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The Expanse : A Telltale Series, nous avons interviewé Cara Gee et les développeurs de Deck Nine.

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Lors de notre voyage à The : A Telltale Series, nous avons é les développeurs et l'actrice principale de la nouvelle aventure de Telltale.

The Expanse : A Telltale Series, nous avons interviewé Cara Gee et les développeurs de Deck Nine.

La relance de Telltale Games est plus sincère que jamais de la part du développeur basé à Los Angeles, qui mise tout sur la nouvelle aventure narrative dédiée à The Expanse. Grâce à la participation de Deck Nine, The Expanse : A Telltale Series fera ses débuts avec son premier épisode le 27 sur PlayStation, et PC via l'Epic Games Store. Nous vous avons récemment parlé de notre test de The Expanse : A Telltale Series et de nos impressions générales après avoir joué à la première heure. Dans cet article, cependant, nous allons plus en détail, en donnant la place aux développeurs de Deck Nine et à son protagoniste : lors de l'événement, nous avons interviewé en exclusivité en Italie Stephan Frost (Game Director), Joshua Dobkins (Lead Cinematic Artist), Gigi Mundheim (Animator) et Cara Gee, l'actrice qui joue le protagoniste Drummer à la fois dans la série télévisée et dans… The Expanse : Une série Telltale.

Inspirations et sujets

Joshua Dobkins (à gauche) avec d'autres collègues de Deck Nine lors de l'événement de Los Angeles.

Joshua Dobkins (à gauche) avec d'autres collègues de Deck Nine lors de l'événement de Los Angeles.

Les premières questions qui se posées à l'annonce de The Expanse : A Telltale Series ont été de savoir pourquoi se lancer à fond dans cette licence et pourquoi maintenant. La préproduction du jeu , nous disent les gars de Deck Nine, a commencé avant la sortie de la dernière saison de The Expanse, qui est arrivée sur Amazon Prime Video en décembre 2021 et s'est terminée en janvier de l'année suivante. L'cible était de nous mesurer à un genre que nous n'avions jamais abordé auparavant, en essayant de nous concentrer sur les fantasmes générés dans le public par The Expanse : le sens de l'aventure, le danger de l'espace, la vie en apesanteur. Le choix du protagoniste a donc été assez forcé, nous en étions conscients dès le départ, car… Camina Drummer est le personnage le plus populaire de la série télévisée. “Drummer est certainement très appréciée fans et son personnage n'est pas vraiment exploré dans les romans, ce qui nous a offert un terrain fertile pour lui donner sa propre histoire”, ajoute Dobkins. Il y a un certain nombre de nouvelles qui donnent un contexte et une profondeur à certains personnages dans la production écrite de The Expanse, et le travail effectué par Deck Nine constitue une sorte de nouvelle séparée pour Drummer, ce qui ajoute encore plus de profondeur. La Camina que les fans de la série télévisée connaissent bien est en fait un savant mélange de plusieurs personnages des romans, ce qui fait d'elle le seul personnage de la distribution principale qui n'existe pas tel qu'il est raconté dans les livres.

Space, le protagoniste silencieux

Accessoires originaux de la série télévisée présents lors de l'événement de Los Angeles.

Accessoires originaux de la série télévisée présents à l'événement de Los Angeles

La vraie star de The Expanse est toujours l'espacequi affecte chaque événement du space opera, et son influence était un problème auquel Deck Nine devait faire face. Lorsqu'ils ont commencé à travailler sur le projet, les développeurs connaissaient bien lesexactitude scientifique avec laquelle The Expanse a été conçue, et comment SyFy d'abord, puis Amazon, sont intervenus du point de vue de la production. “Pour notre part, nous n'avions pas les ressources d'un producteur de télévision de cette envergure”, nous dit Mundheim, “mais nous avons trouvé des systèmes ingénieux qui ne nous obligeaient pas à investir des milliers de dollars dans des harnais pour capturer les scènes en apesanteur. Nous avons donc utilisé différents types de filets et de chariots pour simuler l'effet zéro-G et lorsque j'ai mis la main sur les fichiers de capture de mouvements, j'ai été moi-même étonné de leur réalisme. J'ai ensuite ajouté ma propre touche, mais je n'aurais pas pu faire mon travail si la capture de mouvements n'avait pas été aussi précise.

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Dobkins et les autres artistes travaillant sur la cinématique ont plutôt eu la tâche tout aussi ardue de raconter l'espace comme étant à la fois un lieu et une présence. “Le narration environnementale au sein d'un univers narratif aussi bien défini que celui de The Expanse est vraiment inévitable, mais nous n'avions pas non plus à sous-estimer la narration que les fans de la série connaissent déjà. C'est pourquoi nous avons beaucoup étudié le travail cinématographique réalisé par Jeremy Benning et toute l'équipe de la série télévisée : le découpage des plans, la photographie, les mouvements de caméra, tout devait dialoguer parfaitement avec ce qui avait été fait visuellement avec la série, le tout en le conciliant avec les besoins spécifiques du jeu vidéo”.

Les sorties dans l'espace de Prey rappellent beaucoup celles de The Expanse

Les sorties dans l'espace de Prey rappellent beaucoup celles de The Expanse.

Nous avons ensuite demandé au développeur si l'équipe avait envisagé, pendant la production du jeu, l'idée d'utiliser un cadrage en… première personne pour les scènes en apesanteur dans l'espace. La question vient du fait que l'on mentionne souvent dans l'univers de The Expanse à quel point il est déstabilisant de s'habituer à vivre dans un vaisseau en apesanteur, et que des expériences similaires ont été rapportées par de nombreux astronautes. Ce qui se rapproche le plus de cette sensation dans un jeu vidéo, ce sont les promenades sporadiques en combinaison spatiale dans Prey, à l'extérieur de la station Talos I. Les écoutilles du vaisseau sont disposées en suivant l'orientation de la coque, mais il n'y a ni haut ni bas pour nous aider à nous orienter, et encore moins de repères utiles. “Je pense que c'est une réflexion vraiment intéressante, mais pour nous, la priorité était de raconter une histoire qui soit entièrement…”. consacrée au personnage de Tambouril est donc important qu'elle soit toujours présente dans le cadre et que la caméra la suive pendant l'action'.

De la série télévisée au jeu vidéo

Cara Gee et Stephan Frost à l'événement de Los Angeles

Cara Gee et Stephan Frost à l'événement de Los Angeles

L'implication de Cher Gee était totale dans le projet, à tel point que l'actrice a non seulement prêté son corps pour les prises de vue en motion capture et sa voix dans la cabine de doublage, mais a aussi beaucoup soutenu sa doublure cascade, qui l'a rejointe pour quelques prises de vue mineures et dans certaines scènes d'action lorsque la grossesse de l'actrice a atteint son stade . “Frost est venu me voir avec le projet et l'histoire”, nous dit Cara Gee, “en me la présentant déjà à travers les différentes branches narratives”. Par rapport au pitch

Stephan Frost pendant la session d'interview

Stephan Frost pendant l'entretien

Frost intervient en soulignant comment lesexpérience sur le plateau de mocap était partagée et participative. “Cara a une connaissance extrême du personnage, et nous avons toujours accueilli ses suggestions et ses expérimentations sur le plateau, tout comme elle a accueilli les nôtres”. La partie qui a le plus amusé l'actrice concerne le… choix multiples: “Lorsque vous jouez un personnage dans une production conventionnelle, vous vous concentrez sur l'histoire et l'arc narratif, qui est toujours unique. Ici, au contraire, j'ai dû jouer plusieurs scénarios et rendre chacun d' eux crédible. Le fait de devoir façonner chaque branche était une tâche vraiment stimulante, que seul un jeu vidéo peut offrir. J'ai ensuite adoré me mesurer avec le capture de mouvementsi tu es habitué à jouer sur un plateau où tu vois des caméras, tu as un décor et divers accessoires, travailler dans un environnement aussi minimaliste demande beaucoup d'imagination et je pense que cette expérience a été inestimable”.

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Comme nous l'avons mentionné, Cara Gee a cependant cinq ans d'expérience dans le rôle de Tambour, un personnage qui, comme tous les Cinturiens, comporte la difficulté de devoir modeler la performance à partir d'un… langue fictive. Les Chinturiens, un peuple sans nation composé de personnes nées et élevées dans l'espace, parlent une langue créole caractérisée par un accent et un vocabulaire particuliers. Qu'est-ce que cela vous a fait d'être confronté au chinturien et dans quelle mesure cela a-t-il influencé la production du jeu vidéo ? “J'ai suivi les débuts de The Expanse en tant que simple fan, sans même savoir que j'allais auditionner pour la saison suivante. Lorsque j'ai obtenu le rôle, j'ai été inspiré par ce que Jared Harris avait déjà fait avec le personnage d'Anderson Dawes. J'ai auditionné en portant mon accent chypré et à partir de là, nous avons toujours été suivis sur le plateau par un coach en dialecte, ce qui nous a permis de rester cohérents du premier au dernier épisode de la série. Bien sûr, j'ai puisé dans mon expérience précédente lorsque j'ai repris le rôle pour le jeu vidéo”.

Cara Gee accueille la presse avant la répétition.

Cara Gee accueille la presse avant la répétition

jeu de rôle et c'est ainsi qu'est né le monde du space opera. Telltale et Deck Nine n'ont jamais développé de jeux de rôle profonds et traditionnels, mais il est sous-entendu qu'en faisant l'expérience d'une aventure narrative, un processus de… jeu de rôleLorsque l'on fait des choix et que l'on façonne son propre chemin, on est en quelque sorte en train de “jouer un rôle”. Pour The Expanse : A Telltale Series, cependant, nous n'avons pas affaire à un personnage inconnu ou nouvellement écrit dans la peau duquel le joueur peut s'installer, mais plutôt à un personnage de la distribution principale de la série télévisée. “Cela peut sembler plus compliqué comme approche, mais c'est en fait très…”. plus simple que prévu. ‘Nous avons un contexte, nous avons une histoire dont nous savons comment elle progresse, nous avons un univers fictif avec des règles précises et définies. Nous n'avons pas eu à réfléchir à la construction du monde, nous avons juste eu à nous serrer au milieu, et si nous avions des doutes, nous pouvions toujours nous tourner vers Daniel et Ty', nous dit Frost. Travailler sur un produit sous licence n'a pas non plus posé de problème, car le développeur, l'éditeur et le détenteur des droits (Alcon Entertainment) ont toujours été parfaitement alignés sur le projet.

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