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Des mondes qui racontent des histoires : l’avenir de la narration des jeux vidéo.

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Il y a quelques années, le designer et universitaire Ian Bogost a publié un célèbre article dans The Atlantic dans lequel il affirmait sur un ton provocateur que : “Les jeux vidéo sont meilleurs sans histoire‘, car la télévision, le cinéma et la littérature parviennent à “raconter” beaucoup plus efficacement. Il argumente par ailleurs que : “Celui de raconter des histoires est un objectif appréciable un jeu vidéo, mais peu ambitieux”, car les jeux vidéo devraient se concentrer davantage sur leurs propres caractéristiques distinctives, en poursuivant avant tout l'innovation des mécaniques interactives en tant qu'imitation de la réalité, sans nécessairement la mettre au de la et, au contraire, en acceptant pacifiquement le fait que les histoires ont tendance à être mieux exprimées dans d'autres médias.

Cette thèse a été ée sous une forme similaire lors d'un panel tenu par Steven Spielberg et George Lucas, lorsque les cinéastes ont souligné à quel point l'interaction indissociable des jeux vidéo rendait très compliqué le fait de raconter des histoires réellement impactantes, ce qui a poussé Lucas à déclarer ce qui suit : “De par la nature même des jeux vidéo, il est impossible d'avoir un scénario”. Il ne faut pas croire qu'il s'agit là de voix mal informées ou dépassées : même Jonathan Blow (Le Témoin) est convaincu que l'histoire et le jeu vivent dans la guerre, tout comme le légendaire Erik Wolpaw (Half-Life 2) ainsi que de nombreux autres auteurs et chercheurs, dont le psychothérapeute danois Jesper Juul, qui a rédigé une thèse très complète sur le sujet.

Malgré ces déclarations, les jeux vidéo qui choisissent de parier sur la narration d'une grande histoire continuent de récolter des récompenses extraordinaires, ayant remporté un grand nombre des prix les plus convoités et ayant donné naissance à l'âge d'or des studios PlayStation, qui a duré longtemps. God of War e Uncharted ne sont que deux exemples de ce qui, pour de nombreux fans, est devenu le “jeu vidéo par excellence”, capable de codifier l'étalon-or auquel même Final Fantasy 16 s'est récemment ancré, sacrifiant certains systèmes historiques sur l'autel d'une grande histoire horizontale. En bref, la présence d'un scénario capable de rivaliser frontalement avec la littérature et le cinéma s'est lentement transformée en un élément presque décisif pour le succès perçu d'un jeu vidéo à un seul joueur.

Mais en plus des grandes aventures narratives, il existe un autre type de jeu vidéo qui connaît une grande renaissance, un courant qui, au cours des deux dernières décennies, n'a cessé de faire la course en tête des principaux palmarès, se disputant le podium idéal de l'industrie avec les grands romans virtuels. Il s'agit de des qui racontent des histoiresrefusant de se plier aux règles de la narration classique et explorant plutôt en profondeur les caractéristiques typiques du médium, telles que l'interaction.

Tous les chemins mènent à Skyrim

Skyrim a marqué - en termes de popularité - le point culminant des jeux de rôle en monde ouvert.
Skyrim marqué – en termes de popularité – le point culminant des jeux de rôle en monde ouvert.

Bien qu'il n'ait pas codifié en premier les mondes interactifs de Bethesda Softworks, pour une raison ou une autre – probablement les 60 millions d'exemplaires vendus – The Elder Scrolls V : Skyrim est l'un des jeux vidéo sur lesquels ont été produits le plus d'articles académiques. Dans “Emergent Narrative : Stories of Play, Playing with Stories”, par exemple, le chercheur Eric Murnane a enregistré des dizaines de témoignages et étudié en profondeur la structure des “histoires” générées par les joueurs au sein des systèmes créés pour leur donner vie. En se basant sur plus de 400 récits d'utilisateurs, il a conclu comment, dans un tel contexte, le joueur devient partie prenante d'un processus collaboratif plutôt que spectateur, créant des récits originaux même dans des circonstances non prévues par les auteurs. Au cours de ses recherches, Murnane a rédigé le journal “Trois cents jours dans le Nord“, un recueil d'histoires et d'émotions vécues par son avatar qui n'ont pas ou peu de rapport avec l'intrigue tissée par les développeurs, révélant sans le savoir l'un des plus grands secrets à l'origine du succès de l'œuvre.

Dans le monde interactif créé par Bethesda, les joueurs deviennent les protagonistes et les coauteurs d'un récit horizontal non scénarisé, en constante évolution, vivant des semaines entières comme le Sang du Dragon et rencontrant de nouvelles situations à chaque colline escaladée. En explorant le monde, ils tombent sur des informations et des récits progressifs qui leur apprennent à coder les interactions émergentes ultérieures, donnant au passé dans le monde virtuel la valence sans précédent qui a fait de Skyrim, douze ans après sa sortie, l'un des jeux vidéo les plus rejouables et les plus rejoués de tous les temps. C'est un contexte dans lequel, paradoxalement, la “trame principale” de l'œuvre devient… l'élément absolument le moins important. – et probablement le plus faible – des centaines d'heures que l'utilisateur moyen choisit de consacrer à l'univers de Tamriel.

L'intrigue principale est l'élément le moins important de Skyrim
L'intrigue principale est l'élément le moins important de Skyrim

En effet, dans la présentation “Play as narration : Composition No1′ and ‘Elder Scrolls V : Skyrim'” de Simon Grennan et Ian Hague, il est conclu que dans Skyrim, comme dans le roman interactif Composition No1, “les utilisateurs arrivent à produire tellement d'”intrigues” à travers le monde partiellement raconté que parler d'une intrigue spécifique devient impossible”. Et c'est précisément l'un des courants créatifs qui donne du fil à retordre aux grands jeux vidéo cinématographiques, transformer les mondes virtuels en fondations sur lesquelles fleurissent d'innombrables histoires originales, tout comme les joueurs de Donjons et Dragons lorsqu'ils répondent aux suggestions du maître du jeu, devenant ainsi partie intégrante du récit.

L'univers virtuel fournit des stimuli visant à pousser l'utilisateur à l'explorer, à en découvrir les couches profondes, ne prenant que rarement la direction et se limitant à fixer les contours narratifs de l'expérience. Le sentiment est alors celui de vivre une seconde vie de l'autre côté de l'écran, une vie dans laquelle chaque soirée passée dans le jeu marque l'incipit et la conclusion d'une grande histoire personnelle en constante évolution, qui sera forcément différente de celle imaginée par n'importe quel autre joueur. Cependant, The Elder Scrolls V : Skyrim fait un grand usage des informations factuelles, des dialogues et des moyens de communication plus ou moins explicites : sa narration est toujours claire et intentionnelle., allant jusqu'à se déployer en une longue “mission principale”, même si cette dernière n'est pas au cœur du projet. Une caractéristique, celle-ci, qu'il est décidément plus difficile de retrouver dans d'autres grands jeux vidéo qui souvent… sont accusés de “manquer de narration”..

Le storytelling selon FromSoftware

Le récit environnemental de l'anneau d'Elden
Le récit environnemental d'Elden Ring

Dans Elden Ring, en pénétrant dans la capitale royale Leyndell, on assiste au déroulement d'une histoire sans qu'un seul mot ne soit écrit ou prononcé. La ville est déserte : là où se dressaient autrefois les hauts murs gît désormais la carcasse d'un dragon colossal, le bâtiment principal de la forteresse a au contraire été transpercé par une lance surdimensionnée, dernier vestige d'une bataille désastreuse. Alors que tes yeux embrassent le panorama, s'attardant sur l'arbre mère qui représentait jusqu'alors un objectif inatteignable, une mélodie mélancolique résonne en arrière-plan pour souligner l'intensité de l'instant. En descendant dans les allées, chaque pas, chaque esquive et chaque coup porté par le protagoniste prend une forte valeur narrative, célébrant le long voyage qui l'a mené aux portes de sa destination finale.

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FromSoftware, une version après l'autre, a poussé le grand concept parapluie de “la narration environnementale” bien au-delà des limites qui ont précédé sa grande renaissance créative ; une thèse, ceci, qui se trouve au cœur d'études telles que “Storytelling Through Games Mechanics : A Study on Dark Souls, Gorogoa and What Remains of Edith Finch” de Qingqing Zhao, qui interprétant les propos d'Hidetaka Miyazaki – dont : “Je ne veux pas être celui qui raconte l'histoire, je préfère que les joueurs la démêlent à partir des indices” – analysait ce qui constitue selon lui les trois piliers de la narration silencieuse : les décors, les mécaniques de jeu et le comportement des joueurs. En impliquant directement les objets, l'iconographie, l'architecture et même les modèles d'adversaires dans le processus de construction du monde, l'entreprise japonaise a transformé les éléments les plus infimes de l'œuvre en pièces de la grande mosaïque qui est en train d'être… universellement reconnue par le terme “lore”. Lore qui, selon la définition du dictionnaire Treccani, désigne l'ensemble des connaissances encyclopédiques concernant le monde fictif, généralement considéré comme la toile de fond omniprésente d'une intrigue au sens traditionnel du terme.

En limitant l'intrigue, les jeux de FromSoftware exploitent une narration pour révéler l'histoire de villes et de régions entières
En limitant l'intrigue, les jeux de FromSoftware exploitent une narration visant à révéler l'histoire de villes et de régions entières

FromSoftware a inversé ces rôles historiques, transformant le lore en protagoniste du récit et l'intrigue en simple suggestion, divisant effectivement les utilisateurs en deux entre partisans et détracteurs de sa philosophie. En faisant du processus de reconstruction du lore une récompense à part entière du gameplay, Hidetaka Miyazaki a non seulement amélioré la structure classique liée à la narration environnementale, mais il est allé jusqu'à affecter directement l'aspect de l'environnement. manière dont les joueurs interagissent consciemment avec ses mondes.fans explorent les niveaux avec un soin maniaque à la recherche de secrets, écoutent avec une attention extrême chaque mot prononcé par les rares interlocuteurs, analysent des dizaines de descriptions d'objets qui, dans un jeu vidéo “normal”, seraient des déchets dont il faudrait se débarrasser, mais qui, dans le contexte de SoulsBorne, prennent des traits de reliques. Ce faisant, ils se familiarisent avec les mécanismes complexes du jeu, maîtrisant le haut degré de défi qui fait à son tour partie d'un récit médiatisé par l'expérience : les protagonistes des œuvres de FromSoftware, du chasseur de Yharnam au Lightless de Elden Ring, sont des parias qui se transforment en exterminateurs de dieux, tout comme chaque nouveau joueur déconcerté grandit lentement jusqu'à devenir inarrêtable.

Le livre Dark Souls : Design Works contient de longues interviews de Miyazaki et de membres de l'équipe, dans lesquelles sont révélés des arrière-plans du processus de conception qui ne laissent guère de doute sur la philosophie créative de la maison. Certains critiques, en revanche, soutiennent toujours que FromSoftware exploite cet expédient pour… éviter de s'engager à raconter une “histoire vraie”., tandis que d'autres voix dissonantes sont convaincues que les contours du lore ne servent qu'à alimenter les discussions qui prennent vie sur les réseaux sociaux, incitant les créateurs de contenu à produire des centaines d'analyses dédiées. Cela dit, une approche de la narration environnementale et de la croissance expérientielle telle que celles mises en place par FromSoftware ne serait pas reproductible sur un autre support, et c'est une leçon qui a de plus en plus d'impact sur le travail des développeurs plus modestes également.

Le système stellaire Outer Wilds

Le premier prototype de l'Outer Wilds est basé sur une forme d'exploration guidée par la curiosité
Le premier prototype de l'Outer Wilds est fondé sur une forme d'exploration guidée par la curiosité.

En 2012, Alex Beachum, étudiant à l'Université de Californie du Sud, a soumis comme projet pour son mémoire de maîtrise le prototype de ce qui allait devenir Outer Wilds : l'idée derrière ce projet était de créer un jeu vidéo en monde ouvert dans lequel l'élément d'exploration pouvait à lui seul répondre à toutes les questions qui se posaient dans la tête du joueur. “Nous avons recréé l'ensemble du jeu sous la forme d'une textuelle en 2D à l'aide d'une bibliothèque Java appelée Processing, afin de tester la fonctionnalité de la narration”, a-t-il déclaré lors d'un entretien avec Phill Cameron, en soulignant que : “L'objectif principal était d'éviter de fournir un quelconque objectif au joueur tout en réussissant à ne pas donner l'impression que l'expérience est sans but.”

Au final, de l'aveu même de l'auteur, l'inspiration gagnante a été puisée dans… The Legend of Zelda : The Wind Waker, une œuvre dans laquelle des personnages bizarres racontaient des histoires d'îles lointaines, incitant l'utilisateur à voyager pour tenter de les atteindre. C'est précisément cette mécanique qui a donné naissance au système solaire Outer Wilds : un monde ouvert qui fait constamment référence à des lieux et à des… secrets que les joueurs peuvent réellement atteindre, étudier et révéler..

Il arrive très rarement que l'exploration, la liberté et la narration tirent dans la même direction en même temps
Il arrive très rarement que l'exploration, la liberté et la narration rament toutes dans la même direction en même temps

L'œuvre achevée, développée par Mobius Digital et publiée sept ans plus tard par Annapurna Interactive, est le premier jeu vidéo à monde ouvert dans lequel l'exploration et la narration ne se heurtent pas dans la lutte pour le devant de la scène, devenant au contraire partie intégrante d'un mécanisme unique dans lequel l'un ne peut exister sans l'autre. Tout ce que tu dois savoir sur la philosophie de conception qui sous-tend l'œuvre se trouve dans “Outer Wilds A Game of Curiosity-Driven Space Exploration”, qui n'est autre que le mémoire de maîtrise présenté par Alex Beachum lui-même, et qui explique en détail comment : “L'exploration guidée par la curiosité est toute situation dans laquelle quelqu'un choisit d'explorer un environnement (réel ou virtuel) dans le seul but d'étendre ses connaissances ou sa compréhension de cet environnement”. De là est née l'architecture de l'œuvre, fondamentalement celle d'un vaste metroidvania tridimensionnel dans lequel le joueur n'acquiert pas de nouvelles capacités par le biais d'améliorations mécaniques, mais… uniquement par l'augmentation de ses connaissances.en abordant le récit d'une grande histoire sous un angle rarement exploré.

Outer Wilds est probablement le jeu vidéo qui, plus que tout autre, répond aux doutes soulevés par des auteurs comme Jonathan Blow, ainsi qu'à la critique provocatrice de Ian Bogost sur l'inconciliabilité entre une histoire finie et un monde interactif, tout en résolvant le problème de la… grand dilemme des jeux vidéo à monde ouvert, historiquement tiraillé entre la nécessité de raconter une histoire et celle d'élargir l'offre de jeu. Le récit, en effet, est à la fois le moteur et la récompense de l'exploration, le seul mécanisme de power-up ainsi que l'élément qui ferme définitivement le cercle de l'expérience, c'est-à-dire un jeu vidéo qu'il est littéralement impossible de revivre une fois le générique de fin atteint.

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Hyrule et La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume

Dans Tears of the Kingdom, on a beaucoup parlé des mécanismes, moins des histoires qui ponctuent Hyrule
Dans Tears of the Kingdom, on a beaucoup parlé des mécaniques, moins des histoires qui rythment Hyrule

Si Outer Wilds a pu puiser son inspiration principale dans une itération de The Legend of Zelda, c'est précisément parce que l'opus magnum de Shigeru Miyamoto est né dans le but précis de traduire le réel. concepts d'exploration et d'aventure dans le langage du jeu vidéo. Au départ, la présence d'une intrigue n'était même pas envisagée par la production, à tel point que l'arrière-plan de l'original… La Légende de Zelda de 1986 a été maintenu exclusivement hors champ, dans le livret d'instructions, entre les pages emballées par Keiji Terui selon l'imagerie stylisée par Takashi Tezuka.

Cela dit, la structure de la saga Zelda a toujours adopté une stratégie particulière pour mêler interaction, exploration et narration le long des décors des différentes itérations d'Hyrule, donnant naissance – avec l'avènement des trois dimensions – à la maxime abusée : “Si tu peux le voir, tu peux l'atteindre”. Une phrase, celle-ci, souvent attribuée à tort à Shigeru Miyamoto et plus tard récupérée publiquement par des créateurs tels que Todd Howard et Brian Fleming, qui ont fait référence à un tel concept en tant que La légende de Zelda : Ocarina of Time pour expliquer l'architecture de leur Skyrim e Le fantôme de Tsushima. Le pilier de l'odyssée de Link, qui dure depuis 30 ans, a toujours été le… curiosité, un concept qui ne parvient que très rarement à rimer avec histoire, se pliant beaucoup plus facilement à la narration au sens large. Narration qui, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, est également devenue le simple récit du protagoniste qui parvient à escalader un mur glissant, vainquant de fait la nature au nom de la forme la plus pure de curiosité, à savoir celle qui, selon Alex Beachum, pousse les êtres humains à atteindre le sommet d'une montagne ne serait-ce que pour profiter de la vue.

Le storytelling n'est pas seulement une histoire complexe : c'est aussi un geste simple, comme s'approcher de deux hommes nus au pied du mont de la Mort
Le storytelling n'est pas seulement une histoire complexe : c'est aussi un geste simple, comme approcher deux hommes nus au pied du mont de la Mort

Aujourd'hui, dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, le grand récit des exploits de Link n'a conservé qu'une importance relative, tandis que l'accent a été mis sur une conception narrative destinée à être omniprésente dans l'ensemble de l'expérience de jeu. En visitant, par exemple, des écuries ou des villes, on peut recueillir des rumeurs et des indices qui renvoient à quelque chose qui existe réellement ailleurs dans le royaume, mais qui peut en fait être abordé sur des milliers de fronts différents, même sans recevoir aucune contribution du jeu vidéo. Les “activités” ne sont donc pas des tâches statiques assignées par des personnages prédéterminés, mais un rouage naturel et dynamique de la grande aventure qui entremêle narration, exploration et mécanique de jeu. Même l'interaction la plus stupide, par exemple celle avec un marchand, renferme en quelques lignes de texte plusieurs indices sur l'univers du jeu, expliquant au joueur quelques détails sur la géographie, l'économie et le fonctionnement de la chimie d'Hyrule, le poussant à chaque fois dans une nouvelle direction inexplorée. C'est l'aboutissement de laapproche expérientielle du décor. introduite dans le chapitre précédent, qui se concentre sur chaque joueur individuel, créant ainsi des millions d'expériences non répétables, puisque la présence d'une tempête insignifiante à un endroit donné suffit à bouleverser tout le cours de l'aventure, poussant un Link dans une direction et un second Link hypothétique dans une direction diamétralement opposée.

Alessandro Bacchetta a déjà beaucoup écrit sur le sujet dans un épisode dédié du Sachet de Lakitù, disséquant la relation complexe qui existe entre la maison de Kyoto et le concept même de narration, réfléchissant au fait que… le “récit” ne constituera probablement jamais l'élément prépondérant. des productions Nintendo. Pour sa part, Josh Scherr, scénariste et concepteur narratif de The Last of Us Part 2 et la série Uncharted, s'est dit envoûté par une telle architecture et le naturel avec lequel elle peut être brisée, s'adressant directement à Nintendo l'inévitable question que tout le monde s'est posée ces derniers mois en découvrant l'Hyrule des Larmes du Royaume : “Comment diable avez-vous créé quelque chose comme ça ?”.

L' de la narration dans les jeux vidéo

Il existe des jeux vidéo qui peuvent raconter autant de choses, pendant des heures, sans prononcer un mot
Il existe des jeux vidéo qui peuvent te raconter tellement de choses, pendant des heures, sans prononcer un mot

Sur le marché des jeux vidéo AAA à un seul joueur. divisé entre les grandes aventures cinématographiques et les mondes qui racontent des histoires interactives.ces derniers commencent à mouliner des résultats avec lesquels il est devenu presque impossible de suivre. La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume s'est vendu à 10 millions d'exemplaires en trois jours – ce qui, soit dit en passant, dépasse les ventes totales du livre le plus acheté de toute l'année 2022 – tandis que Anneau d'Elden a dépassé la barre des 20 millions en l'espace d'un an, se rapprochant de plus en plus des résultats d'un géant vieux d'une décennie tel que celui mentionné plus haut. The Elder Scrolls V : Skyrim. Par conséquent, nonobstant l'autoritarisme qui accompagne encore les œuvres filles de l'inspiration cinématographique et littéraire, il est évident que le public commence à préférer un autre type d'expérience, celles qui misent sur la liberté et sur un… relation particulière entre la narration et l'interaction.

Parallèlement, il arrive que des sagas plus que trentenaires, comme dans le cas récent de Final Fantasy 16, choisissent de sacrifier la profondeur de la relation avec le cadre virtuel pour investir tous leurs efforts sur le front de l'intrigue et de la caractérisation, en suivant la voie dorée qui a amené de nombreux projets sur les scènes des Game Awards au cours de la dernière décennie.

Qu'est-ce qui est le plus important dans un jeu vidéo ? L'histoire ou la jouabilité ?
Qu'est-ce qui est le plus important dans un jeu vidéo ? L'histoire ou la jouabilité ?

Les critiques sur la qualité de la narration des jeux vidéo – telles que celles formulées par Ian Bogost, Steven Spielberg et George Lucas – ne doivent probablement pas être lues comme des attaques contre les histoires en tant que telles, mais sur l'abus qui a été fait d'un style de narration qui vient briller dans d'autres médias, sans se concentrer sur les caractéristiques uniques et non reproductibles du jeu vidéo. Cela fait maintenant plusieurs années que le vent a commencé à tourner : Fumito Ueda, sans doute le plus grand maître dans le domaine de la narration médiatisée uniquement par des interactions, a produit des chefs-d'œuvre tels que… ICO e L'ombre du colosse, apportant une poussée innovante fouettée qui a trouvé un fort écho dans les sous-bois indépendants avant d'exploser à nouveau sur le marché haut de gamme.

Aujourd'hui, la conception narrative des jeux vidéo subit encore un autre processus de métamorphose : la période de deux ans qui s'achève restera probablement dans les mémoires comme le moment culminant de la bataille entre le grand scénario hollywoodien en mouvement et le monde qui raconte des histoires par le biais de l'interaction. Il est clair que l'un n'exclut pas l'autre, mais lequel des deux fait le mieux les jeux vidéo ?