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Games as a Service : statut et chiffres d’une formule aimée et détestée

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Lors de la GDC 2011, un analyste de Lazard Capital Markets nommé Atul Bagga est apparu sur scène pour présider un panel qui, à l'époque, frisait la science-fiction. son intervention intitulée “Emerging Trends in as Services” (Tendances émergentes dans les jeux en tant que services), il a pratiquement prédit l'avenir devant un public peu nombreux, en décrivant toute l'évolution du marché des jeux au cours de la prochaine décennie, y compris la transition vers les appareils mobiles, l'impact des nouveaux systèmes de monétisation et la structure de nos œuvres contemporaines. Il est possible que la première définition cohérente, bien qu'encore nébuleuse, de l'expression ” jeu vidéo ” ait été donnée.Jeux en tant que service“Les jeux en tant que services, qui sont encore extrêmement difficiles à définir dans un cas clair et sans ambiguïté.

Si l'on considère que les interprétations de Bagga, de la publication IEEE Internet Computing et d'autres auteurs accrédités sont valables, un “jeu en tant que service” peut être défini comme tout jeu vidéo qui vise à la monétisation à long terme, à un moment donné l'achat, en intégrant un flux indéfini de nouveaux contenus pour maintenir la communauté de joueurs active – et dépensière -. Selon ce courant de pensée, Minecraft ou No Man's Sky, pour prendre deux exemples classiques, ne pourraient pas être définis comme des “GaaS”, car dans leur cas, le riche soutien post-lancement a pour seul objectif d'alimenter les de vente sans introduire d'éléments de monétisation supplémentaires. En revanche, plusieurs expériences profondément différentes correspondraient parfaitement à la définition : il y a le modèle Destiny, basé sur le lancement de grandes injections de contenu original payant ; il y a l'exemple de Fortnite, qui a accompagné la publication free-to-play d'un système basé sur le contenu saisonnier et les passes de combat ; il y a les anciennes structures des MMORPG comme World of Warcraft, qui exigent le paiement d'une redevance mensuelle obligatoire.

Le GaaS n'est pas la meilleure des cartes de visite

GaaS n'est pas la meilleure des cartes de visite

A l'époque contemporaine, l'émergence de la nomenclature GaaS aux côtés d'un nouveau produit est accueillie très différemment selon la nature de l'œuvre elle-même. Dans le cas des jeux vidéo orientés vers le multijoueur compétitif, le public s'est habitué à prendre pour acquis la nature de service du jeu et la présence de contenus saisonniers, à tel point qu'il serait nettement plus surpris du contraire ; lorsqu'il s'agit d'expériences d'une autre nature – comme dans le cas de l'annonce récente de Suicide Squad selon Rocksteady – les franges les plus bruyantes des fans n'hésitent pas à exprimer leur déception, tandis que les critiques eux-mêmes ne peuvent s'empêcher de manifester une certaine méfiance.

Comment se fait-il que l'étiquetage des jeux en tant que service soit encore si controversé ? Plus important encore, quels sont les chiffres réels des GaaS? La situation est extrêmement complexe, car l'image qui se dessine est celle d'un marché fait d'extrêmes, de succès retentissants et d'échecs décourageants. Un marché qui semble à la fois plus que saturé, où il est extrêmement difficile de réussir à arracher sceptre et couronne aux quelques élus qui ont réussi à envoûter une énorme partie du public, désormais indissolublement lié au projet unique.

Une brève histoire du GaaS

Au commencement était World of Warcraft et le monde d'Azeroth.

Au commencement était World of Warcraft et le monde d'Azeroth

Hormis quelques précurseurs archaïques, le premier jeu en tant que service au sens strict du terme est considéré comme World of Warcraft de Entertainment, un célèbre MMORPG sorti en 2004. La boîte magique des Forges d'Irvine a été mise en vente au prix de 49,99 dollars, mais pour jouer, il fallait également souscrire un abonnement mensuel de 14,99 dollars. Cette somme était destinée à financer les énormes serveurs multijoueurs et, en même temps, à garantir aux utilisateurs un accès à des services de qualité. flux constant de contenu supplémentaireIl s'agit d'une sorte d'assurance plaisir : si le travail ne répond pas aux attentes de la base installée, les utilisateurs sont libres de suspendre le service à tout moment, ce qui incite les développeurs à travailler dur pour maintenir la communauté de fans en vie.

Vers 2007, lors de la première émergence du segment mobile, Tencent a commencé à explorer les branches du marché de l'Est par le biais de divers projets de développement. formules de social-gamingd'abord en s'attaquant aux rivages du PC par le biais de conversions d'œuvres telles que Dungeon Fighter Online – un titre qui a rapporté plus de 20 milliards sur l'ensemble de son cycle de vie – puis en se jetant à corps perdu dans la mêlée des applications pour smartphones. Un an plus tard, en avril 2008, Team Fortress 2 de Valve Corporation accueillait sur ses rivages la Gold Rush Update, première d'une de mises à jour consacrées à la personnalisation des personnages qui, à terme, ont permis une transition complète vers le système de jeu en ligne de Valve Corporation. free-to-playen transférant la charge de la monétisation uniquement entre les mains des “microtransactions”.

Au cours des années suivantes, chacune de ces racines s'est développée de manière différente. Valve Corporation a traduit la leçon de Team Fortress 2 dans les architectures de Counter Strike : Global Offensive et surtout de DotA 2. Ce dernier est d'ailleurs né pour concurrencer directement League of Legends de Riot Games, un MOBA naissant qui avait déjà mis en place un excellent système de jeu extrêmement rentable. système de monétisation développé horizontalement. Entre-temps, de nombreuses œuvres, notamment dans le segment des MMORPG, ont commencé à adopter le modèle free-to-play en abandonnant complètement le prix d'entrée – ce fut également le cas de projets d'un certain calibre comme Star Wars : The Old Republic – tandis que le seul port restant à l'abri au milieu de la mer houleuse était celui du matériel de salon.

Après l'entrée timide de GTA Online, qui a connu un lancement peu enthousiaste, Bungie a franchi en 2014 la dernière étape de la révolution avec la sortie de Destiny. Tentant de reproduire le modèle de World of Warcraft à la sauce shooter sur PlayStation et Xbox – en substituant le prix d'entrée dans les extensions à celui de l'abonnement – il a réussi à transporter plus de 30 millions de joueurs en seulement deux ans dans son univers. univers persistant. En franchissant ce pont de verre de manière aussi décisive, et en rendant la définition de ” Game as a Service ” familière au grand public, Bungie a convaincu la plupart des grands acteurs du marché de le suivre sans hésiter. Alors que pratiquement aucun jeu vidéo multijoueur n'a émergé depuis sans être un GaaS, jusqu'à des exploits retentissants comme Fortnite, Destiny a inauguré à lui seul un genre de productions sans précédent, l'inspiration qui semble aujourd'hui avoir conduit Suicide Squad de Rocksteady à trébucher des mois avant sa sortie.

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Les chiffres du GaaS

L'extension Eclipse a marqué le pic absolu des joueurs de Destiny 2

L'extension Eclipse a marqué le pic absolu des joueurs de Destiny 2

À l'occasion de la sortie de Destiny 2 : The Eclipse, la variante Steam du titre de Bungie a marqué les nouveaux record de joueurs simultanéstouche 316 750 personnes. Les joueurs quotidiens, toutes plateformes confondues, tournent autour de 1,6 million, ce qui correspond à plus de 40 millions de comptes enregistrés. Il convient de souligner que Destiny 2 est sans aucun doute une mouche blanche dans le maquis de ses cibles : l'œuvre qui s'en rapproche le plus est Warframe de Digital Extremes, avec une moyenne de 40 000 joueurs actifs quotidiens sur PC et environ 30 000 sur consoles, tandis que tous les autres rivaux et même les “Destiny-killers” tant attendus sont désormais à la traîne dans les métriques. Si l'on s'en tient uniquement aux données Steam, The Division 2 compte actuellement 2 000 utilisateurs quotidiens en moyenne, Outriders tourne autour de 400, Marvel's Avengers est depuis longtemps passé sous la barre des 200, les chiffres d'Anthem ne sont plus disponibles depuis des années, tandis que le triste sort de Babylon's Fall est désormais bien connu de la petite communauté des désormais ex-joueurs.

Le discours est très différent sur le front des MMORPG au sens strict : si la légende de World of Warcraft, avec ses plus de 100 millions d'utilisateurs enregistrés, est pratiquement inattaquable, les chiffres actuels révèlent un marché divisé entre deux superpuissances égales, alors que Fantasy XIV s'est rapproché plus que jamais. On estime qu'environ 2 300 000 utilisateurs visitent Azeroth chaque jour, contre 1 700 000 pour le continent d'Eorzéa. L'équilibre s'est considérablement modifié à la suite de la sortie de Shadowlands de Blizzard Entertainment, une extension qui a conduit une partie considérable de la base installée à se tourner vers l'œuvre de Square Enix. Le rôle de la troisième roue du carrosse est tenu par Old School Runescape, pour les intimes OSRS, dont les chiffres réels – sur le papier près d'un million – sont difficilement lisibles en raison de la présence massive sur les plateformes mobiles. Malgré le poids des grands, derrière eux s'étend une gamme florissante de productions en parfaite santé, de Lost Ark à Black Desert, en passant par Guild Wars 2 pour arriver enfin à The Elder Scrolls : Online. Même en limitant l'analyse au seul marché occidental, les MMORPG de “second rang” ne peinent pas à maintenir plusieurs dizaines de milliers de joueurs engagés chaque jour, tombant très rarement en dessous de la moyenne de 15 000 utilisateurs quotidiens sur le seul site Steam.

Final Fantasy XIV s'est développé au point de rattraper World of Warcraft

Final Fantasy XIV s'est développé au point de rattraper World of Warcraft

Il n'est pas étonnant que le sceptre du GaaS reste fermement entre les mains du des productions conçues pour le multijoueur compétitifdont les données sont toutefois souvent imprécises en raison de la nature nettement multiplateforme du jeu et de la réticence des éditeurs à les rendre publiques. En croisant les rapports les plus accrédités, il est toutefois possible de se faire une idée assez claire : League of Legends accueille un nombre d'utilisateurs mensuels compris entre 117 et 150 millions de fans, un chiffre exorbitant qui s'est cristallisé suite aux débuts de la série télévisée Arcane en 2021. En revanche, les doutes concernant Fortnite ont fondu : lors du direct de l'UEFN, Epic Games a lui-même affirmé que son opus magnum pouvait se targuer d'avoir 70 millions d'utilisateurs actifs mensuels, sans compter les 500 millions de joueurs inscrits ; lors de l'événement lié à la défaite de Galactus, le nombre de joueurs connectés simultanément avoisinait les 15 millions.

Valorant de Riot Games, le dernier né des jeux de tir tactiques en équipe, a connu une légère baisse après son exploit initial, s'établissant à environ 18 millions d'agents actifs le mois dernier. Son rival Counter-Strike : Global Offensive est encore loin derrière, avec une base de fans solide qui tourne régulièrement autour de 1,5 million de connexions quotidiennes, pour un total de 31 à 40 millions d'utilisateurs uniques mensuels. Ce chiffre reste inférieur aux résultats obtenus par les titans multiplateformes, de Call of Duty à PlayerUnknown's Battlegrounds, historiquement capables d'accueillir des centaines de millions d'utilisateurs grâce au poids extraordinaire de la plateforme mobile, qu'ils ont pénétrée efficacement : tous deux ont enregistré des moyennes mensuelles de plus de 100 millions d'utilisateurs. Tout comme dans le cas des MMORPG, il existe une scène florissante de titres en parfaite santé, d'Overwatch à Apex Legends, en passant par Rainbow Six Siege, toujours récompensés par leurs communautés respectives grâce à des millions d'accès mensuels.

Genshin Impact est le premier gacha oriental majeur à connaître un succès mondial.

Genshin Impact est le premier grand gacha oriental à connaître un succès mondial.

D'autres dérivés de jeux en tant que services restent à évaluer, principalement ceux de l'Orient, qui ont explosé dans la culture de masse à la suite du succès de Genshin Impact. Le jeu de gacha de MyHoYo, selon des recherches approfondies dans la communauté Reddit correspondante, compte environ 65 millions d'utilisateurs mensuels – la plupart d'entre eux étant actifs sur des appareils mobiles – et est actuellement la seule production de ce type à avoir franchi avec succès toutes les barrières territoriales.

D'une manière générale, le Le marché est arrivé à maturité avec les smartphones joue dans une ligue à part : cinq titres – PUBG Mobile, Pokémon GO, Mobile Legends : Bang Bang, Garena Free Fire et Candy Crush – ont depuis longtemps franchi le mur infranchissable du milliard de joueurs enregistrés. Honor of Kings, le MOBA mobile de Tencent, avec ses 200 millions de joueurs mensuels, est le titre qui possède la plus grande base installée active.

L'argent est-il important ?

La poussée de GTA Online a permis au cinquième volet de figurer parmi les jeux vidéo les plus vendus de tous les temps.

L'élan de GTA Online a propulsé le cinquième volet parmi les meilleures ventes de jeux vidéo de tous les temps

La question à se poser, outre les nombreux GaaS incapables de survivre à l'épreuve du temps, est de savoir s'il vaut vraiment la peine de continuer dans cette direction, et même là, la réponse est très complexe. Elle est la suivante, la création de jeux en tant que services en vaut la peinemais seulement si au moins l'une des deux conditions spécifiques peut être remplie : la première est que la base installée devienne si importante que la fraction du public qui dépense le plus d'argent génère suffisamment de revenus pour soutenir l'ensemble du public. C'est très difficile, car il a été déduit que dans un produit moyen, 50 % des recettes totales proviennent de 0,15 % du nombre total de joueurs, une fraction qui génère un ARPU (revenu moyen par utilisateur) beaucoup plus élevé que la moyenne ; en bref, il faudrait 15 personnes pour 15 000 pour gérer l'ensemble du cycle de développement, il est donc essentiel d'élargir la base d'utilisateurs autant que possible. La deuxième condition est que le GaaS reste opérationnel aussi longtemps qu'il faudrait pour publier deux “Games as a Product” aussi rentables l'un que l'autre, ce qui permet de réduire les coûts de main-d'œuvre et, surtout, de supprimer presque complètement certaines étapes de la production. Il y a également une question juridique fastidieuse mais très importante au milieu : pendant longtemps, l'industrie a essayé de faire classer les jeux vidéo comme des “services” afin de pouvoir proposer certains accords de licence – souvent prédateurs – à l'utilisateur final. Des accords qui ne seraient pas légaux pour de simples “produits”, comme ceux visant à restreindre la revente de jeux d'occasion, et il est évident que ce problème disparaît complètement dans les sous-bois du GaaS.

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Il n'est pas inutile, à ce stade, de dresser une liste des quinze jeux comme les services les plus rentables de tous les temps pour se faire une idée précise de la situation globale. Cette liste a été établie en recoupant et en ajustant des données et des estimations publiquement disponibles, sans tenir compte de l'inflation.

  1. Dungeon Fighter Online – PC – 20 000 000 $.
  2. Honor of Kings – Mobile – $15,600,000,000
  3. League of Legends – PC – 13 450 000 000
  4. CrossFire – PC – $13,000,000
  5. World of Warcraft – PC – 11 300 000 000
  6. PUBG – Multiplateforme – 11 180 000 000
  7. Monster Strike – Mobile – 10 500 000 000
  8. Fortnite – Multiplateforme – 9 000 000
  9. MPO est le jeu vidéo le plus rentable de tous les temps

    Le MPO est le jeu vidéo le plus rentable de tous les temps

  10. Pokémon GO – Mobile – 7 760 000 000
  11. Grand Theft Auto V – Multiplateforme – 7 506 000 000 $.
  12. Candy Crush Saga – Mobile – $7,450,000,000
  13. Clash of Clans/Clash Royale – Mobile – $6,500,000,000
  14. Fantasy Westward Journey – Multiplateforme – $6,100,000,000
  15. Fate/Grand Order – Mobile – 5 500 000 000

Bien qu'il soit évident que les GaaS qui parviennent à accumuler des d'énormes masses d'argent public sont capables de générer des revenus impensables pour des productions d'autres genres, cela semble s'appliquer exclusivement au haut de gamme. L'exemple de Destiny 2, en effet, suggère que le GaaS n'est pas toujours une poule aux œufs d'or : Sony a acquis Bungie pour 3,6 milliards de dollars, une somme raisonnable étant donné que les revenus de l'entreprise sont estimés à environ 300 millions de dollars par an. Ce qui est sans doute un excellent résultat, mais certainement pas une somme faramineuse en soi capable de convaincre n'importe quel développeur d'explorer un tel modèle. Le cas de sociétés comme Electronic Arts et Activision Blizzard est différent : selon une étude de DFC Intelligence, la valeur de la première est passée de 3 à 33 milliards de dollars suite au passage au modèle GaaS, tandis que celle d'Activision-Blizzard a bondi de 20 à 60 milliards de dollars au cours de la même période, ce qui explique la mise de fonds de Microsoft pour cette tentative d'acquisition.

Le côté obscur

La chute de Babylone n'a pas été un coup de tonnerre

La chute de Babylone n'a certainement pas été un coup de tonnerre

Succès, argent, célébrité, reconnaissance. En regardant le visage éclairé du GaaS, il est facile de conclure qu'il s'agit d'un modèle presque parfait, mais il est évident qu'il y a une marge de manœuvre pour la mise en œuvre de ce modèle. côté obscur il est désormais impossible de l'ignorer. Entre le 20 janvier et le 3 février 2023, huit GaaS ont définitivement fermé leurs portes : Apex Legends Mobile, Battlefield Mobile, CRIMESIGHT, Knockout City, Rumbleverse, CrossfireX, Dragon Quest The Adventure of Dai : A Hero's Bonds et Echo VR.

Il n'y a pas de quoi se réjouir, car derrière ces titres se cachaient des développeurs passionnés qui ont travaillé pendant des années pour tenter d'attirer des hordes de joueurs. La lettre publiée par Iron Galaxy, développeur de Rumbleverse aujourd'hui dans l'œil du cyclone pour le portage PC de The Last of Us Part I, à l'occasion de son arrêt définitif, donne à réfléchir : “[?Lorsque vous travaillez sur un jeu vidéo, vous imaginez qu'il y a une communauté qui viendra tôt ou tard pour y jouer. Pendant des années, nous avons rêvé d'une ville pleine de vie et de joueurs prêts à se battre pour devenir des champions. Nous nous sommes battus pour créer un lieu dynamique qui célèbre l'esprit de compétition. Notre objectif était de redonner de la joie au monde multijoueur en ligne.“.

Le sentiment est que les GaaS émergent et sont conçus pour rivaliser sur un marché qui n'est plus à son apogée.

Le sentiment est que les GaaS sont en train d'émerger et qu'ils sont conçus pour être compétitifs sur un marché qui n'est plus à son apogée.

Malgré ces mauvaises nouvelles, le monde des GaaS continue d'exercer un attrait magnétique qui sent en même temps la nécessité. En janvier dernier, Yves Guillemot d'Ubisoft a publié une communication sur le GaaS. l'évolution des objectifs financiers, en précisant que : “Nous traversons une dynamique de marché défavorable car l'industrie continue à se tourner vers les méga-marques et les jeux en tant que services qui dureront éternellement. […[Ci aspettiamo che la nostra nuova strategia riesca a costruire live-games destinati a durare a lungo e trasformi i nostri brand in veri fenomeni globali, attraverso tante offerte su diverse piattaforme e modelli di business, con il fine ultimo di generare valore, portando una crescita del fatturato e del reddito operativo nei prossimi anni“. Siamo nel territorio della speculazione, ma la sensazione è che le grosse società abbiano il bisogno fisiologico di puntare sui GaaS come modello sostenibile; Gwent di CD Projekt e Fallout 76 di Bethesda sono solo due esempi di produzioni live-game emerse subito dopo un grande e costoso prodotto di successo.

È decisamente più difficile da spiegare la filosofia che ha portato Warner Bros a impiegare Rocksteady sul progetto Suicide Squad, un GaaS che sembra uscito da un altra epoca e che, soprattutto, si è visto chiaramente sfilare davanti agli occhi i resti di opere come Marvel's Avengers di Square Enix. Forse il problema risiede proprio nei tempi di sviluppo, nel fatto che le produzioni concepite per competere nel mercato di sei anni fa stiano vedendo luce solo adesso, nei confini di un'industria che continua a mutare a velocità folle in seguito alla battuta d'arresto portata dalla pandemia. O forse, ragionando in termini più filosofici, è tempo che le idee alla base dei progetti tornino ad essere tali: delle semplici idee, non il frutto dell'inseguimento forzato di una corrente di mercato redditizia. Se poi quelle idee contemplano incidentalmente la formula del GaaS, come dimostrato da esempi virtuosi quali Destiny o League of Legends, allora non c'è niente di cui preoccuparsi.