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The Elder Scrolls Online : Bethesda explique comment la mythologie de Tamriel se développe

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The Elder Scrolls Online : Bethesda explique comment la mythologie de Tamriel se développe


The Elder Online s'apprête à vivre étape importante de son histoire : après avoir soufflé sa dixième bougie lors d'un événement dédié aux fans, le MMORPG signé par Zenimax Online Studios s'apprête à lever le rideau sur le nouveau chapitre Gold Road, dépoussiérant certaines chères vieilles régions d'Oblivion et surtout mettant en scène une nouveauté dans Tamriel inédite depuis des siècles : l'introduction d'un nouveau prince daedrique. Après des de spéculation sur les performances et la popularité réelles du jeu, le directeur Matt Firor a égrené plusieurs chiffres au cours des célébrations, racontant un projet en pleine santé, capable de rassembler des dizaines de millions d'utilisateurs chaque mois et surtout de clôturer un solde positif chaque année.

La plus grande force du projet a toujours été l'univers soigneusement mis en place par Bethesda Softworks sous la forme de Tamriel, une masse de masses terrestres dans laquelle se déroulent des millénaires de vicissitudes et de plans dimensionnels différents : il n'existe actuellement aucune autre branche de la franchise capable d'englober une telle masse d'histoires. C'est pourquoi, à l'occasion du dixième anniversaire de The Elder Scrolls Online, nous nous sommes entretenus avec les gardiens de cette encyclopédie narrative : Nous interviewé Michael Zenke et Bill Slavicsek de Zenimax Online Studios.le “gardien du lore” de The Elder Scrolls et le responsable du département d'écriture du MMMORPG, pour qu'ils nous expliquent le fonctionnement de leur travail.

L'histoire canonique de The Elder Scrolls

Ithelia est le nouveau prince daedrique oublié de TESO : Gold Road.
Ithelia est le nouveau prince Daedric oublié de TESO : Gold Road.

Avec le prochain chapitre Gold Road, quelque chose d'inédit se produit : jusqu'à présent, TESO n'avait jamais joué avec les fondations de l'univers de The Elder Scrolls, et maintenant arrive Ithelia, un nouveau prince daedrique jamais vu auparavant. Qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi maintenant ?

Projet de loi: Parce que c'était une bonne chose à faire. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Bethesda pour pouvoir le faire. Et quand vous arrivez à la fin de l'histoire, je ne veux rien gâ pour personne, mais je tiens à dire que nous l'avons gérée de telle sorte que la raison pour laquelle nous ne savons rien d'Ithelia dans les jeux ultérieurs de The Elder Scrolls était parfaitement logique. Et nous avons pensé qu'il serait très intéressant d'écrire une histoire qui tournerait autour d'un prince daedrique oublié et qui comblerait une pièce manquante dans la liste des princes daedriques.

Michael: Chaque prince daedrique est un peu différent, il y en a un large éventail, des plus bénins et amicaux aux plus maléfiques comme Molag Bal, c'est pourquoi nous voulions ajouter quelque chose de nouveau au Panthéon. Te donner la chance de rencontrer un prince daedrique dans un contexte plus neutre ou amical, pour ajouter quelque chose de nouveau à l'expérience. Habituellement, lorsqu'il s'agit de princes daedriques, tu les affrontes toujours de loin, ils te disent quoi faire, ils menacent de te détruire, ceci représente au contraire une nouvelle expérience avec la rencontre d'un prince daedrique qui devient le centre même du chapitre de la Route de l'or.

Si tout cela a un sens à la lumière des derniers chapitres, la nouveauté ne risque-t-elle pas d'être anéantie par l'un des nombreux gadgets de TES, comme les anciens parchemins ? Cela ne vous pèse-t-il pas de savoir que vos histoires n'arriveront pas jusqu'aux chapitres les plus modernes de la saga ?

Bill: Nous travaillons dans les limites du lore de The Elder Scrolls, c'est pourquoi nous avons Michael dans son rôle de Loremaster, pour nous aider à assurer la cohérence. Mais limites sont très larges et nous laissent une grande marge de manœuvre, nous essayons de raconter autant d'histoires différentes que possible à l'intérieur de ces limites. Et quand nous pouvons ajouter quelque chose de totalement nouveau qui n'entre pas en conflit avec quoi que ce soit, tout le monde y gagne.

Michael: Le grand luxe que Bethesda nous a offert est la façon dont ils ont construit la narration de l'univers de The Elder Scrolls : les seules choses qui sont vraiment canon, les choses qui sont canon dur, sont les choses qui se produisent réellement devant le joueur. Ainsi, dans Skyrim, lorsque tu vas affronter Alduin dans ce combat à Sovngarde, cette chose s'est produite, elle s'est réellement produite, parce que les joueurs l'ont réellement vue se produire. Alors que chaque fois que tu lis un livre, chaque fois que tu écoutes une histoire, toutes les informations contenues même dans les textes historiques fonctionnent exactement comme dans le monde réel, et c'est une belle chose. Cela signifie qu'ils peuvent contenir des informations vraies, peut-être une vérité partielle, tout comme tout ce que nous lisons sur, disons, notre 17e siècle. Il n'y a personne du XVIIe siècle encore en vie qui puisse réellement témoigner de ce qui s'est passé, nous devons donc faire confiance aux auteurs et aux documents historiques, qui sont parfois inexacts, ce qui laisse une grande marge de manœuvre dans un univers fictif. Le résultat est que nous pouvons raconter des choses nouvelles et intéressantes sans brouiller les pistes, sans forcer, car c'est ainsi que fonctionne la propriété intellectuelle.

Bill: La vieille règle du narrateur peu fiable.

L'extension Gold Road sera celle qui aura le plus d'impact sur l'histoire générale de The Elder Scrolls.
L'extension Gold Road aura le plus d'impact sur l'histoire générale de The Elder Scrolls.

Dans la série Fallout, Bethesda a fixé des limites à ce dont on pouvait parler. Est-ce que la même chose se produit avec The Elder Scrolls ? Est-ce qu'ils disent “Pas celui-là, parce qu'il sera dans le prochain jeu” ?

Bill: Notre relation est très positive, ils ne s'intéressent à nous qu'aux niveaux supérieurs de la narration et jamais aux détails, ils restent toujours aux niveaux supérieurs et lorsque nous leur proposons nos pitchs, ils disent parfois oui ou nous donnent simplement des suggestions. Comme nous sommes toujours pressés, nous n'avons jamais de véritables confrontations, disons que nous avons des discussions fructueuses et productives pour obtenir un résultat qui nous convient à nous et à eux.

Michael: Cela fait dix ans que nous faisons cela, n'est-ce pas ? Il y a donc beaucoup de confiance dans le fait que nous allons utiliser la PI de manière productive, et même s'il y a quelque chose que nous devons faire, on ne nous a jamais dit : ” Ne fais pas ça “, mais plutôt : ” Hé, en parlant de cette chose, une opportunité s'est présentée, que penses-tu de ça ? ” Il y a presque toujours une réponse positive et une relation de collaboration.

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Au cours des dix dernières années, Zenimax Online Studios a produit plus de fictions sur le thème de TES que les trois derniers jeux canoniques
Au cours des dix années, Zenimax Online Studios a produit plus de fictions sur le thème de TES que les trois derniers jeux canoniques.

Et quelle est la relation entre vous ? Michael, le Loremaster, est-il un peu le gardien qui dit : “Cela ne peut pas être fait” ? Comment cela fonctionne-t-il ?

Michael: Je dirais qu'exactement ce que je viens de dire à propos de Bethesda et ZOS s'applique, c'est exactement la même chose, le lore de The Elder Scrolls est tellement ouvert et flexible et merveilleux qu'il n'arrive jamais que…. Disons que j'interviens très rarement, je ne suis pas le “lore cop”, Bill connaît les choses presque aussi bien que moi en ce qui concerne l'univers fictif. Je ne me fais pas passer pour un moniteur qui contrôle tout, je dis juste “Hé, c'est une opportunité à explorer, non ?” ou “Hé, j'aime bien ce qui se passe dans ce récit, et si on le représentait de cette façon…”. Je me considérais un peu comme la classe de soutien, c'est comme si j'étais le Barde de notre fête….. Bill, quant à lui, est le tank, il est en première ligne pour faire fonctionner les choses, je suis à l'arrière et je me dis : “Ouais les gars ! Continuez comme ça !”

Bill: Oui, juste pour clarifier, bien que je gère la narration, nous sommes dix plus moi. Michael se trouve au sommet de la pyramide en tant que Loremaster, puis il y a tous les autres auteurs qui collaborent avec nous pour développer chaque histoire en profondeur et la rendre plus solide.

Michael: Et pour être encore plus clair, je ne suis pas un générateur d'idées, je suis le gars qui dit “C'est une super idée, et si on l'adaptait à cette jonction du lore ?”. Les concepteurs de contenu et les écrivains travaillent en étroite collaboration avec les patrons comme Bill, Jeremy Sera et toutes les personnes qui produisent le jeu proprement dit, je suis juste là pour m'assurer que l'ensemble est aligné sur la vision globale de l'univers de The Elder Scrolls, mais l'apport ne commence jamais avec moi.

Bill: TESO est un grand jeu, nous ne pourrions jamais le réaliser sans chacun des membres de l'équipe. Et depuis plus de dix ans que nous publions du contenu, je pense que nous nous en sommes plutôt bien sortis car nous sommes probablement l'un des studios AAA les plus prolifiques de tous les temps : nous avons publié l'équivalent de dix jeux, en en sortant un par an, chaque année pendant dix ans. Et c'est un palmarès dont nous pouvons être très fiers.

Comment écris-tu un monde ?

The Elder Scrolls Online se déroule dans les racines de l'univers de The Elder Scrolls, bien avant les chapitres solo
The Elder Scrolls Online se déroule dans les racines de l'univers The Elder Scrolls, bien avant les chapitres solo.

Comment se déroule exactement la création de nouveaux contenus pour The Elder Scrolls Online ? Existe-t-il un processus précis ?

Bill: Pour parler de l'histoire principale d'un chapitre, tout commence avec moi, le directeur créatif Rich Lambert et Jeremy Sera, le responsable de la conception. Nous essayons de déterminer où nous voulons aller, et à ce moment-là, je vais voir mon partenaire Damon et nous faisons un brainstorming sur les histoires que nous pouvons raconter dans une zone. Ce qui en ressort se transforme en un petit document sur l'histoire principale, puis finit entre les mains du responsable de zone qui transforme ce petit document en une énorme bible. C'est à ce moment-là que les auteurs et les concepteurs de contenu se réunissent pour développer toutes les idées et les condenser dans le jeu proprement dit. Les bonnes histoires peuvent provenir de n'importe quel membre de l'équipe, tu sais, tous nos services ont toujours des idées, nous les mettons toutes dans un pot et nous les remuons, puis nous utilisons ce dont nous avons besoin

C'est la première fois qu'un nouveau prince daedrique est ajouté au casting de The Elder Scrolls.
C'est la première fois qu'un nouveau prince daedrique est ajouté à la distribution de The Elder Scrolls.

Le succès de Skyrim nous a toujours semblé lié avant tout au décor, au nord, aux dragons… vous êtes souvent obligés de changer, mais y a-t-il une relation entre la région de Tamriel et le succès d'une histoire ?

Michael: Oui, absolument, je suis tout à fait d'accord avec ta thèse : l'endroit où nous plaçons la narration a beaucoup à voir avec le succès en termes d'opportunités narratives. C'est l'une des raisons pour lesquelles… tu vois, j'ai travaillé avec l'équipe lorsque nous avons lancé le jeu il y a plusieurs années, puis je m'en suis éloigné pendant un certain temps (Destiny et les extensions Le roi pris et Rise of Iron.). High Isle a été le premier contenu à être lancé à mon retour, et il occupe une place particulière dans mon cœur précisément parce qu'il s'agissait d'un endroit complètement nouveau à explorer. Aucun chapitre solo n'avait jamais emmené les joueurs à High Isle, et rien de ce que nous avons raconté n'aurait fonctionné ailleurs, et c'est pour cela qu'il a eu autant de succès : il y avait une véritable high fantasy avec des chevaliers et des druides. Cela dépend de ce que vous voulez raconter : les Bosmer – les elfes des bois – ont une culture dont nous avons beaucoup parlé au lancement, dans Morrowind il y avait des zones assez importantes, puis pendant longtemps nous les avons mises de côté. Maintenant, parce que nous sommes si proches de Valenwood, nous avons vu le West Weald comme une opportunité et c'est la raison pour laquelle Gold Road est ce qu'il est.

La structure générale de TESO ressemble beaucoup plus à une expérience de joueur unique qu'à un MMO classique
La structure générale de TESO ressemble beaucoup plus à une expérience solo qu'à un MMO classique.

Quelles sont les caractéristiques uniques de TESO par rapport aux chapitres à joueur unique ? Pourquoi les fans de The Elder Scrolls devraient-ils y jouer ?

Michael: J'adore quand nous pouvons montrer les nombreuses cultures différentes de Tamriel qui s'unissent de manière intéressante et évocatrice, comme dans la version de base du jeu, qui était très axée sur les trois alliances. Maintenant, avec One Tamriel (le monde entier est explorable dès le départ et le contenu peut être abordé comme on le souhaite.) nous avons toutes les cultures en même temps et pouvons produire des situations intéressantes comme… qu'est-ce qu'un clerc argonien hardcore pense du lore khajiti ? Parce que nous avons tout l'univers de The Elder Scrolls à portée de main, nous avons des possibilités nuancées et diversifiées avec lesquelles jouer, notamment dans la Route de l'or avec le Bosmer et le Colovien. L'idée originale de la version Vanilla, était de raconter des histoires “de haut niveau”, comme à High Isle la question du Seigneur Ascendant, puis les petites histoires des régions, comme les druides à High Isle, les Bosmer à West Weald, ce que signifie être un Colovien… c'est aussi très important pour le travail en coulisses car cela permet à beaucoup de jeunes écrivains de s'exprimer.

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BillJe suis d'accord avec tout, mais j'aimerais aussi ajouter que la variété du continent est la clé de notre succès : un moment, nous sommes dans les montagnes gelées de Skyrim avec les Nordiques, le suivant dans le Marais noir avec les Argoniens. C'est ce qu'il y a de plus beau dans l'écriture d'ESO. La phase initiale de notre processus créatif consiste vraiment à nous demander : où allons-nous ensuite ? Dans le West Weald, et alors ? Qu'est-ce qu'on peut y faire ? Là, il y a la possibilité de resserrer l'attention sur les Bosmer. Et comment pouvons-nous les intégrer dans le fil narratif ? Nous pourrions faire en sorte que la forêt s'étende comme par magie… toutes ces suggestions se mettent au diapason d'une manière très excitante.

Un MMORPG pour le joueur unique

Il arrive depuis quelque temps déjà que de nombreux fans de MMO jouent principalement pour l'intrigue
Il arrive depuis quelque temps déjà que de nombreux passionnés de MMO jouent principalement pour l'intrigue

Il fut un temps où l'écriture était la chose la moins importante dans un MMORPG. Maintenant, elle en devient de plus en plus l'essence : World of Warcraft, Final Fantasy XIV, TESO, on dirait presque des séries télévisées divisées en saisons. Qu'est-ce qui a changé ?

Bill: Je pense que ce que nous faisons est très différent des autres MMORPG. Je reviens dans mon esprit à l'époque où je jouais à EverQuest, World of Warcraft et City of Heroes. En fait, nous traitons notre histoire comme s'il s'agissait de celle d'un titre à un seul joueur, même si nous sommes un multijoueur. Toute la structure de TESO est proche de celle d'un jeu à un seul joueur et je pense que cela contribue à une narration plus riche et plus profonde. Pensez simplement au fait que nous n'avons pas de quêtes de collecte, qu'il n'y a pas de mécanique de grind, à part peut-être juste les dailies. Les histoires n'ont pas d'incipit, de déroulement et de fin, mais sont des arcs centrés sur les personnages, et je pense que c'est vraiment la base de notre succès : la centralité de l'histoire est toujours importante pour n'importe quel The Elder Scrolls. Ce qui est génial avec notre jeu, c'est que tu peux y jouer comme tu veux : tu peux aussi ignorer complètement l'histoire, mais nous préférons ceux qui sont totalement immergés dans le monde, parce qu'en tant que service d'écriture, l'histoire doit l'emporter sur tout.

Michael: Je pense qu'en regardant le genre MMORPG dans son ensemble, l'approche moderne est très intéressante. Je repense aussi à EverQuest et à son côté lourd sur le grinding et léger sur la narration, et je pense que ça a beaucoup évolué depuis. J'adore ces histoires, celles que raconte Final Fantasy XIV, je joue à World of Warcraft depuis toujours et j'ai hâte de voir ce qu'ils feront ensuite, et j'adhère totalement à cette idée du MMO en tant que récit continu. Aujourd'hui, il est développé de nombreuses façons différentes et chacune a son propre public. Les gens peuvent rechercher l'ambiance qu'ils préfèrent et s'immerger dans le genre de la manière qui leur convient. Je pense que cela a été une évolution fantastique pour le MMORPG en tant que genre et pour la liberté de création.

Les principaux MMORPG existent depuis plus d'une décennie : le moment est-il venu de faire peau neuve ?
Les principaux MMORPG existent depuis plus d'une décennie : le moment est-il venu de les remettre au goût du jour ?

L'une des choses les plus murmurées dans la communauté est le passage du temps : TESO existe maintenant depuis dix ans et tout s'est passé en Tamriel, mais canoniquement, c'est comme si tout s'était passé en une seule année….

Bill: Le fait est que nous devons traiter la plupart de nos histoires comme s'il s'agissait de notre tout premier contact avec TESO, parce qu'en fait c'est le cas, et je pense que c'est fondamental pour l'expérience des nouveaux arrivants : ils peuvent commencer n'importe où, il n'y a pas d'ordre particulier à part quelques exceptions. Je dirais que c'est à la fois un avantage et un défi pour notre jeu : c'est en fait un sujet dont nous parlons constamment… quelle quantité de contenu pouvons-nous réellement faire tenir dans une seule année de jeu ? La discussion est toujours là et je ne suis pas convaincu que nous ayons une véritable solution à portée de main, si ce n'est l'idée de continuer à faire ce que nous avons fait jusqu'à présent pour ne pas aliéner les nouveaux joueurs. Nous ne voulons pas qu'ils arrivent dans Tamriel et se sentent dépassés par les choses qu'ils ont à faire.

Michael: C'est la remarque générale que nous avons faite à propos de The Elder Scrolls : en fait, le seul véritable canon du jeu est l'expérience que chaque joueur a, le Vestige, en fonction de ce qu'il décide de faire. High Isle est sorti bien après le fil narratif original, donc si quelqu'un s'y attaque plus tôt… eh bien, dans son expérience personnelle, l'ordre du canon sera celui-là, c'est ainsi que s'est déroulée l'histoire de Tamriel. Mais c'est bien que les joueurs nous demandent ces choses, se posent ces questions, ça veut dire qu'ils s'intéressent à la narration du jeu.