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Hot Wheels Unleashed 2, comment Milestone a donné un coup de fouet à son jeu de voitures

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Pour Milestone, le premier Hot Wheels Unleashed représentait bien plus qu'un ” énième de course ” du studio milanais. Bien accueilli par la critique et encore plus par le public, Unleashed même arrivé en finale des Game Awards de 2021, devançant de grosses pointures comme Forza Horizon 5 et FIFA 22 dans la catégorie vague des sports. Bien qu'il n'ait pas remporté le prix, le jeu a permis à Milestone d'interagir avec un tout nouveau public, beaucoup plus grand public et diversifié que communautés qui ont suivi des séries de courses telles que RIDE et MotoGP au fil des ans.

Un tel succès ne pouvait que conduire à au moins une suite, et c'est ce qui s'est produit ces derniers mois avec l'annonce de Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged. D'une part, l'approche est typique des suites qui reprennent les bases du jeu original et y ajoutent du contenu et des modes supplémentaires : il y a de nouvelles pistes, de nouvelles options de jeu et de nouveaux types de véhicules, complétés par des capacités à débloquer. d'un autre côté, Milestone a décidé de prendre quelques risques, en modifiant le gameplay du jeu et en altérant une recette que les fans aimaient telle qu'elle était (nous avons écrit à ce sujet à l'occasion de notre premier test). Comme le sous-titre l'indique, Hot Wheels Unleashed a mis le turbo, et en prévision de la sortie prévue le 16 octobre 2023 PC et consoles, nous avons discuté du jeu avec . Andrea Basilio, directeur créatif et chef concepteur de chez Milestone.

Du succès à la suite avec Turbo

L'arrière-cour sera l'un des nouveaux lieux : tu pourras construire un chemin à travers le jardin, l'aire de jeu de sable, et même à travers la fenêtre et jusqu'à l'intérieur de la maison
L'arrière-cour sera l'un des nouveaux décors : il sera possible de construire un chemin à travers le jardin, l'aire de jeu de sable, et même à travers la fenêtre et jusqu'à la maison.

Salut Andrea, commençons par un récapitulatif des épisodes précédents : le premier Hot Wheels Unleashed a été un grand succès, il s'est beaucoup vendu et a fini par arriver en finale aux Game Awards. Comment ça s'est passé ?

Celui des TGA était un peu un moment anti-climatique, parce qu'il a duré un instant. “Et maintenant la catégorie sport, Forza Horizon gagne”. Ça s'est passé à peu près comme ça : nous étions gonflés à bloc pour le voir mais, surtout pour ceux qui étaient là, c'était un moment presque intangible (Rires). En revanche, le fait que nous ayons atteint la finale était incroyable : lorsqu'ils ont annoncé les nominations, nous étions au bureau et je l'ai appris parce que j'ai entendu une acclamation du stade venant du bureau de Francesco (Riggi, concepteur principal du jeu Hot Wheels Unleashed 2, ndlr).

Tu t'attendais à ça ?

La plus grande satisfaction était le fait que nous savions que nous pouvions développer un jeu d'arcade différent de ce que nous avions fait auparavant. Le monde extérieur n'était pas convaincu et peut-être que peu de gens y croyaient, mais quand nous l'avons sorti et que nous avons vu que les gens l'aimaient…. Eh bien, c'était le meilleur moment. En tant que développeur, la meilleure chose à est de voir que beaucoup de gens qui n'ont pas l'habitude de jouer à vos jeux s'y intéressent et en parlent en ligne, et tout d'un , vous êtes populaire. Avec Hot Wheels Unleashed, nous avons l'impression d'avoir progressé, d'avoir fait un pas en avant. Même maintenant, il y a des fuites de notre contenu (Rires).

Eh bien, tu ne peux pas vraiment dire que tu es arrivé jusqu'à ce que quelqu'un commence à divulguer des informations sur ton jeu sur Reddit.

Je te jure, ils avaient trouvé une petite voiture de Hot Wheels Unleashed 2 il y a presque six mois, peut-être sept. Il y avait une photo et il était écrit tout petit Hot Wheels Unleashed 2. Donc déjà à cette époque, les gens savaient que nous travaillions dessus. Les autres jeux que nous avons sortis ont également des communautés très très fortes : notamment autour de Ride, par exemple. Mais ici, nous parlons d'une masse critique importante de personnes, y compris des personnes qui consultent les métadonnées du Microsoft Store pour voir quelles seront les prochaines annonces.

Avant de lancer Hot Wheels Unleashed, j'imagine que vous espériez déjà une suite.

L'idée de faire une suite était là presque dès le début, mais il fallait bien sûr voir la réaction du public. Aujourd'hui, il est trop facile de dire “c'est un jeu Hot Wheels. Qu'est-ce qui pourrait mal tourner ?” Mais à l'époque, il était très difficile de prédire comment cela se passerait, et il y avait encore beaucoup de choses à comprendre. Nous avons commencé à penser à Hot Wheels Unleashed 2 alors que nous étions en train de terminer le premier chapitre : nous avions commencé à mettre de côté quelques idées pour une éventuelle extension. Tu sais comment c'est avec les développeurs : à un moment donné, il faut fermer, mais tu ne veux pas le faire, aussi parce qu'entre-, tu as appris de nouvelles choses et tu as eu de nouvelles idées, mais tu ne peux pas continuer indéfiniment. Nous avons donc commencé à mettre des idées de côté.

L'herbe et la terre seront quelques-unes des nouvelles surfaces sur lesquelles les voitures réagiront différemment lorsqu'elles ne rouleront pas sur les pistes orange classiques
L'herbe et le terrain seront quelques-unes des nouvelles surfaces sur lesquelles les réagiront différemment lorsqu'elles ne rouleront pas sur les pistes orange classiques.

Idées risquées : tu as beaucoup changé le gameplay du premier.

Il y a un moment clé dans le premier Hot Wheels qui a défini le gameplay du jeu. Lorsque le développement était presque terminé, nous avons fait une toute petite bêta avec une quinzaine de personnes, dont des créateurs et la presse spécialisée. Là, nous avons eu des retours sur le gameplay qui remettaient en cause certains piliers importants du jeu. C'est là que nous avons eu la force de réaction – et aussi un peu de courage, puisque le jeu était presque prêt – de changer la physique et d'aller dans la direction qui a conduit au gameplay final de Hot Wheels Unleashed. Et nous avons bien fait parce que le gameplay a été très apprécié : peut-être qu'il y a ceux qui veulent des circuits différents ou quelques modes de plus, mais le gameplay de base a plus ou moins mis tout le monde d'accord. Voilà, maintenant imagine que tu as quelque chose qui fonctionne très bien, un jeu qui s'est vendu à des millions d'exemplaires, qui a été beaucoup apprécié, et tu décides de changer le gameplay. La solution la plus simple aurait été de prendre le même jeu et d'y mettre plus de contenu, sans trop toucher aux fondations. Les gens auraient probablement été encore contents si nous avions avancé prudemment, mais cela aurait signifié faire un Hot Wheels Unleashed 1.5. Au lieu de cela, la force du nouveau jeu réside précisément dans le fait qu'il propose un gameplay amélioré par rapport au premier.

Le mini-golf est une ville de l'Ouest en miniature, mais les balles représentent un danger gigantesque
Le golf miniature est une ville western en miniature, mais les balles représentent un danger gigantesque

Je suppose que tu n'as pas changé le gameplay juste pour le plaisir de le changer. Qu'est-ce qui t'a amené à prendre cette nouvelle direction ?

Nous avons beaucoup suivi les communautés : comme elles sont très grandes, elles nous ont donné beaucoup d'inspiration. En ligne, nous avons vu beaucoup de choses inattendues se produire avec le premier Hot Wheels Unleashed. Il y avait des gens sur YouTube qui étaient capables de voler d'un côté à l'autre de la piste : ils utilisaient le turbo, puis se penchaient en arrière et recommençaient en utilisant le turbo en l'air avec du timing. Pour Unleashed 2, nous avons donc ajouté le saut, le double saut et ce que nous appelons le “dash latéral”, qui est en fait une poussée vers la gauche et la droite. En gros, ces actions changent profondément le gameplay parce que, surtout en ligne, tu auras des outils supplémentaires à utiliser dans les courses compétitives. Je ne sais pas encore si ce choix sera payant. D'après les premiers commentaires, je pense que oui, mais nous verrons bien.

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Étant donné que dans le premier chapitre, les gens exploitaient déjà le gameplay pour faire des tours absurdes, il est probable que dans le deuxième chapitre, ils trouveront des moyens de faire des choses encore plus absurdes. Prévois-tu des limitations ?

La ligne est fine ici entre tirer le meilleur de ce qui est permis dans le jeu et exploiter les bugs pour tricher. Nous essayons d'éviter l'utilisation négative du gameplay, donc les listes que nous faisons sont conçues précisément pour ne pas permettre de couper des morceaux géants de piste. C'est notre approche en tant qu'équipe, puis je crois personnellement que si quelque chose n'est pas explicitement interdit par le jeu, cela signifie qu'implicitement vous pouvez le faire : c'est ma synthèse du game design, même si tout le monde n'est pas d'accord quand on en parle au bureau. Nous ne voulons certainement pas limiter les joueurs, aussi parce qu'ils se sont tellement amusés avec le premier Hot Wheels Unleashed et qu'il serait contre-productif de mettre trop d'enjeux. Enfin, je m'attends à voir des choses encore plus incroyables avec Unleashed 2.

De nouveaux environnements à l'arrivée des motos.

Dans Hot Wheels Unleashed 2 - Turbocharged, tu peux aussi faire la course à l'intérieur d'une salle d'arcade à l'allure futuriste
Dans Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged, tu peux aussi faire la course à l'intérieur d'une salle d'arcade à l'allure futuriste.

Ces nouvelles possibilités ont certainement influencé la conception des circuits, n'est-ce pas ? En quoi les circuits vont-ils changer par rapport au premier Unleashed ?

Bien sûr, considère tout d'abord que l'équipe a beaucoup appris pendant le développement de Hot Wheels Unleashed, donc les pistes seront meilleures ne serait-ce que parce que l'équipe s'est améliorée et que nous avons aussi eu la chance d'étudier ce que les utilisateurs ont pu faire avec l'éditeur de pistes dans le premier jeu. Plus d'un demi-million de pistes ont été créées, nous avons donc également examiné les créations les plus absurdes et les plus intéressantes.

Les environnements ont également changé : l'arrière-cour a fière allure.

C'est vrai, nous avons un peu changé notre approche de la création des espaces afin d'avoir des environnements et des situations plus variés à l'intérieur et à l'extérieur de la piste : car en plus de la piste orange – la piste classique – il y a aussi la piste à l'extérieur de la piste, ce qui est le cas de la Cour de la maison. Habituellement, lorsque vous développez un jeu de course, vous créez d'abord la piste, puis vous travaillez sur l'environnement tout autour. Nous faisons exactement l'inverse : nous créons d'abord l'environnement, en nous assurant qu'il peut accueillir autant de types de circuits que possible et en imaginant comment les utilisateurs voudront exploiter les différentes zones de l'environnement pour créer leurs propres circuits.

Donc, en reprenant l'exemple de la cour, je peux créer une piste qui commence à l'extérieur de la maison, passe par le jardin, puis continue par la fenêtre et entre dans le salon de la maison ?

Exactement. L'une des pistes que nous avons réalisées a justement une telle progression. Tu as cet environnement que nous avons créé et tu décides comment tu veux diriger les Hot Wheels : peut-être en mettant des cônes et en guidant les joueurs à travers l'herbe, le sol ou à l'intérieur de la maison. Tu peux commencer dans la cuisine et créer une situation de jeu sur la table, puis sauter par la fenêtre, tourner un peu et ensuite passer par-dessus le barbecue, descendre, faire un peu de terre et remonter. Nous essayons de donner un maximum de liberté, et l'éditeur est une version améliorée de celui du premier Hot Wheels Unleashed, avec de nouvelles pièces et une meilleure manipulation des différents éléments.

Les motos feront partie d'une catégorie de véhicules plus agiles, mais il n'y aura pas de grande différence de performance entre les différentes voitures : tout le monde peut gagner en utilisant ses Hot Wheels préférées
Les motos feront partie d'une catégorie de véhicules plus agiles, mais il n'y aura pas une grande différence de performance entre les différentes voitures-jouets : tout le monde peut gagner en utilisant ses Hot Wheels préférées.

En dehors de l'arrière-cour, j'ai vu des décors tels que le musée des dinosaures ou la salle d'arcade. On voit que tu as cherché des scénarios beaucoup plus distinctifs et moins anonymes.

Cela fait partie de l'expérience acquise au fil des années. Peut-être qu'avec le premier Unleashed, nous n'avions pas assez osé en termes de variété, et certains environnements se sont révélés un peu anonymes. Cette fois-ci, nous sommes allés beaucoup plus loin, et nous avons même dû mettre de côté certaines idées folles qui, qui sait… seront peut-être reprises un jour. Le minigolf est lui aussi particulièrement unique : il ressemble en fait à un village de western, mais avec des parcours, des trous et bien sûr des balles de golf géantes. Pour l'arrière-cour, nous nous sommes inspirés des maisons de Los Angeles : cela nous rappelle qu'il existe une grande culture de consommateurs de Hot Wheels aux États-Unis qui construisent ces pistes folles dans leur arrière-cour.

Bien sûr, le jardin de grand-mère Concetta au milieu des citronniers aurait aussi été intéressant. Peut-être un peu trop niche, cependant.

(Rires) Exactement. Évidemment, Hot Wheels est une marque internationale, mais c'est en Amérique que se trouve le cœur, et beaucoup des vidéos les plus populaires que tu trouves sur YouTube sont précisément des vidéos de jardinage comme celle du jeu.

Dans quelle mesure l'ajout de différentes surfaces, comme l'herbe et le terrain, a-t-il affecté le modèle de conduite ? Doit-on s'attendre à des réactions plus réalistes, dans la lignée des autres jeux de course de Milestone ?

Commençons par dire que ce qui rend le gameplay de Hot Wheels Unleashed unique, c'est le fait que, alors que les autres jeux d'arcade ont un modèle de conduite conçu spécifiquement pour l'expérience qu'ils veulent offrir, nous utilisons la physique et le moteur de nos jeux précédents. Avec toutes les différences bien sûr. Le moteur a été dépouillé, simplifié et rendu semblable à celui d'un jeu d'arcade, ce qui signifie que tu peux toujours ressentir cette légère incertitude et imprécision qui vient du fait que la physique calcule d'autres choses sous le véhicule. Un autre point qui nous semble crucial est le fait que même s'il s'agit d'un jeu de voiture, nous ne voulons pas que les voitures aient des performances trop différentes. Donc si je veux concourir en utilisant le canard, parce que c'est peut-être mon préféré, je dois pouvoir le faire. Dans Hot Wheels Unleashed 2, nous avons fait un bond dans toutes les directions : tu peux toujours affronter une piste tout-terrain avec n'importe quel véhicule sans avoir un gros handicap, mais cette fois, il y aura aussi différentes catégories de voitures. Ainsi, si tu as une Hot Wheels tout-terrain, elle sera un peu plus performante sur le terrain.

À cet égard, nous avons également constaté l'ajout de motos….

Oui, les motos sont très agiles, bien sûr. Ce n'est pas un simulateur de moto réaliste, mais elles sont assez rapides pour changer de direction. Donc, tout en préservant la règle selon laquelle tu peux gagner en utilisant n'importe quelle voiture, nous avons essayé de donner plus de personnalité aux différents véhicules. Il y a aussi un nouveau système d'avantages, tu peux donc gagner des points de compétence et les dépenser pour ajouter de nouveaux avantages à tes véhicules. Cela a un impact important sur la collection de Hot Wheels. Dans le premier jeu Unleashed, il était inutile d'avoir des doubles, donc si tu en avais un, la seule chose que tu pouvais faire était de le donner. Maintenant, tu peux avoir des doubles avec différentes capacités qui peuvent être utiles dans différentes situations : par exemple, si tu sais que tu vas affronter une piste pleine de modules araignées, tu peux participer avec la version de la voiture sur laquelle tu as débloqué l'immunité aux araignées.

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Tu sais ce qui me paraît bizarre en regardant la bande-annonce ?

Non, quoi ?

Les motos…

Oh non, je comprends ce que tu vas dire….

C'est vrai ! Des motos… sans pilote !

(Rires) Je le savais ! Oui c'est un peu aliénant, mais nous avions depuis le premier Hot Wheels Unleashed choisi de montrer les voitures jouets exactement comme elles sont dans la réalité. Les pilotes ne sont donc pas là, sauf s'ils sont dans la vraie voiture : par exemple, la voiture Hot Wheels Formula 1 a le pilote en vue, donc il est là, mais c'est une exception. Pour les voitures, ce n'est pas un problème, mais c'est clairement le cas pour les motos. C'est très étrange au début, et c'était aussi un peu aliénant pour nous, mais à la longue, on s'y habitue. Cependant, c'est la même chose que pour la Formule 1 : il y avait certaines séries de motos Hot Wheels qui avaient un petit pilote transparent : si nous devions ajouter un véhicule de cette série, il aurait aussi le pilote.

Il faut un certain temps pour s'habituer à voir des motos faire des courses sans pilote
Il faut un certain temps pour s'habituer à voir des motos faire des courses sans pilote.

D'après ce que nous avons vu jusqu'à présent, les nouveaux environnements offrent également de nouvelles possibilités d'obstacles étranges le long des pistes. Peux-tu nous donner quelques exemples ?

Oui, nous avons inclus de nouveaux éléments de l'environnement avec lesquels il est possible d'interagir. Il s'agira surtout d'objets avec lesquels tout le monde peut entrer en collision, et l'idée est de les utiliser comme des obstacles contre les adversaires et de les éviter. Par exemple, le parcours de golf miniature est rempli de balles, qui pour une machine miniature sont grosses, lourdes et gênantes. Ensuite, il y a des cubes et des jouets d'enfants, et d'autres objets de ce genre avec lesquels on peut gêner les adversaires.

Parmi les grandes nouveautés d'Unleashed 2, tu as annoncé la présence d'un nouveau mode histoire avec de nombreux personnages. Dis-nous en plus à ce sujet.

Merci pour cette question à laquelle je ne peux pas encore répondre (Rires). Je veux en dire plus depuis juillet mais on ne me laisse pas faire, car on va bientôt faire la révélation du mode narratif. C'est très proche. Comme tu peux l'imaginer, pour nous, créer une campagne narrative n'est pas quelque chose d'habituel, donc nous avons d'abord dû trouver comment l'aborder.

C'est juste que je suis curieux de savoir quels personnages seront les protagonistes. Avec une marque comme celle-là, tu peux tout faire : des personnes en chair et en os, des jouets animés comme dans Toy Story, des voitures parlantes à la Cars ou peut-être des caméos avec Ken et Barbie.

Ce que je peux te dire, c'est que nous avons créé des personnages originaux qui ont été approuvés par Mattel et qui vivent dans le monde de Hot Wheels. Nous avons pensé à toutes les possibilités que tu as évoquées, puis nous avons réfléchi et pris une direction avec Mattel. Je ne sais pas si cela plaira ou non à tout le monde, mais c'était très agréable d'y travailler car c'était quelque chose de nouveau pour nous. C'est vraiment frustrant de ne pas pouvoir en dire plus pour le moment.

Les Hot Wheels peuvent être personnalisées grâce à des capacités à débloquer qui permettent d'améliorer certaines caractéristiques ou d'obtenir des immunités contre certains obstacles de la course
Les Hot Wheels peuvent être personnalisées avec des capacités déverrouillables qui peuvent améliorer certaines caractéristiques ou gagner des immunités contre certains obstacles dans la course.

Avec le premier Hot Wheels Unleashed, nous avons eu beaucoup de collaborations incroyables, et certaines même imprévisibles, comme celle avec Street Fighter. Avec le deuxième épisode, cependant, nous avons un peu mieux compris comment aborder la sélection des véhicules et des collaborations à inclure, en faisant des choix plus judicieux qui répondent davantage aux goûts de notre public. Je ne dis pas qu'Unleashed 2 aura moins de collaborations que le premier, mais qu'elles seront certainement plus centrées sur ce que veulent les fans.

Donc si je te comprends bien, avec le premier Unleashed, tu as été un peu hésitant avec des collaborations qui se sont bien passées et d'autres moins.

Disons qu'en expérimentant, nous avons mieux compris ce que le public préfère. Par exemple, nous avons découvert de façon inattendue la force de la marque AcceleRacers, une série de films en images de synthèse diffusée en Amérique. C'est un peu comme notre génération qui se souvient avec émotion de dessins animés comme Holly et Benji, même maintenant qu'elle est adulte. Nous avons pu puiser dans la quantité infinie de séries et de crossovers que Mattel avait sur le marché, avec des collaborations exceptionnelles comme Street Fighter, et pourtant tout le monde continuait à nous poser des questions sur AcceleRacers. Avec Unleashed 2, nous essayons d'écouter ce que veut la communauté dès le début.

Est-ce qu'il arrive que Mattel elle-même vous demande d'inclure certaines collaborations ou est-ce que vous proposez toujours des séries Hot Wheels à ajouter au jeu ?

Un peu et un peu. Par exemple, la collaboration avec Gucci me vient à l'esprit, car pour célébrer les 75 ans, Mattel a refait une vieille voiture en édition limitée datant d'il y a de nombreuses années. Dans ce cas, ils nous ont demandé si nous étions intéressés pour la mettre dans le jeu et nous avons accepté avec plaisir. Parfois, il est vraiment difficile de dire si une idée vient de nous ou d'eux parce qu'il y a toujours beaucoup de collaboration, mais travailler sur une marque comme Hot Wheels a un énorme avantage : c'est à ce moment-là que vous obtenez à l'avance le document sans fin avec toutes les voitures qui vont sortir dans les deux prochaines années. Vous pouvez alors aller de l'avant et dire ” bien sûr, cette Batmobile ne serait pas mal dans le jeu “.

Après la sortie de Hot Wheels Unleashed 2, attends-toi à une assistance post-lancement pleine de mises à jour et de nouvelles voitures comme c'était le cas pour le premier chapitre
Après la sortie de Hot Wheels Unleashed 2, attendez-vous à un soutien post-lancement rempli de mises à jour et de nouvelles voitures comme c'était le cas avec le premier chapitre.

Je me souviens que tu es aussi un collectionneur, alors ce doit être doublement un régal de lire ces documents….

C'est vrai, j'en collectionnais beaucoup, mais maintenant j'en achète des tas.

Terminons en parlant du multijoueur local : une partie de la communauté a levé le nez sur le fait qu'Unleashed 2 n'aura pas non plus d'écran partagé pour quatre joueurs. Penses-tu qu'il n'y a pas assez de demande pour justifier cela ?

Avec les jeux de course, il y a toujours la grande diatribe de l'écran partagé, mais tu as déjà répondu à cette question, c'est une chose complexe à faire : techniquement, il faut rendre la scène deux fois, voire quatre fois, donc l'effort et le travail que cela demande pour maintenir de bonnes performances ne sont pas minces. Ensuite, tu dois prendre en compte le nombre de personnes qui vont utiliser ce mode : clairement, sur une plateforme comme la Switch, il est très utilisé, tandis que les autres préfèrent le multijoueur en ligne. Vous devez analyser les données et décider ce qu'il y a de mieux à faire, et nous avons décidé de pousser les modes de jeu en ligne cette année. Le premier Unleashed à cet égard était un peu basique, mais maintenant il y aura différentes courses, trois options en ligne, l'élimination ou une sorte de capture du drapeau. En bref, nous avons consacré du temps et des efforts à l'amélioration du multijoueur en ligne, en donnant même la possibilité de créer des groupes de joueurs qui peuvent se rejoindre avant d'aller sur la piste, le tout multiplateforme.

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