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Les meilleures missions annexes des jeux vidéo

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Finies paillettes qui accompagnent la sortie de chaque grand jeu vidéo, Final Fantasy 16 a mis tout le monde d'accord sur ce qui constitue l'un de ses plus grands reproches : la présence de quêtes décevantes, presque ancrées dans la formule que l'on appelle péjorativement ” fetch quests “. Ironiquement, les quêtes secondaires et le contenu optionnel ont toujours été l'un des grands chevaux de bataille de la saga, avant de se transformer en étalon-or qui accompagne la plupart des jeux vidéo modernes à succès. Il arrive même souvent que les quêtes annexes se révèlent être les contenus les plus aimés des productions, ceux capables de s'attarder dans les esprits même des décennies après leur sortie.

Jeux de rôle, expériences en monde ouvert, la plupart des titres non linéaires : en s'approchant du monde virtuel, il est devenu naturel d'attendre une offre annexe capable de donner du sens chemins inexplorés. Tout a commencé en 1986, avec Dragon Quest, un RPG qui, le premier, a décidé de rendre une partie de son contenu facultatif, récompensant ceux qui s'y attaquaient par des histoires et des récompenses sans aucun rapport avec la conclusion de l'aventure ; c'est au titre d'Enix que l'on doit… la première notion concrète de mission optionnelle.. Une inspiration, celle-ci, qui a suite à l'intuition de… La légende de Zelda, un titre qui, quelques mois plus tôt, dissimulait bidons de cœur dans les recoins les plus cachés d'Hyrule.

Pour chaque quête fetch qui oblige des guerriers désormais tout-puissants à cueillir des petites fleurs pour cuisiner des mets délicats – une situation devenue un pilier du genre MMORPG – autant d'expériences enrichissantes et souvent uniques ont vu le jour. Certaines œuvres ont misé sur la liberté pour proposer des à choix multiples, d'autres ont parié sur la qualité de l'écriture pour esquisser de petits romans autonomes, et d'autres encore ont joué avec les mécanismes du jeu pour emballer des segments qui se distinguent du reste de l'offre.

avons bien en tête le concept d'une mauvaise activité optionnelle, mais… Quelles sont les meilleures missions annexes dans les jeux vidéo ?? Nous revenons sur certaines des quêtes secondaires les plus surprenantes rencontrées dans l' du média, en essayant de comprendre ce qui les a rendues si mémorables et en parcourant autant d'inspirations que possible.

Le baron sanglant de Velen – The Witcher 3 : Wild Hunt

L'un des personnages les plus appréciés de la série.
L'un des personnages les plus appréciés de la série.

Dans The Witcher 3 : Wild Hunt, la frontière entre la quête principale et les quêtes secondaires est extrêmement mince : l'aventure de Geralt of Rivia implique des dizaines de personnages extraordinairement caractérisés dont les histoires s'entrecroisent avec la recherche de la jeune Cirilla ; puis, au lieu de s'essouffler, ils continuent avec détermination sur leur propre voie. L'histoire d'amour entre le protagoniste et la sorcière Yennefer de Vengerberg, par exemple, peut-elle vraiment être considérée comme une simple quête facultative ? Et que dire de celle qui dessine l'avenir de toute la métropole de Novigrad ? Le tableau dressé par les artistes de la maison est complexe, multiforme et, surtout, plein de ramifications : parmi celles-ci, celle qui est restée le plus en mémoire des fans est l'histoire du Baron Sanglant de Velen.

Si le Seigneur du Nid de Corbeau fait son entrée dans le segment le plus grinçant et le plus sombre de l'œuvre, en aidant Geralt à suivre la piste de Ciri jusqu'à Velen, le reste de son histoire est un parfait exemple de la façon dont la narration doit être structurée dans une expérience en monde ouvert. Il arrive même un moment où la quête principale est suspendue, incitant le joueur à se concentrer sur des activités annexes jusqu'à ce qu'il tombe sur le marais du Bossu, qui abrite le tout-puissant Megere ; à partir de ce moment, le sort du baron, ainsi que celui de sa femme et de sa fille disparue, sera entièrement entre les mains de Geralt, son destin se tordant à chaque choix qu'il fera. The Witcher 3, grâce à ce cadre, s'est révélé être l'une des œuvres qui a le mieux su exploiter la narration pour donner un sentiment de liberté au joueur.

Le pouvoir de l'atome – Fallout 3

Tu as perdu ton karma
Tu as perdu ton karma

Qu'est-ce qui détermine la qualité d'une quête annexe ? Dans le contexte des jeux de rôle, en raison de la présence de choix, on dit souvent que c'est l'impact sur l'univers de jeu, l'impact sur l'avatar et aussi l'impact sur le joueur lui-même, qui peut par exemple être confronté au classique dilemme moral, qui détermine son succès. À cet égard, la zone contaminée de Fallout 3 mettait en scène l'un des choix les plus impactants de toute la série : il fallait décider d'atomiser ou de maintenir debout la charmante ville de Megaton. Jamais auparavant une simple activité optionnelle n'avait apporté des changements aussi substantiels à la structure même de la carte, transformant la première zone visitée par le protagoniste en un cratère désert.

La mission “Le pouvoir de l'atome” a ouvert son éventail de choix avec l'arrivée sur les lieux de Mr Burke, un émissaire de la Tour Tenpenny à la recherche d'un jeune homme courageux prêt à balayer le bidonville de Megaton, coupable de salir la vue visible depuis la terrasse du milliardaire conservateur Allistair Tenpenny. Un contrat de gentleman, ceci, qui n'était que la première étape d'un puits sans fond de choix et de conséquences. La vie des habitants de Megaton valait-elle plus ou moins qu'un penthouse dans l'immeuble le plus exclusif de la zone contaminée ? La tour Tenpenny aurait-elle pu abriter un groupe de parias goules dans ses murs ? Poursuivre des promesses de richesse en anéantissant des dizaines de vies ou préserver son intégrité : une telle décision était la partie émergée du grand iceberg au centre de toute la série. D'autres grandes quêtes apparaîtront dans les chapitres suivants, de la quête du Suaire d'argent dans le quatrième aux dizaines de sommets touchés dans New Vegas, mais au fil du temps, l'impact apporté par les choix du joueur n'a cessé de diminuer.

Anju et Kafei – The Legend of Zelda : Majora's Mask

L'heure des larmes a sonné
‘C'est le moment de pleurer'

La saga The Legend of Zelda a toujours misé sur la présence d'activités optionnelles, d'abord en introduisant des objectifs secondaires sous forme de conteneurs de cœurs, puis, entre les plis de… La légende de Zelda : Ocarina of Timeprésentant la mission longtemps secrète qui a récompensé Link avec l'épée Biggoron. Mais de tous les chapitres publiés, aucune activité n'a été conçue et écrite avec le même soin que celui qui caractérise l'histoire d'Anju et Kafei dans The Legend of Zelda : Majora's Mask. Les fiancés du monde de Termina sont des victimes irréprochables de Majora : la jeune aubergiste de Clock Town a en effet perdu la trace de son bien-aimé, transformé en enfant par l'influence maligne du masque et déterminé à rester caché jusqu'à ce que le problème qui l'afflige soit résolu.

La mission d'Anju et Kafei est l'une des plus complexes et à la fois des plus mélancoliques de l'histoire des jeux vidéo : la résoudre nécessite une maîtrise complète de la boucle temporelle au cœur de l'œuvre, ainsi qu'une connaissance approfondie de tous les lieux, personnages et de leurs mouvements dans les limites de Termina. Entre les voyages temporels constants, les interactions jusqu'alors impensables et la seule section du jeu de la saga où vous ne manœuvrez pas Link, il s'agit d'une véritable classe de maître en matière d'activités optionnelles. Si la quête est si réussie, c'est surtout en raison de ses implications narratives : parvenant à réunir les jeunes mariés, ils décident de rester à Clock Town malgré la catastrophe imminente, obligeant Link à remonter le temps une fois de plus pour les retrouver séparés et malheureux.

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Les portes d'Ahn'Qiraj – World of Warcraft

L'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj
L'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj

Lorsque les premiers jeux vidéo massifs en ligne ont commencé à voir le jour, il a tout de suite été clair que la présence d'un monde partagé offrirait des possibilités impossibles à reproduire dans une expérience solo. Malheureusement, dans les faits, très peu de MMORPG ont réellement tenté de faire des choix vraiment audacieux, par exemple en essayant de faire de la communauté des joueurs une partie intégrante du contenu. Parmi les développeurs les plus courageux, on trouve ceux de Blizzard Entertainment, qui, dans le glorieux passé de World of Warcraft, ont osé introduire des activités dans lesquelles un seul joueur, ou une seule guilde, pouvait perturber l'expérience de milliers d'autres.

C'est précisément ce qui s'est passé en 2006 avec l'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj : une tâche qui a nécessité les efforts combinés de toutes les races et factions d'un serveur, ainsi que l'investiture d'un seul joueur en tant que premier porteur du sceptre magique nécessaire pour faire sonner un célèbre gong, au carillon duquel a suivi une guerre à grande échelle de plusieurs dizaines d'heures. Nous avons condensé en quelques lignes ce qui était en réalité une entreprise extrêmement complexe, réservée aux guildes les plus habiles, capable de se dérouler sur des semaines, voire des mois, jusqu'à ce qu'à l'issue de la guerre, le raid d'Ahn'Qiraj devienne accessible à tous les joueurs. Ce n'était pas la première fois que World of Warcraft mettait en scène quelque chose de similaire : de grands efforts conjoints ont également été nécessaires pour forger un seul Sulfuras, l'arme légendaire associée au raid Molten Core.

Programme Epsilon – Grand Theft Auto V

Nous voici, dans le désert, en train de courir habillés comme des bébés
Nous voici, dans le désert, en train de courir habillés comme des bébés.

Rockstar Games possède un talent extraordinaire dans la réalisation de ses quêtes annexes : bien qu'il s'ancre depuis des années sur la structure classique du gameplay ‘courir-chasser-tirer', il a toujours su les rendre intéressantes, notamment grâce à l'écriture parfois profonde et irrévérencieuse à point nommé. Red Dead Redemption e Grand Theft Auto a couvert un large spectre d'inspiration, se concentrant sur la comédie, l'émotion, la philosophie et le divertissement pur et simple. Parmi les centaines de missions qu'ils ont mises en scène, aucune ne s'est approchée de la folie du programme Epsilon, une chaîne d'activités qui a exploité des heures de la vie de Michael dans le décor de Los Santos de Grand Theft Auto V.

Répondant à un test de personnalité sur Internet, M. De Santa s'est rapidement retrouvé entraîné dans les affaires d'une secte qui incarne la parodie parfaite d'associations telles que la Scientologie, désireuse de vider son compte en banque avant de lever le rideau sur des dizaines d'activités absurdes. Dans “Exercising Truth”, par exemple, le joueur devait marcher huit kilomètres dans le désert, ce qui lui prenait effectivement une demi-heure de son temps dans le seul but de suivre les directives inutiles du fondateur Cris Formage. Ce très long enchaînement de missions constituait la toile de fond de l'ensemble de l'intrigue avant de se conclure dans un final pyrotechnique, trouvant un exutoire jusque dans le système de triche : en entrant le mot “Kraff” dans le menu de triche, il était en effet possible de débloquer la télékinésie, preuve supplémentaire du soin apporté à la caractérisation des jeux secondaires.

Tous – Disque Elysium

La belle église de Martinaise
La splendide église de Martinaise

Le cryptozoologue, la zone commerciale maudite, le karaoké, la boîte de nuit. Pour tous ceux qui ont vécu l'expérience emballée par ZA/UM dans le cadre de Disco Elysium, ce ne sont pas de simples mots, mais des souvenirs indélébiles d'une expérience unique. Une expérience au cours de laquelle le mur de briques qui sépare habituellement l'”intrigue principale” des activités secondaires est complètement abattu, transformant même une information apparemment insignifiante, obtenue en se livrant à ce qui semble être les divagations d'un fou, en un élément décisif pour la solution de la grande énigme qui constitue la toile de fond de l'œuvre.

Qu'il s'agisse d'un groupe de personnes voulant ouvrir une discothèque dans le quartier de la Martinaise, de l'apparente malédiction qui plane sur la zone commerciale de Revachol poussant toutes les entreprises à la faillite, ou d'une personne ayant besoin d'un câlin, chaque interaction finit par ajouter à la caractérisation de la ville et de ses habitants, alimentant ainsi l'une des constructions virtuelles les plus riches, les plus fascinantes et les plus profondes qui soient. Si nous avons choisi de ne pas entrer dans les détails d'une seule mission annexe, c'est pour deux raisons : premièrement, la qualité générale est si élevée qu'il est impossible de la condenser dans une histoire, et deuxièmement, celle offerte par Disco Elysium est une expérience qui vaut la peine d'être découverte totalement à l'aveugle, sans rien connaître et sans savoir à quoi s'attendre.

Le groupe CC et la triple triade – Final Fantasy VIII

Tout le monde peut être maître des cartes
Tout le monde peut être un maître des cartes

Pour la plupart, les quêtes secondaires sont des activités aux contours bien définis, souvent liées à un personnage qui assigne la tâche, et dotées d'une conclusion impactante. Dans les confins de Final Fantasy VIII, cependant, ce qui semblait être une activité banale liée à un mini-jeu allait donner naissance à l'un des contenus optionnels les plus aimés de l'histoire des jeux vidéo. Lorsque l'on se trouve dans le jardin de Balamb, on est initié au Triple Triad, le célèbre jeu de cartes à collectionner qui va fortement inspirer le Gwent par The Witcherles joueurs commençaient à errer dans les couloirs à la recherche de challengers à qui ils pourraient voler quelques cartes de valeur. Puis, à un moment donné, ils tombaient par hasard sur un membre du mystérieux groupe CC, un club de joueurs expérimentés et possesseurs de raretés absolues.

La mission non marquée du Groupe CC a incité Squall à défier n'importe quel personnage à n'importe quel moment, même dans les phases les plus critiques et les plus culminantes de l'expérience, ouvrant ainsi une couche supplémentaire de gameplay et donnant une dignité inattendue à la Triple Triade. Après avoir trouvé et vaincu tous les membres du groupe, la quête des cartes uniques est devenue une mission globale, conduisant les fans dans les recoins les plus cachés du monde du jeu dans le seul but de compléter la collection. Certes, la Triple Triade dans son ensemble n'est pas une “quête annexe” au sens strict du terme, mais à l'époque, il s'agissait d'une activité capable d'établir une nouvelle norme ; Final Fantasy 16 a été fortement critiqué pour son manque d'offres optionnelles, et il aurait probablement suffi d'introduire quelque chose comme cela pour bouleverser la perception des fans.

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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Et dire que nous avons tout fait à partir de zéro
Et de penser que nous avons tout fait à partir de rien

La récente inspiration de la saga The Legend of Zelda a profondément modifié la structure d'Hyrule, changeant complètement l'approche du contenu et surtout des quêtes annexes. Breath of the Wild et Tears of the Kingdom regorgent d'activités capables de fournir des centaines d'heures de divertissement de premier ordre, mais aucune n'atteint l'impact de la mini-mission “Expansion immobilière”. Une mission au cours de laquelle Link participera à la construction d'un véritable village, transformant ce qui était autrefois une petite île stérile d'Akkala en une ville multiculturelle avec des magasins, des habitants et tout ce que vous pouvez trouver dans les colonies construites par les développeurs.

Tout a commencé par la construction du bel appartement de Link dans le village de Finterra, une petite mission cachée qui, au-delà des portes de la belle maisonnette, cachait la tâche la plus longue, la plus complexe et la plus difficile des travaux. Suivant les indications des constructeurs Cerada et Miceda, Link devait explorer tout le royaume d'Hyrule, localiser non seulement les matériaux nécessaires à la construction, mais même des membres de toutes les espèces qui accepteraient de se joindre au projet et de devenir, à terme, les habitants du village Daccapo. L'opération a culminé avec le mariage de Miceda et du Gerudo Pauda, un événement qui a marqué l'entrée d'une nouvelle ville au cœur du royaume, transformant lentement la carte selon une structure de jeu extrêmement rare à rencontrer dans les jeux vidéo contemporains.

Ranni la sorcière – Anneau d'Elden

Veux-tu te mettre au service de Ranni la sorcière ?
Veux-tu te mettre au service de Ranni la sorcière ?

Les artistes de FromSoftware entretiennent une relation particulière avec les quêtes annexes, au moins autant que les joueurs : la décision de très bien dissimuler le contenu annexe dans l'univers cryptique du jeu a été louée et détestée à parts égales au fil des ans. Depuis l'apparition du beau Méphistophélès dans Demon's Soulsà travers les vicissitudes du Solaire d'Astora et du Siegmeyer de Catarina en Dark Soulsaux dizaines d'autres personnages qui ont animé les mondes de la maison, il y a ceux qui pensent qu'une telle approche n'est rien de moins que du génie et il y a ceux qui sont convaincus que les quêtes sont obscures au point d'être impossibles. Une chose est sûre cependant : il est très rare de rencontrer des activités secondaires aussi satisfaisantes, qui récompensent les joueurs par des objets uniques, des aperçus de l'histoire et même de vastes zones cachées.

Au fil du temps, la formule de FromSoftware a évolué, levant le rideau sur de longues chaînes de quêtes annexes même capables de modifier la fin de l'expérience : la plus réussie, probablement, est celle brodée autour de Ranni la sorcière dans les frontières de l'Anneau d'Elden Interregno. Une mission qui, entre autres, serpente à travers plus de cinq zones secrètes, mettant en scène plusieurs boss optionnels extrêmement bien ficelés comme la créature extraterrestre Astel, avant de permettre l'accès à des dizaines d'objets d'équipement, puis de s'achever dans une séquence finale dédiée. Bref, quoi que l'on pense de l'architecture sous-jacente de FromSoftware, même les jeux de rôle les plus emblématiques n'ont pas le courage de cacher une telle quantité de contenu au-delà des portes d'une activité annexe, un segment de gameplay extrêmement bien peaufiné auquel de nombreux joueurs ne s'attaqueront probablement jamais.

La Confrérie des Ténèbres – The Elder Scrolls

'Nous savons'
‘Nous savons'

Le monde fantastique de Tamriel a donné aux créateurs de Bethesda Softworks l'occasion de se livrer à des dizaines de quêtes pour le moins insensées : il suffit de penser aux tâches absurdes assignées par les princes Daedra, aux dizaines de fous qui importunent les héros, ou encore aux guildes, qui ont toujours mis en scène des volets d'une qualité bien supérieure à celle de l'histoire principale. Dans l'immense maelström d'activités secondaires qui a fait la fortune de la saga, on n'aurait que l'embarras du choix, mais l'un des fils narratifs les plus fascinants a toujours été celui qui gravite autour de la Confrérie des Ténèbres : un ordre d'assassins dévoués au culte de la déesse Sithis qui, en restant toujours dans l'ombre, a planté des racines profondes dans chaque région du monde virtuel.

Ce qui rend la Confrérie des Ténèbres si particulière, c'est le secret qui la caractérise : dans Skyrim, par exemple, ne serait-ce que pour découvrir l'existence du groupe, vous devez attirer leur attention, puis effectuer une série précise d'actions cryptiques qui mèneront au recrutement du Sang du Dragon ; mais ce n'est qu'une fois que vous aurez rejoint les rangs que le véritable plaisir commencera. Surtout dans les confins d'Oblivion, une œuvre dans laquelle l'ordre a sans doute atteint son zénith, en mettant en scène des missions telles que la fameuse “Whodunit ?“Inspiré par le jaune Dix petits indiens d'Agatha Christie – dans lequel il fallait participer à un dîner de meurtre mystérieux en éliminant les cinq riches fêtards sans être découvert par les convives, comme si un morceau de Hitman avait soudain été transplanté au cœur de Tamriel. Bien sûr, la Guilde des voleurs a également toujours proposé des activités extraordinaires – notamment le vol du Parchemin ancien dans la Cité impériale – mais l'atmosphère de la Confrérie noire au fil des ans est restée presque inégalée.

Et bien d'autres encore

Cyberpunk 2077 a de nombreux défauts, mais pas les quêtes annexes
Cyberpunk 2077 a de nombreux défauts, mais pas les quêtes annexes.

Il y a des titres qui ont tellement de quêtes secondaires d'une qualité absolue que n'en sélectionner qu'une seule serait un crime : c'est le cas de l' Yakuzaqui a mis en scène des dizaines d'inspirations si bien faites qu'elles ne défigureraient pas des jeux vidéo dédiés entiers, ou encore des jeux vidéo dédiés. Kingdom Come Deliverancecapable de se déployer dans des séquences rien moins qu'exaltantes. La saga de Mass Effect a atteint certains de ses plus hauts sommets dans le tissu des missions dites de liaison, alors que même un produit aussi controversé que Cyberpunk 2077 a levé le rideau sur des chaînes extrêmement fascinantes, sur l'ensemble d'entre elles. Dream Onconsacrée au couple Peralez et à leur soudaine perte de mémoire. La série Fable

À présent, l'heure approche de la sortie de deux œuvres qui se battront sans aucun doute pour enrichir cette sélection : Starfield et Baldur's Gate 3, dans le plus grand respect du style de Bethesda et de Larian Studios, mettront en scène des dizaines d'heures de contenu optionnel désireux de lutter frontalement avec les grands classiques du genre RPG. Comme le veut la tradition, nous te retournons la question : quelles quêtes annexes t'ont fait vibrer, t'ont émerveillé et sont restées gravées dans ta mémoire de joueur ?