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Wo Long : Fallen Dynasty, la critique

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Bien qu'il ne soit pas accompagné de la même mer de foules adoratrices et de l'ovation unanime critiques et du public, le parcours de Team Ninja Ces dernières années, Team Ninja a, d'une certaine manière, comparable à des maisons de logiciels comme Capcom et FromSoftware, avec une affinité particulière pour le parcours de ce dernier. Inspirée par le groupe de Miyazaki et la formule des âmes, en fait, cette talentueuse équipe japonaise a renversé la vapeur avec l'excellent Nioh, qui, bien que n'étant pas au niveau de muses, a réussi à se distinguer pour son système de combat remarquable et un mélange d'éléments plutôt original.

C'est précisément dans la valeur de gameplay de ces titres que avons vu le caractère de ces développeurs : un mélange de mécaniques capable d'offrir une myriade d'approches différentes qui, malgré déséquilibres, a montré à quel point les talents étaient tous encore là, attendant juste la bonne occasion de briller. Cependant, comme nous l'avons mentionné au début, le succès d'un certain type de jeu peut conduire à un chemin sinueux pour toujours, où, en l'absence de la capacité due à l'innovation et à l'expérimentation, on risque de se retrouver méchamment coincé sans échappatoire.

Déjà, les deux jeux Nioh étaient peut-être trop semblables à eux-mêmes, malgré leur excellente qualité générale, et l'accueil mitigé de Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin (une fois encore construit autour des mêmes bases de conception) a montré quelques fissures dans le plan de conception de Team Ninja. Cependant, l'entreprise japonaise n'a pas abandonné et, voyant du potentiel dans ce qui a été fait jusqu'à présent, a décidé de réessayer avec une nouvelle œuvre de ce type. Son nom ? Wo : Fallen ; capable de capter immédiatement l'attention des fans malgré tant de similitudes structurelles avec Nioh.

La de Wo Long : Fallen Dynasty nous indique qu'il ne s'agit pas d'un clone hâtif : c'est un jeu plus courageux que prévu qui reprend les bases posées par ses prédécesseurs et les remanie de la meilleure façon possible, à tel point qu'il remanie complètement à la fois le système de combat de ces titres et plusieurs de leurs autres caractéristiques. Aujourd'hui, après y avoir joué pendant des dizaines d'heures et nous être plongés dans sa fin de partie, nous sommes prêts à te dire si ces innovations ont réussi à le hisser au-dessus des autres œuvres récentes de Team Ninja.

Narration : le héros invisible des trois royaumes

Dans la Chine des Trois Royaumes, tu rencontreras une foule de personnages historiques bien connus. Voici Lu Bu, et il n'est pas du tout sympathique. Fais confiance à

dans la Chine des Trois Royaumes, tu rencontreras une myriade de personnages historiques connus. Voici Lu Bu, et il n'est pas du tout sympathique. Fais confiance à

La campagne de Wo Long : Fallen Dynasty commence en Chine pendant la révolte des Turbans Jaunes, l'événement historique qui a fondamentalement déclenché les Période des Trois Royaumes. Ici, tu n'endosses pas le rôle d'un des dizaines de guerriers légendaires que beaucoup ont “appris” à connaître à force de pain et de Dynasty Warriors, mais celui d'un guerrier inconnu, sauvé d'une mort certaine par un mystérieux garçon aux yeux bandés lors d'une attaque au turban contre son village. À partir de là, bien sûr, commence une chaîne d'événements imparable qui te fera bondir d'une bataille à l'autre, en compagnie des personnages historiques les plus célèbres de l'époque.

Commençons par l'évidence : nous n'avons pas affaire à une fiction particulièrement brillante. L'antagoniste principal est un taoïste maléfique si stéréotypé qu'il en est presque caricatural, dont le but ultime est la quête habituelle de l'immortalité, le tout bien sûr grâce à un élixir maléfique ayant le pouvoir de transformer les hommes en monstres assoiffés de sang. Les auteurs de Team Ninja ne semblent pas avoir fait beaucoup d'efforts pour écrire des dialogues dignes de ce nom, et il n'y a pas eu non plus de tentative de recréer une version des événements au moins proche de la Romance des Trois Royaumes (qui faisait déjà un spectacle des véritables événements historiques) ; non, il y a ici une véritable tentative de forcer le protagoniste à participer à certains des moments centraux de cette période, et de justifier sa présence par une longue liste de discrètes entrées forcées. Le désir évident de peindre la plupart des personnages populaires de cette période sous un jour positif n'aide donc certainement pas la qualité générale de l'intrigue.

Comme si cela ne suffisait pas, la structure des événements est presque identique à celle de Nioh : tout progresse grâce à un mélange de quêtes principales et secondaires, au terme desquelles tu entres parfois en possession de puissantes bêtes spirituelles qui peuvent ensuite être utilisées en combat. En bref, même ici, l'histoire n'est guère plus qu'un prétexte pour justifier des affrontements épiques et des batailles constantes, il est juste dommage que nous ayons quelques pas de retard par rapport à la refonte pourtant intéressante du Japon féodal vue dans la ” sœur “. Ce n'est pas grave ; c'est un jeu dont le cœur est et reste le gameplay, et sur ce point, Team Ninja a, comme on pouvait s'y attendre, réussi.

Gameplay : sois comme l'eau. Ou le feu. Ou tout le reste

Ton alter ego dans Wo Long : Fallen Dynasty est un guerrier sans égal. C'est à toi de décider comment le faire combattre.

Ton alter ego dans Wo Long : Fallen Dynasty est un guerrier sans égal. C'est à toi de décider comment le faire combattre.

Si, par des aspects macroscopiques, Fallen Dynasty est tellement comparable à Nioh qu'il semble presque se dérouler dans le même univers, les choses changent considérablement quand on va plus en profondeur et qu'on commence à analyser ses mécaniques. Le jeu s'appuie sur un système de combat complètement remanié et calculé pour maintenir un haut niveau de défi, malgré une simplification générale des systèmes.

Dans la pratique, tout a été misé sur l'approche rapide : là où les précédents représentants du genre sont généralement plus lents et permettent de changer le rythme des combats en fonction de tes manœuvres préférées (dans Nioh, par exemple, il y avait différentes “stances”, avec des armes spécifiques capables de profiter du passage de l'une à l'autre pour accélérer énormément l'action), ici la vitesse engagée est toujours la cinquième et la mécanique centrale est le simple esquivequi, lorsqu'elle est utilisée au moment d'une attaque ennemie, active une déviation rapide capable d'annuler les dégâts. Cependant, contrairement à de nombreux jeux où les esquives doivent s'appuyer sur des fenêtres d'invulnérabilité réduites, Wo Long : Fallen Dynasty annule littéralement toute source de dégâts si l'on évite les coups au bon moment, et le système est suffisamment permissif pour que l'esquive soit toujours le meilleur outil pour endiguer l'offensive des ennemis. Attention, le système de combat est clairement plus indulgent que ce que nous avons vu dans la première bêta, car les esquives se déclenchent maintenant instantanément et nécessitent des réflexes beaucoup plus humains pour être utilisées correctement ; cependant, cela ne signifie pas que Wo Long est un jeu dont la difficulté est réduite : les ennemis que tu rencontres sont agressifs, font des dégâts considérables et les plus brutaux d'entre eux ont à leur disposition des rafales de coups dont il n'est pas facile de se défendre. La manœuvre elle-même est également calculée beaucoup plus finement qu'on ne le pense, puisqu'elle ne peut pas être utilisée en rafale (appuyer deux fois dessus active rapidement un changement de saut avec une invulnérabilité limitée, ce qui te met en grand danger contre certains adversaires), et son utilité est étroitement liée à une ressource appelée espritqu'il faut toujours garder soigneusement à l'esprit pour ne pas succomber.

Les sorciers du jeu ne font pas beaucoup de dégâts, mais leurs effets sont souvent extraordinairement utiles. Ne les néglige pas dans Wo Long : Fallen Dynasty.

Les sorciers du jeu ne font pas beaucoup de dégâts, mais leurs effets sont souvent extraordinairement utiles. Ne les néglige pas dans Wo Long : Fallen Dynasty

À première vue, la barre d'esprit peut sembler presque identique à la barre d'endurance des autres jeux, mais son fonctionnement est en fait plus proche du Ki de Sekiro : Shadows Die Twice : certains mouvements, comme une déviation ou des attaques rapides, peuvent la charger pour l'envoyer en positif, tandis que la plupart des actions utiles – sorcelleries et arts martiaux (nous y reviendrons plus tard), attaques lourdes ou simple esquive – la consomment. Si tu es touché lorsqu'il atteint la limite, ton personnage entre dans un état de fatigue qui ne lui permet pas de bouger pendant quelques instants, dont il ne peut sortir que s'il est à nouveau blessé ou si suffisamment de temps s'écoule.

Les ennemis possèdent exactement la même barre et les frapper à plusieurs reprises ou esquiver leurs attaques peut les étourdir à son tour, les rendant vulnérables aux coups de grâce dévastateurs. Mais il n'y a pas que cela, c'est pourquoi une grande partie de ton attaque tourne autour de la récupération de cette jauge, car sans esprit tu es limité aux esquives et aux attaques de base, et les boss ont tendance à être des éponges décentes qui nécessitent une myriade d'attaques pour les assommer, donc les coups de grâce facilitent grandement leur élimination. C'est aussi à cause de ce poids dans le système global que la mécanique est plus complexe qu'on ne le pense : toute la progression du jeu, basée sur des cinq éléments différentsest précisément lié à la récupération de l'esprit et à la façon dont il peut être utilisé, et pratiquement tous les adversaires ont des coups spéciaux (facilement reconnaissables par une forte lumière rouge avant l'attaque) qui, s'ils sont esquivés correctement, le régénéreront dans une large mesure, aspirant tout autant de l'ennemi. De plus, dévier les attaques normales diminue la “barre totale” de l'esprit ennemi, et plus tu apprends ses schémas et te défends à la perfection, plus vite tu peux dominer les combats en effectuant des exécutions brutales.

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Mais revenons aux éléments, car après les avoir mentionnés, nous pensons qu'il est juste de détailler leur contribution à la régénération de cette barre fondamentale, et comment cela affecte le développement de son alter ego et de son style de combat. En gros, Wo Long n'a pas de stats RPG classiques et à chaque niveau, les points d'expérience gagnés sont utilisés pour augmenter un élément parmi l'eau, le bois, le feu, la terre et le métal ; chaque choix augmente les points de vie du personnage de la même quantité, et a un effet généralement unique sur la consommation d'esprit. Pour donner quelques exemples, le feu le régénère plus rapidement avec des attaques normales et lui fait consommer moins lorsqu'il utilise des arts martiaux, la terre entraîne une plus grande régénération avec des esquives parfaites, le métal fait que les sorcelleries coûtent moins cher, et ainsi de suite. Beaucoup pourraient donc décider de faire évoluer leur guerrier en fonction de l'utilisation qu'il fait de telle ou telle manœuvre, ou même simplement de ses compétences (les maîtres de l'esquive adoreront la régénération accrue d'une spécialisation terre, par exemple) ; la vérité, cependant, c'est que la majorité des joueurs choisiront des objets en fonction de deux autres facteurs : l'échelle de dégâts des armes et la puissance des sorts.

Plus de gameplay et d'équilibrage : La forêt des gifles volantes

La magie ne manque pas dans Wo Long : Fallen Dynasty. Les plus puissantes, cependant, te seront interdites jusqu'à la fin de la campagne. N'oublie pas de les récupérer

Les magies ne manquent pas dans Wo Long : Fallen Dynasty. Les plus puissantes, cependant, te seront fermées jusqu'à la fin de la campagne. N'oublie pas de les récupérer

En commençant par sorcellerieIl y a plusieurs raisons pour lesquelles ils sont au cœur de cette sélection, c'est le moins que l'on puisse dire : ce sont des pouvoirs que l'on peut obtenir progressivement au fur et à mesure que l'on monte en niveau (ils sont tous obtenus sans difficulté, certains sorts particulièrement puissants étant verrouillés derrière la réalisation d'une quête avancée spécifique), et leur utilisation en combat est sans aucun doute l'un des éléments les plus distinctifs de tout “build” conçu par les joueurs. L'utilisation des sorts les plus avancés nécessite un certain investissement dans l'objet spécifique utilisé, et leurs effets sont pour le moins variés, tout en appliquant des statuts spécifiques très utiles. Entre les améliorations et les déportements, les projectiles à distance simples, les pièges au sol et une longue liste d'autres goodies (certains éléments, comme l'eau, ont même des pouvoirs de mouvement ou une invisibilité temporaire), il devient très facile de les adapter à ses besoins en combat, aux armes utilisées, ou même simplement au prochain boss à éliminer.

Le armes ont subi un processus de simplification notable : leur nombre a augmenté, mais les branches de compétences de Nioh avec une myriade de manœuvres à la disposition du joueur ont disparu, et maintenant chaque lame (ou masse) se limite à avoir des combinaisons rapides fixes et une attaque chargée spécifique, ainsi que des arts martiaux activés par l'esprit. Attention, les ensembles de mouvements sont toujours très uniques, et tenir compte de la vitesse et du rayon de chaque outil reste crucial ; on ne peut pas s'attendre à balancer une énorme hache ou une hallebarde avec la même vitesse et la même assurance qu'une paire de lames d'assassin ou une épée légère. En plus de cela, leurs dégâts s'échelonnent à nouveau de la même manière que les âmes et peuvent amener beaucoup de gens à se spécialiser dans certains objets pour des préférences personnelles dans les animations de combo.

L'esquive est la manœuvre la plus importante dans Wo Long : Fallen Dynasty. Apprends-la et maîtrise-la et rien ne pourra t'arrêter.

L'esquive est la manœuvre la plus importante dans Wo Long : Fallen Dynasty. Apprends-la et maîtrise-la et rien ne pourra t'arrêter.

Bien que cela puisse sembler être un abaissement excessif des options offensives, nous approuvons complètement le choix de Team Ninja, car là où les titres précédents étaient beaucoup plus axés sur la personnalisation du protagoniste et son potentiel dévastateur dans les niveaux avancés, Wo Long souhaite clairement s'éloigner de cette idée, en offrant un un gameplay beaucoup plus équilibré, lié aux réflexes et aux mécanismes défensifs.. Trop compliquer les choses aurait entraîné de graves déséquilibres (qui sont d'ailleurs présents dans Nioh et Stranger of Paradise) et faussé l'ensemble. Avec le arts martiaux Déjà mentionné, il y a un autre facteur dans l'équation qui ne doit pas être sous-estimé, considérant que ces manœuvres actives sont dans certains cas si utiles qu'elles peuvent carrément supplanter les sorts si tu construis ton personnage autour de leur utilisation. Mais l'équipement et la façon dont il peut être utilisé pour soutenir son style de jeu seront abordés prochainement. Il est maintenant temps de s'en tenir à l'équilibre et de plonger dans ce qui est peut-être le gimmick le plus ingénieux de tout le jeu : le moral.

Pour que Wo Long : Fallen Dynasty soit une expérience d'action plus distincte avec un niveau de difficulté plus stable que les œuvres précédentes de la maison, Team Ninja s'est appuyé sur une solution de conception conçue pour être une sorte de “bandeau de retenue” pour le système, le système de contrôle d'accès. moral précisément. En pratique, dans chaque carte du jeu, le joueur commence avec cette valeur à zéro, et s'il ne l'augmente pas, non seulement il ne peut pas utiliser librement les sorcelleries (dont l'utilisation est également limitée par le moral obtenu et pas seulement par le niveau des éléments), mais il risque aussi de se prendre des claques épouvantables de la part d'une bonne partie des ennemis, étant donné que leur moral augmente au fur et à mesure qu'il avance dans les niveaux (dans certaines zones, il est aussi délibérément plus élevé que la normale) et que, plus la différence avec le joueur est grande, plus les dégâts qu'ils infligent et leur résistance aux coups sont élevés. Il s'agit essentiellement d'un système de croissance interne qui est réinitialisé à chaque nouvel emplacement, dont l'augmentation est assez simple : il suffit de vaincre des séries d'ennemis sans jamais mourir ; pour le maintenir en permanence à un certain niveau, il est toutefois obligatoire de placer son drapeau à des points de contrôle disséminés sur la carte, et sur certains points hauts souvent bien cachés.

La conception des niveaux de Wo Long est plus soignée et solide que ce à quoi nous nous attendions. Explorer les cartes pour trouver tous les autels et maximiser le moral donne beaucoup de satisfaction.

La conception des niveaux de Wo Long est plus soignée et plus solide que ce à quoi nous nous attendions. Explorer les cartes pour trouver tous les autels et maximiser le moral donne beaucoup de satisfaction.

Il est assez facile de comprendre pourquoi l'idée est géniale : les joueurs expérimentés désireux de vivre une expérience encore plus hardcore peuvent décider de garder délibérément un moral bas ou de courir vers les boss sans chercher de points de contrôle afin d'affronter les batailles les plus brutales avec un maximum de risques ; pour tous les autres, cependant, c'est un jeu d'enfant. brillante incitation à l'explorationqui rend progressivement la vie plus facile à mesure que tu progresses. La bonne nouvelle, c'est que Wo Long : Fallen Dynasty améliore encore ce deuxième aspect de la mécanique, car Team Ninja a fait d'énormes progrès en matière de conception des niveaux. Le nouveau système de mouvement a encore contribué à la croissance de la maison dans cet aspect, étant donné que le protagoniste de Wo Long peut sauter et escalader les murs, et que cela a permis de créer des zones pleines de verticalité, des passages cachés et des routes alternatives pour atteindre les arènes finales.

Nous nous sommes rarement perdus ou ennuyés en parcourant les vastes cartes de ce titre, et il y a eu des moments où certaines solutions de conception basiques mais bien appliquées nous ont surpris par leur ingéniosité pendant la campagne. Dans l'ensemble ? Tout le système est mis en avant : le positionnement des ennemis est intelligent et leurs capacités suffisamment variées, les boss sont épiques et suffisamment stimulants, la mécanique de base est intuitive mais jamais monotone, et l'équilibre général est clairement plus stable que par le passé. Pour l'amour de Dieu, il n'y a pas de pénurie de pouvoirs plutôt déséquilibrés, certains pics de difficulté peut-être pas calculés à la perfection, et des niveaux moins brillants que d'autres, mais dans l'ensemble, la maturation de la maison de logiciels est évidente, et le jeu nous a divertis pendant des dizaines et des dizaines d'heures. Et pendant que nous sommes sur le sujet de la durée…

Structure et progression : pouvoir illimité, inventaire infini

Cette femme forte est le forgeron, et tu devras souvent retourner la voir pour démonter la myriade d'armes et d'armures trouvées dans les niveaux. Oui, le système n'est pas différent de celui de Nioh, malheureusement.

Cette femme forte est le forgeron, et tu devras retourner souvent auprès d'elle pour démanteler la myriade d'armes et d'armures trouvées dans les niveaux. Oui, le système n'est pas différent de celui de Nioh, malheureusement.

Il n'était pas exagéré de qualifier la structure d'identique à celle de Nioh, car Wo Long ne reprend pas seulement ses constructions narratives, mais toute la gestion de la campagne. Il y a même un hub où tu peux te regrouper et utiliser les compétences du forgeron pour améliorer ton équipement, et la seule vraie différence réside dans le fait que tu dois utiliser l'option ” voyage ” aux points de contrôle pour t'attaquer aux quêtes secondaires, car tu ne vas pas directement sur la carte une fois que tu as terminé un chapitre (un choix pas si intuitif). Comme on pouvait s'y attendre, Team Ninja n'y est pas allé de main morte sur le contenu cette fois non plus, et la campagne principale dure confortablement plus de trente heures si l'on est assez rapide, ce qui augmente de façon exponentielle lorsqu'on considère la présence d'une fin de partie substantielle.

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La maison de logiciels japonaise, avec Wo Long : Fallen Dynasty, semble avoir partiellement appris sa leçon et écouté certaines des critiques passées, car ce titre souffre beaucoup moins de la “boulimie de contenu” de ses prédécesseurs. Les quêtes secondaires, en particulier, sont beaucoup plus rapides, généralement situées dans de petites cartes (bien que recyclées) avec moins de points de contrôle et de boss immédiatement autour, ou dans des arènes qui proposent une fois de plus des affrontements directs contre des personnages spécifiques pour “farmer” leurs ensembles d'armures et leurs armes. Un bon écrémage de missions inutiles et de contenu ignorable, particulièrement adapté au nouveau titre également en raison du système de loot légèrement différencié.

Tu as trouvé un objet rare mais ce n'est pas ce dont tu as besoin ? Ici aussi, il y a des petites créatures capables de te donner des alternatives de la même rareté, mais étant des pandas démoniaques miniatures, ils sont aussi mignons que jamais.

Tu as trouvé un objet rare mais ce n'est pas ce dont tu as besoin ? Ici aussi, il y a de petites créatures capables de te proposer des alternatives de la même rareté, mais étant des pandas démoniaques miniatures, ils sont plus mignons que jamais.

S'il y a une chose à laquelle les développeurs ont fait la sourde oreille, en fait, c'est malheureusement la demande des joueurs pour améliorer l'inventaire et l'interfaceet réduit la masse des objets inutiles en système de lootqui suit une fois de plus un modèle de style Diablo avec de multiples raretés, des ensembles de bonus et une myriade de boosts et d'effets de pourcentage spécifiques à chaque arme ou pièce d'armure. Ici aussi, en résumé, tu passeras plusieurs minutes précieuses à démonter des objets de la forge et à ranger tout le bric-à-brac trouvé dans les différents niveaux, mais la personnalisation est légèrement plus soignée, revenant encore une fois à la volonté de l'équipe d'éviter l'exagération.

En gros, quila rareté La rareté maximale est de cinq étoiles, ces derniers objets ne pouvant être trouvés qu'une fois le jeu terminé en retraçant chaque mission à une difficulté accrue en fin de partie (le taux de découverte est également très faible). Les statistiques des armes et des armures, cependant, ne s'échelonnent pas en fonction de la rareté : les dégâts restent identiques, tout comme la défense ; seuls les emplacements d'amélioration disponibles changent, et même les ensembles de bonus préexistants restent identiques (à part quelques ensembles qui n'existent qu'à la rareté maximale, qui sont légèrement plus puissants que les ensembles de base). Étant donné que ces emplacements ont des limites dans les capacités qui peuvent être équipées, et que les pourcentages d'amélioration de chaque pièce ont tendance à ne pas être exagérés, pour obtenir des effets vraiment méchants, il est nécessaire soit de se spécialiser complètement dans un couple d'effets spécifiques, soit d'abuser des malus applicables aux ennemis (qui à leur tour sont considérablement moins dévastateurs que ceux vus dans Nioh de toute façon). Il existe même Esprits à convoquer comme mentionné au début – ici ils peuvent être activés pour une attaque spéciale ou améliorer élémentairement tes armes une fois que leur symbole est chargé – à leur tour ajustés pour ne pas offrir d'avantages excessifs (bien que certains d'entre eux puissent sérieusement retourner certaines situations difficiles) et pas tellement liés aux éléments développés qu'ils doivent être équipés en fonction des choix effectués. Aucune d'entre elles ne nous a semblé, même de loin, aussi destructrice que les transformations de Nioh 2.

Tu as des problèmes ? Dans Wo Long : Fallen Dynasty, la coopération est toujours une bonne option. Mais tu n'en auras guère besoin avec cette chenille, il est beaucoup plus faible qu'il n'y paraît.

Tu as des ennuis ? Dans Wo Long : Fallen Dynasty, la coopération est toujours une bonne option. Mais tu n'en auras guère besoin avec cette chenille, il est beaucoup plus faible qu'il n'y paraît.

C'est un bon mélange de solutions, car même si tu peux réinitialiser le développement d'une personne et même l'apparition physique de son alter ego gratuitement au hub, rend beaucoup plus difficile et progressive la croissance dévastatrice qui, dans d'autres titres de Team Ninja, permettait à un utilisateur assez aguerri de rendre n'importe quel défi insignifiant même avant la moitié de la campagne. Nous avons beaucoup expérimenté, c'est le moins que l'on puisse dire, et avons trouvé les combats de boss et de mob plus qu'agréables tout au long de la fin de partie, malgré quelques constructions vraiment efficaces. Le système de moral décrit précédemment ne fait qu'améliorer cette gestion intelligente de la progression. Le seul vrai problème en dehors des désagréments de l'interface ? Les limitations accrues et l'accent mis sur une expérience moins flexible (ou ” cassable “, comme tu aimes l'appeler) rendent paradoxalement le jeu moins durable à long terme pour ceux qui aiment se laisser aller à des builds. Un sacrifice inévitable, mais qui peut agacer certains joueurs.

Compartiment technique et multijoueur : à la guerre, on ne fait pas cavalier seul

Oui, il y a aussi du pvp dans Wo Long. Nous n'avons pas pu l'essayer à fond, mais ça a l'air très amusant.

Oui, il y a aussi du pvp à Wo Long. Nous n'avons pas pu l'essayer à fond, mais ça a l'air très amusant.

Sur compartiment technique nous sommes un peu plus froids, en raison du comportement habituellement curieux de la version PC que nous avons testée. Le jeu n'est pas mauvais graphiquement, mais il n'a pas un grand impact technique ou artistique, et se préoccupe généralement plus des détails des armes, des personnages historiques et des armures que de tout le reste (bien que certains environnements offrent un aperçu décent). Les progrès de Team Ninja sur de nombreux aspects sont néanmoins évidents, à commencer par le cheminement des ennemis et l'intelligence artificielle des compagnons, qui parvient normalement à suivre les mouvements du joueur malgré la verticalité des cartes et l'agilité du protagoniste.

Certes, cette augmentation de la complexité n'a pas toujours été gérée parfaitement : il arrive que l'I.A. se plante, et le fait d'avoir même ajouté une système furtif du titre – qui te permet de frapper les ennemis sans méfiance par derrière – a donné lieu à quelques situations étranges où leur agressivité ne se déclenche pas malgré le fait que tu les combattes à proximité (probablement en raison d'un léger retard dans la perception de ta proximité). Il s'agit toutefois de broutilles assez négligeables, et nous n'avons jamais trouvé de bugs particulièrement graves pendant l'aventure. La version que nous avons testée pour la revue s'est avérée bien mieux optimisée que lors des tests précédents, et sur notre configuration, le taux d'images a toujours semblé granuleux après la dernière mise à jour. Curieusement, cependant, avec toutes les options graphiques au maximum (notamment celles liées aux ombres et aux transparences), nous remarquons parfois des artefacts graphiques dans l'interface ou des phénomènes étranges dans l'éclairage des modèles tridimensionnels individuels, que nous n'avons jamais vus dans les anciennes versions. Il est probable que ces défauts seront corrigés dans un futur patch, dans tous les cas, et ils ne nous ont pas tant dérangés que ça.

Les évocations spirituelles n'atteignent pas les pics de puissance de Nioh, mais même ici, elles peuvent résoudre des situations horribles en un instant.

Les évocations spirituelles ne touchent pas les pics de puissance de Nioh, mais même ici elles peuvent résoudre des situations horribles en un instant

Ce qui est plutôt curieux, c'est le gestion de la coopérative, également parce qu'une forme hors ligne de celle-ci est inextricablement liée à la gestion de la difficulté du jeu. En plus de toutes les mesures décrites ci-dessus pour maintenir le niveau de défi et un équilibre solide, en fait, le jeu facilite un peu la vie de ceux qui ne sont pas très familiers avec l'action en te faisant accompagner dans la grande majorité des missions par un ou deux condottieri combattants dirigés par l'intelligence artificielle (tu peux éliminer ces partenaires à n'importe quel checkpoint si tu ne veux pas de facilités). Tes compagnons peuvent être déchaînés contre les ennemis et, bien qu'ils ne soient pas très brillants ou résistants, ils constituent souvent une distraction utile et une source non négligeable de dégâts supplémentaires. À l'aide de figurines en forme de tigre (facilement obtenues pendant les missions), tu peux aussi invoquer des aides supplémentaires et améliorer ton affinité avec chacun d'eux, ou demander de l'aide à au moins deux autres joueurs humains et t'attaquer aux missions en coopération. Dans le jeu, il y a aussi un élément de compétitioncar il y a une option pour envahir d'autres joueurs ; nous n'avons pas eu l'occasion de nous y plonger trop profondément (il y avait très peu de joueurs à envahir avant le lancement), mais le JcJ de Wo Long est frénétique et nous donne l'impression que cela pourrait être très amusant. Enfin, il y a même un minimum de jeu en ligne asynchrone, car en donnant des cures sur les tombes des autres joueurs, tu peux les aider en gagnant du moral en retour.

Une toute dernière note est liée à la localisation. Le titre est plus que bien traduit en italien, mais curieusement, il maintient le schwa neutre quel que soit le sexe sélectionné dans la création (très détaillée) du personnage. Peut-être que l'éditeur a simplement fait preuve d'économie en ne proposant qu'une seule solution à tout le monde, mais soit. Ce n'est certainement pas un problème.

Commentaire

Version de l'en-tête Windows PC

Livraison numérique

Steam

Prix
69,99

Sa proximité structurelle avec Nioh peut être une pilule amère à avaler pour ceux qui n'ont jamais aimé la gestion de l'inventaire et la progression de cette saga, pourtant Wo Long : Fallen Dynasty révolutionne complètement le système de combat de ces jeux et parvient à offrir une expérience généralement beaucoup plus équilibrée et pleine d'adrénaline, malgré la simplification des mécanismes offensifs. La dernière œuvre de Team Ninja est un jeu extrêmement soigné et durable qui démontre à bien des égards la croissance de ses développeurs, et réussit dans l'ensemble à éliminer de nombreux défauts de l'œuvre dont il s'inspire. Il est loin d'être parfait, mais nous le recommandons sans crainte à tout fan d'action de qualité.

PRO

  • Super système de combat, varié et spectaculaire
  • Une longévité remarquable
  • Équilibre général très solide
  • La conception de la carte dépasse les attentes

CONTRE

  • Le récit est faible et n'est qu'une ébauche
  • La gestion de l'inventaire et du butin force la micro-gestion
  • Quelques glitches graphiques étranges