nous avons interviewé le directeur créatif et le directeur artistique de The Elder Scrolls Online : Necrom pour découvrir les coulisses du MMO de Zenimax et Bethesda.
À l'occasion du voyage à Londres pour découvrir le jeu, les créateurs de Necrom, la prochaine extension de The Elder Scrolls Onlinedont la sortie est prévue le 5 juin sur PC et Mac et le 20 juin sur PlayStation et Xbox, nous avons eu l'occasion de nous asseoir dans une petite pièce des bureaux de Zenimax Online pour passer une bonne demi-heure en compagnie de Rich Lambert et CJ Greggrespectivement directeur créatif et directeur artistique du jeu. Nous ne nous sommes donc pas contentés des nombreuses informations sur l'extension recueillies lors de la longue présentation puis de la session de test dont nous vous avons longuement parlé dans un autre article, et nous avons tout fait pour creuser davantage ; mais pas seulement en nous limitant au DLC qui se trouve maintenant dans la dernière ligne droite, mais en essayant de découvrir ce qu'est TESO aujourd'hui, un MMO qui a réussi à se tailler une part spécifique du marché et qui parvient à divertir un large public de joueurs. En dépit de ses taches et de ses imperfections.
D'un autre côté, The Elder Scrolls est une marque énorme, et étant donné que plus d'une décennie s'est écoulée depuis Skyrim et qu'on ne sait toujours pas combien d'années il faudra encore attendre pour voir le mystérieux sixième chapitre, il est inévitable que beaucoup utilisent le jeu multijoueur massif comme un palliatif et comme un moyen de rester en contact avec son univers et sa vaste mythologie. Nous n'avons malheureusement pas pu tirer un seul commentaire sur TES6 des paroles de ces deux personnalités, mais nous avons néanmoins recueilli quelques anecdotes savoureuses sur le chapitre en ligne, son arrivée complexe sur le marché et ce qu'il était censé représenter sur le marché vaste et varié (à l'époque) des MMO.
Sur ce point, Lambert a été on ne peut plus clair dès que nous avons allumé notre enregistreur vocal : “Avec TESO, nous avons essayé de réduire la frontière entre les MMO et les jeux à joueur unique, et je pense que cela n'a pas très bien fonctionné. Pendant l'année et demie qui a suivi la sortie de TESO, nous nous sommes assis pour essayer de déterminer quel type de jeu nous voulions faire. Ce n'est qu'à ce moment-là que nous avons réalisé qu'il s'agissait avant tout de The Elder Scrolls et que nous avons enfin commencé à nous concentrer sur la narration et l'exploration.” Ce n'est que vers 2016 que TESO a pu devenir ce qu'il est encore aujourd'hui : un titre qui répond aux besoins des joueurs, qui montre à l'écran des territoires que l'on peut atteindre en se baladant, qui permet d'interagir avec des amis pour jouer tous ensemble sans trop se soucier des plafonds de niveaux et des quêtes déjà accomplies. Et depuis, c'est la dégringolade.
Qui joue à The Elder Scrolls Online ?
Il était particulièrement intéressant de constater, à travers les propos des deux développeurs, qu'aujourd'hui encore, près de 10 ans après sa sortie sur le marché, les joueurs de The Elder Scrolls Online n'appartiennent pas à une seule et unique catégorie. Il y a encore beaucoup de joueurs du titre de lancement qui ont continué, sans se décourager, à s'attaquer au projet de Zenimax Online. “Ces dernières semaines, j'ai jeté un coup d'œil aux statistiques de connexion et c'est incroyable : il y a des gens qui se sont connectés tous les jours depuis le lancement. C'est vraiment fou !” nous confie Lambert, visiblement enthousiaste. Mais il y a aussi, bien sûr, des joueurs qui correspondent parfaitement au comportement erratique de tous les MMO : ils jouent pendant un certain temps, puis disparaissent et reviennent périodiquement pour une extension ou un DLC complet, avant de cesser de se connecter une fois que le contenu est épuisé.
Il est question de 22 millions de joueurs2 d'entre eux sont entrés pour la première fois en 2022. À quoi devons-nous cet afflux constant, me demande-je à voix haute en écoutant les propos du directeur créatif. Il m'intercepte évidemment et commence à confronter Gregg : ” certes, la longue traîne de la pandémie a eu son influence, mais je pense que beaucoup de nouveaux joueurs sont arrivés grâce à la localisation espagnole que nous avons introduite tout récemment “. Et puis il y a le décor, ajouterai-je, puisque traditionnellement The Elder Scrolls met en avant une idée de la fantasy classique qui n'est pas si facile à trouver en ligne. “Exactement, ajoute Lambert, l'extension High Isle était parfaite pour attirer les joueurs à la recherche d'une fantaisie médiévale. En fin de compte, The Elder Scrolls est une série old school, qui respecte certains canons, et si vous voulez jouer à quelque chose de ce genre aujourd'hui, vous vous retrouvez sur TESO, que nous avons d'ailleurs rendu très accessible. Vous arrivez, vous jouez pendant trois mois, puis vous passez peut-être à autre chose.
Et une chose que nous nous sommes empressés d'écrire dans notre article consacré à Necrom, c'est que les éléments fondamentaux de TESO le rendent si facile à ” intégrer ” et à ” rattraper ” à la volée, même plusieurs mois ou années plus tard. Il n'est pas nécessaire de se précipiter pour atteindre des niveaux extrêmes, ni de rattraper le contenu supplémentaire d'un an, ni de se sentir inférieur à ses compagnons ou à ses amis. Le jeu est vraiment parfait pour se plonger dans le jeu pendant de nombreuses heures, mais dans un laps de temps restreint. “Vous quittez le jeu pendant trois mois, puis vous y revenez et vous n'avez pas perdu votre place dans le jeu ; vous ne vous sentez pas comme un outsider”, conclut Lambert, avant de me laisser la place pour une autre poignée de questions.
La genèse de l'arcaniste
Dell'Arcaniste Nous avons dit tout ce que nous pouvions dire dans l'article mentionné ci-dessus, mais ce qui était intéressant de découvrir au cours de la discussion, c'était la genèse d'une nouvelle classe dans un MMO comme The Elder Scrolls Online. “C'est un processus très collaboratif qui a duré environ deux ans et qui a impliqué pratiquement tous les membres de l'équipe ; tout le monde a pu donner son avis pour définir cette nouvelle classe “, nous dit Gregg lorsque nous lui demandons de nous expliquer comment cet archétype a été créé. Zenimax Online a créé une sorte d'équipe au sein de l'équipe pour construire l'Arcaniste : l'objectif était de faire quelque chose de vraiment nouveau, il était donc essentiel de laisser libre cours à la créativité à tous les niveaux. Le département artistique a apporté sa contribution, le département mécanique également, et même les programmeurs ont eu leur mot à dire, selon les deux personnes interrogées.
Le but ultime était de créer quelque chose de vraiment nouveau par rapport à ce que nous avions déjà vu dans TESO et d'autres MMO, à tous les égards. D'où l'idée de créer un personnage multirôle, capable d'être efficace en attaque, mais aussi de soutenir les autres joueurs, sans pour autant négliger les capacités du tank. En corollaire, le système de points de combo, les cruxes, a été mis en place, ce qui permet de renforcer les sorts individuels au fur et à mesure qu'ils sont invoqués, sans que cela ne limite en quoi que ce soit l'utilisation de la classe elle-même.
Mais concrètement, il s'agit d'un cours destiné à convaincre qui ? Les néophytes ou les vétérans du titre de Zenimax Online ? A cette question, Lambert et Gregg se regardent dans les yeux et commencent à échanger des propos : ”.l'arcaniste peut être joué par n'importe qui bien qu'il puisse être potentiellement accablant pour ceux qui n'ont pas l'habitude de lire toutes les descriptions sur la façon d'utiliser les différents sorts. Cependant, dès que vous prenez cette classe en main, vous vous rendez compte qu'elle est très accessible et extrêmement facile à utiliser, même si vous n'avez aucune expérience. Le directeur créatif poursuit : “Au début, vous remarquez simplement qu'en appuyant sur quelques boutons, votre personnage exécute des capacités magnifiques, tape-à-l'œil et perturbatrices, mais au fur et à mesure que vous maîtrisez le système de crux et que vous réalisez les interactions entre les sorts, vous commencez à vous rendre compte que vous vous améliorez, que vous entrez dans le flux du combat et de la gestion des dégâts, et cette efficacité conduit à la maîtrise de la classe au fil du temps.”
Plus je passe de temps à discuter avec les deux figures de l'équipe, plus je me rends compte à quel point TESO est dans leur tête. un produit pour tousTESO est un produit pour tous, peaufiné et perfectionné pendant 9 longues années afin de ne jamais déplaire à ceux qui ont grandi avec The Elder Scrolls, tout en cherchant constamment des moyens de convaincre de nouvelles personnes de rejoindre la série et d'y passer du bon temps. Cette large considération se reflète également dans la VISION parfaitement démocratique et inclusive des joueurs de consoles, traditionnellement hostiles au genre MMO, mais parfaitement accueillis dans la boucle de gameplay de TESO.
Existe-t-il encore une différence entre les joueurs PC et les joueurs console ?
Dès que je demande à Lambert d'expliquer comment The Elder Scrolls Online a réussi à surmonter cette difficulté, il me répond que c'est une bonne chose. dichotomie traditionnelle entre les joueurs PC et les joueurs consoleLe directeur créatif se lance dans une anecdote plaisante, alors qu'il est pratiquement dominant dans le genre MMO.
“Il y a une histoire que j'aime raconter : dans l'un de nos tests de rétroaction, nous avions impliqué beaucoup de joueurs hardcore, obtenant un mélange assez équilibré de joueurs PC et console. Rapidement, le test s'est transformé en un défi interne pour élire le meilleur joueur en JcJ et ce tournoi en duel direct a commencé et c'est une fille armée d'une manette qui a dominé. Elle a littéralement dominé le champ de bataille, massacrant tout le monde, quel que soit le système de contrôle. C'est à ce moment-là que nous avons réalisé que TESO fonctionnait sur n'importe quelle plateforme”.
En fin de compte, tout est question de contenu, de gameplay et de commandes ; ce n'est pas la machine sur laquelle tourne le titre qui détermine l'expérience, car les joueurs recherchent tous les mêmes stimuli : une histoire agréable à découvrir, des quêtes amusantes à suivre, un cadre à la hauteur des attentes et une expérience de jeu unique. boucle de gameplay satisfaisant. Tout le reste n'a pas d'importance et, surtout, les goûts sont dissociés de la plateforme utilisée, qui détermine, le cas échéant, un certain penchant pour la facilité et l'immédiateté d'utilisation. D'un autre côté, les joueurs sur PC ne sont-ils pas aussi heureux d'avoir des systèmes d'exploitation plus rapides, des pilotes moins invasifs et plus faciles à installer, des jeux bien optimisés ?
À ce stade de l'entretien, je me suis rendu compte qu'il ne restait plus que deux sujets sur mon petit bloc-notes. Et je me suis lancé dans des considérations sur l'état de l'Union européenne. PvP de The Elder Scrolls Online, apparemment si peu soutenu par l'équipe de développement. “Nous soutenons le JcJ à 100 % et nous nous concentrons actuellement sur l'amélioration des performances. Nous avons procédé à une mise à niveau du matériel des serveurs, qui n'a pour l'instant touché que l'Amérique du Nord, mais nous prévoyons de modifier l'architecture en Europe d'ici la fin du mois d'avril. Une fois que les performances auront atteint le niveau que nous recherchons, nous commencerons à ajouter de nouvelles choses.
Richard Lambert et CJ Gregg me parlent de cartes, de modes, de nouveaux contenus qui vont bien au-delà des décors et des accessoires cosmétiques qui représentent l'essentiel de l'offre. récompenses du PvP. Ce ne sont que des mots, mais la grande conviction avec laquelle les deux hommes défendent leur amour du joueur contre joueur est convaincante et crédible, et je ne peux qu'espérer que cet optimisme se transformera en quelque chose de concret pour les fans les plus assidus de TESO.
Mais la nature massivement multijoueur de The Elder Scrolls Online se manifeste aussi et surtout dans le PvE, et ce n'est pas une coïncidence si l'équipe se concentre également sur les événements mondiaux pour tenter d'offrir quelque chose de nouveau pour cet aspect également. “Il y aura ce contenu qui s'adressera à de petits groupes de quatre joueurs qui devront parcourir les nouveaux scénarios à la recherche des matériaux nécessaires à la création d'une clé. Celle-ci servira à ouvrir un portail pour accéder à un véritable donjon rempli de récompenses et parfait pour une sorte d'expérience coopérative instanciée en groupe “, explique Lambert. ” Nos ingénieurs ont eu peur lorsque nous leur avons proposé cette idée, car une grande partie du contenu prévu est destinée à des groupes de 12 joueurs, mais ils ont finalement aimé le concept et nous l'avons réalisé.
A ce stade, je décide de me faire détester pour terminer cette interview et me lancer dans la question que nous, chez Multiplayer.it, continuons à poser à Zenimax Online et Bethesda à chaque fois que l'occasion nous en est donnée : The Elder Scrolls Online sera-t-il un jour disponible en italien ? Lambert et Gregg se regardent avec complicité, sourient, et l'un d'eux répond par un “never say never” poli et laconique. Mais c'est un problème, ajouterai-je, car cela fait dix ans que vous répétez ce mantra. “Je sais, vous avez raison, mais il est clair que nous travaillons sur les traductions lorsqu'il est judicieux de déployer certaines ressources. Nous faisons beaucoup de recherches, nous lisons constamment les indicateurs, et notre objectif reste d'étendre TESO à tous les marchés. Mais il est clair que cet investissement doit avoir un sens pour nous.
Ce n'est pas un hasard si la dernière langue à avoir été ajoutée est l'espagnol, me dis-je attristé par cette énième nullité. Il n'est malheureusement pas possible de savoir combien d'Italiens jouent à The Elder Scrolls Online, mais il est clair que leur nombre est encore trop faible. Et qui sait si ce n'est pas justement à cause de la barrière à l'entrée que représente l'anglais.