Kato : J’aime aussi beaucoup The Knight of Lodis et je pense que ce serait génial de jouer à une version remaniée. Cependant, j’ai travaillé sur un peu trop de rééditions derniers temps, comme Final Fantasy XII : The Zodiac Age et Tactics Ogre : Reborn, alors je pense que j’aimerais d’abord travailler sur quelque chose d’inédit.

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Quels ont été les défis les plus difficiles à relever lors de la mise à niveau de Tactics Ogre : Let Us Cling Together vers la version Reborn ?
Takashi Katano : Pour l’édition Reborn, nous avons fait beaucoup de recherches et ajouté toutes sortes de fonctionnalités, du jeu vocal à la haute résolution, en passant par les commandes de la souris et du clavier, les modifications du système de combat et ainsi de . Chacune de ces mises en œuvre était un défi à sa manière, il est donc difficile de dire laquelle était la plus difficile. Cela dit, je pense personnellement qu’il était compliqué – mais aussi satisfaisant – de trouver un équilibre entre tous les problèmes que nous devions résoudre.

Quelle est la caractéristique dont tu es le plus fier ?
Naoyuki Takahashi : Définitivement, la façon dont tu peux maintenant personnaliser chaque unité. Nous avons amélioré de nombreux aspects du gameplay, comme le nombre d’accessoires que tu peux équiper, et nous avons à nouveau équilibré les différentes capacités, tant pendant la campagne que dans le contenu supplémentaire.

Tactics Ogre : Reborn, le système de classes garantit une grande variété de stratégies.

Tactics Ogre : Reborn, le système de classes garantit une variété de stratégies.

Penses-tu qu’un hypothétique tout nouveau Tactics Ogre peut encore s’appuyer sur un système de combat au tour par tour, ou le moment est-il venu de passer à quelque chose de différent ?
Hiroaki Kato : En fait, le premier jeu de la série, Ogre Battle, était un jeu de stratégie en temps réel, tandis que c’est le deuxième jeu, Tactics Ogre, qui a introduit le système de combat au tour par tour, donc nous avons déjà changé de style au moins une fois. Cela dit, j’imagine que si nous devions développer un nouveau titre, tant la narration que le système de combat seraient quelque chose de totalement nouveau.

D’après toi, quelles sont les caractéristiques de Tactics Ogre qui le rendent si spécial ?

Hiroaki Kato : Je pense que la force de la série est de bien mélanger la fantaisie et le réalisme. L’intrigue bifurque souvent et mène à des fins différentes, souvent introduites par des rebondissements choquants. Tactics Ogre est un jeu hautement personnalisable, avec beaucoup de contenu supplémentaire pour te faire jouer pendant de nombreuses heures. Ensuite, il y a les champs de bataille isométriques, qui jouent beaucoup sur la verticalité, nous avons donc conçu les mécaniques en conséquence. Enfin, il y a une interface de haute qualité et une bande sonore incroyable. J’ai fait une liste des fonctionnalités qui sont un peu la marque de fabrique de la série, et je suis presque sûr que si nous devions énumérer toutes les fonctionnalités de RPG stratégique que Tactics Ogre a introduites, nous serions à court de fonctionnalités. On pourrait même s’aventurer à dire que le premier titre de la série était un parfait exemple de RPG stratégique, et c’est peut-être précisément pour cela qu’il a séduit tant de joueurs.

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Tactics Ogre : Reborn, l'interface a été repensée et simplifiée.

Tactics Ogre : Reborn, l’interface a été repensée et simplifiée.

Pourquoi as-tu décidé de réutiliser les sprites originaux au lieu de les redessiner à partir de zéro ?
Takashi Katano : Tout d’abord, j’aimerais clarifier une chose. Nous n’avons en fait utilisé ni les sprites ni les décors originaux. Nous les avons redessinés en haute résolution. Au début du développement, nous avons constaté que si nous avions utilisé les unités et les décors du titre original, sur un grand panneau ou un grand écran, la résolution aurait été trop faible, et on aurait pu croire que nous avions appliqué une sorte de filtre mosaïque. Pour cette raison, nous avons décidé de convertir le pixel art original en une résolution plus élevée pendant le développement, mais toujours avec un grand respect.

Enfin, y a-t-il du contenu, comme un nouveau scénario ou un nouveau personnage, que tu aurais aimé ajouter à la version Reborn de Tactics Ogre ?
Hiroaki Kato : Lorsque nous avons commencé à travailler sur Reborn, nous nous sommes réunis et avons discuté longuement de ce que nous devions faire ou ne faire. Et de ce point de vue, je peux dire que nous avons réussi à atteindre tous les objectifs que nous nous étions fixés.

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