Home Xbox one Little Nightmares 3, nous discutons avec les développeurs de Supermassive Games.

Little Nightmares 3, nous discutons avec les développeurs de Supermassive Games.

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Little Nightmares 3, nous discutons avec les développeurs de Supermassive Games.


Parmi les différentes surprises de la 2023, l'une des plus appréciées a été l'annonce d'un nouveau chapitre de Little . Après que l'équipe de développement Tarsier a été acquise par le groupe Embracer en 2019, les fans de la série d'horreur publiée par Bandai Namco se sont demandé quel serait son avenir sans les créateurs originaux. La réponse ? Little Nightmares 3 aura lieu et, bien qu'il soit passé entre les mains de Supermassifs, promet une expérience d'horreur dans la continuité du passé, en introduisant le mode multijoueur tant demandé par la communauté.

En passant devant le stand de Bandai Namco à la foire allemande, il était impossible de ne pas remarquer l'énorme et effrayante reproduction de l'un des ennemis du , mais dans une petite pièce à proximité, nous avons eu l'occasion de discuter de Little Nightmares 3 avec… Wayne Garlan et Coralie Feniello., respectivement directeur de jeu chez Supermassive Games et producteur chez Bandai Namco.

L'interview

Dans Little Nightmares 3, les protagonistes Low et Alone chercheront désespérément un moyen de s'échapper du Néant
Dans Little Nightmares 3, les protagonistes Low et Alone chercheront désespérément un moyen de sortir du Néant

Qu'est-ce que ça a fait à Supermassive de reprendre le flambeau de Tarsier ? Ressens-tu le poids des responsabilités ?

Coralie Feniello : Lorsque Tarsier a décidé de passer à de nouvelles propriétés intellectuelles, nous nous sommes assis pour trouver un studio qui avait les qualités pour faire avancer la série et travailler Little Nightmares 3. Supermassive Games connaissait bien l'imagerie puisqu'ils s'étaient déjà occupés de l'édition améliorée de Little Nightmares 2. Avec le nouveau volet, il y avait un effort de collaboration visant à porter la série sur la prochaine génération de consoles, tout en s'assurant que son ADN restait intact.

Wayne Garlan : Nous avons été très heureux lorsque nous avons eu l'occasion de travailler sur un nouveau Little Nightmares. Au fil des ans, nous avons accumulé beaucoup de compétences qui nous ont préparés à un projet comme celui-ci. Nous avons évidemment beaucoup d'expérience dans le genre de l'horreur, mais ce que beaucoup de gens ne se rappellent pas, c'est que nous sommes également familiers avec les plateformes en 2D depuis que nous avons travaillé sur la série LittleBigPlanet. Bref, c'est comme si tout ce que nous avons fait convergeait de la bonne façon pour Little Nightmares 3.

La Nécropole est l'un des lieux à visiter dans la Spirale, une agglomération de décors effrayants
La Nécropole est l'un des lieux visitables de la Spirale, un agglomérat de décors effrayants

Lorsque tu travaillais sur le projet, quels étaient les piliers que tu avais identifiés ? Les éléments qui constituent la base des Petits cauchemars et dont il ne faut pas s'écarter ?

Coralie Feniello : Dans tout Little Nightmares, il est essentiel que le joueur se sente vraiment comme un enfant sans défense face à des ennemis grands et effrayants. Le but est de recréer le sentiment de ne jamais être en sécurité ou à l'aise dans n'importe quelle situation. C'est un style d'horreur particulier et unique, où tu as un univers de jeu très sombre, mais en même temps tu as ces enfants qui représentent un symbole d'espoir.

Wayne Garlan : C'est un genre d'horreur différent de ce sur quoi nous avons travaillé par le passé dans Supermassive. Little Nightmares est presque une horreur psychologique, ce sont des cauchemars d'enfants qui prennent vie, donc pour nous le défi était de concentrer la partie horreur dans le décor, à tel point qu'à certains moments du jeu, le véritable ennemi est le design sonore.

L'une des nouveautés de Little Nightmares 3 est l'ajout du multijoueur en ligne. As-tu pensé au risque qu'en compagnie, le jeu soit moins intimidant ?

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Wayne Garlan : L'une des raisons pour lesquelles le multijoueur est uniquement en ligne et non local est précisément parce que nous préserver le sentiment de solitude et d'agitation au cœur du jeu. Nous pensions que le fait de jouer à côté d'une autre personne en chair et en os risquait d'atténuer ce genre d'expérience. Bien sûr, en plus du multijoueur en ligne, il y aura aussi la possibilité de jouer en solo, avec le deuxième personnage contrôlé par l'IA – nous avons donc beaucoup travaillé sur l'équilibre pour faire en sorte que Little Nightmares 3 soit tout aussi immersif, que vous jouiez en solo ou avec quelqu'un d'autre.

Coralie Feniello : Lorsque nous avons annoncé qu'il y aurait deux personnages dans Little Nightmares 2, beaucoup de gens se sont demandé s'il y aurait un mode multijoueur. En fait, c'était l'une des fonctionnalités les plus demandées, alors pour ce nouvel épisode, nous avons non seulement décidé de l'inclure, mais nous nous sommes assurés qu'il était intégré de la meilleure façon possible.

Conformément à la tradition de la série, les enfants protagonistes ont le visage couvert
C0omme le veut la tradition de la série, les enfants protagonistes ont le visage couvert.

Le fait d'avoir un multijoueur uniquement en ligne pourrait vous permettre de créer des moments où les deux joueurs se séparent et se trouvent dans des pièces différentes. Peut-on s'attendre à de telles situations ?

Wayne Garlan : Le jeu est en constante évolution et il y a des choses dont je ne peux pas trop vous parler en détail, mais c'est définitivement une possibilité à laquelle nous pensons. Comme mentionné, l'intention est de faire en sorte que le jeu fonctionne aussi bien en solo qu'en compagnie, donc nous devons nous assurer que même en jouant en solo, vous gardez un certain contrôle sur l'action. En nous appuyant sur le travail effectué avec Little Nightmares 2, nous avons créé l'expérience solo et multijoueur en parallèle, de façon à ce que chaque mécanisme et chaque énigme fonctionnent bien dans les deux .

Coralie Feniello : Pour ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, il est important de faire beaucoup de tests pendant le développement et d'avoir les retours de la communauté. Et ce, parce qu'en travaillant sur un jeu pendant plusieurs années, tous les jours, on apprend à le connaître si bien qu'il est très difficile de se rendre compte des problèmes et des points forts.

Le multijoueur coopératif ne se fera malheureusement qu'en ligne, mais cela peut s'avérer être une opportunité en termes de design : sera-t-il possible de se séparer momentanément et de visiter des pièces différentes ?
Le multijoueur coopératif ne sera malheureusement qu'en ligne, mais cela pourrait s'avérer être une opportunité en termes de design : sera-t-il possible de se séparer momentanément et de visiter différentes pièces ?

Low and Alone sera équipé de quelques armes : comment vous êtes-vous assuré que les joueurs ne se sentiront pas moins sans défense cette fois-ci ?

Coralie Feniello : En fait, nous les considérons plutôt comme des objets que comme des armes, puisque tu peux aussi les utiliser pour résoudre des énigmes. Il s'agit d'utiliser le décor comme un moyen interactif de progresser dans le jeu : parfois, tu peux aussi utiliser ces objets pour te défendre, mais cela ne s'applique qu'aux ennemis plus petits.

Wayne Garlan : C'est exact, tu ne peux pas les utiliser contre des monstres plus gros, et c'est précisément parce que nous ne voulons pas qu'ils te donnent l'impression d'être puissant ou qu'ils nuisent aux rencontres avec des ennemis plus terrifiants.

Certains lieux comme la Nécropole seront beaucoup plus lumineux que les décors auxquels Little Nightmares s'est habitué
Certains endroits comme la Nécropole seront beaucoup plus lumineux que les décors Little Nightmares s'est habitué.

En dehors du multijoueur, le fait que les rênes de Little Nightmares soient passées entre les mains d'un autre développeur pourrait être l'occasion d'introduire de nouveaux éléments ou un regard neuf sur l'imagerie. Comment pouvons-nous nous attendre à la touche de Supermassive dans Little Nightmares 3 ?

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Wayne Garlan : Je ne dirais pas qu'il y a des choses que nous avons “changées”, ni que nous avons imposé notre propre interprétation. Tarsier a fait un travail remarquable avec les deux premiers Little Nightmares. Ils ont créé la série et il était crucial pour nous de ne pas nous éloigner de cette formule afin de maintenir un sentiment de familiarité. Nous avons contribué en apportant notre expérience du genre horrifique et en introduisant le mode multijoueur.

Coralie Feniello : Cependant, nous avons travaillé à élargir cette vision. Le monde de Little Nightmares est vraiment grand, et pour l'occasion, nous avons également créé un podcast pour l'approfondir. Nous voulions que Little Nightmares 3 ait sa propre place dans cette même imagerie : même s'il se déroule dans un endroit différent, il est clair qu'il se situe dans le même univers.

Les tentes d'un sinistre cirque abandonné, l'un des décors de la Spirale qui sera visité.
Les tentes d'un sinistre cirque abandonné, l'un des décors de la Spirale qui sera ouvert aux visiteurs.

Une chose qui saute aux yeux lorsqu'on regarde les images de Little Nightmares 3, c'est le fait qu'il se déroule dans des lieux plus lumineux que par le passé.

Wayne Garlan : La ville que nous avons montrée était affectée par les vents violents du désert. Nous avons essayé de créer un décor qui pourrait raconter une histoire, en obtenant de plus en plus d'informations et de détails au fur et à mesure que tu explores et que tu t'enfonces. Nous ne voulions pas créer une ville plus lumineuse juste pour la différencier visuellement : il y aura de toute façon plusieurs scénarios dans le jeu, et celui-ci n'en est qu'un, avec une esthétique très unique.

Parlons des personnages : en quoi Low et Alone seront-ils différents de Six et Mono ?

Coralie Feniello : Ce qui change tant, c'est avant tout la relation entre les personnages. Low et Alone ont une relation particulière : Low est beaucoup plus effrayé et veut à tout prix échapper à Nothing, tandis qu'Alone est beaucoup plus intrigué par le monde. Il était crucial pour nous qu'ils aient des personnalités différentes et qu'ils les montrent à travers leurs actions.

Wayne Garlan : Exactement comme Mono et Six, donc, Low et Alone sont toujours des enfants piégés dans un monde cauchemardesque et sont donc constamment animés par le désir de trouver une issue.

Pour développer l'imagerie de Little Nightmares, Bandai Namco a publié un podcast intitulé
Pour développer l'imagerie de Little Nightmares, Bandai Namco a publié un podcast intitulé ‘The Sound of Nightmares' et disponible (également en italien) sur Spotify, Apple Podcasts et Amazon Music

Le visage couvert est désormais une marque de fabrique des protagonistes de la série. Comment créez-vous des personnages sans visage qui soient toujours reconnaissables et emblématiques en tant que Six ?

Coralie Feniello : Pour créer les personnages, nous sommes partis de leurs silhouettes. Si tu enlèves tous les détails et que tu ne regardes que les silhouettes, tu dois t'assurer que ce sont des personnages reconnaissables. Mais ensuite, les joueurs découvriront leur personnalité à travers l'histoire et leurs interactions. Le fait que leurs visages soient couverts nous a permis de nous amuser avec les animations, car nous devions nous assurer que le reste de leur corps pouvait communiquer leurs émotions.

Wayne Garlan : J'aime le fait que tu ne puisses pas voir le visage des protagonistes parce que j'aime que les joueurs découvrent leur personnalité d'une autre manière. Les masques les rendent plus mystérieux, et de cette façon, l'histoire est racontée à travers les actions qu'ils accomplissent et leurs mouvements, mais en même temps, c'est intéressant qu'à certains moments, ils puissent aussi être un peu ambigus : parfois, c'est bien que tu ne saches pas vraiment ce qu'ils ressentent.