Accueil Xbox one Pourquoi les MMORPG du passé étaient-ils si bons ?

Pourquoi les MMORPG du passé étaient-ils si bons ?

135
0


Je me souviens comme si c'était hier du moment où je suis tombé amoureux des MMORPG. Le théâtre était celui de Final Fantasy XI, le premier contact de Squaresoft avec l'univers en ligne : j'étais dans la région de Ronfaure Est, une minuscule région boisée juste à l'extérieur de la capitale fortifiée du royaume de San D'oria, et je respirais à pleins poumons l'émerveillement de ma première rencontre avec un partagé. Jusqu'alors, je n'avais fait que regarder passivement quelques parties de Dark Age of Camelot, et je ne pouvais absolument pas imaginer le frisson que j'allais ressentir – après des années passées à seul ou au mieux avec quelqu'un sur le canapé – en faisant partie d'un univers persistant géant, une construction virtuelle dont j'allais percer des douzaines de secrets avec des milliers d'autres personnes.

À l'époque, je chassais le lapin. Guidé par une peur révérencielle de la région inconnue, j'avançais prudemment vers le sud, me sentant de plus en plus seul à chaque pas qui m'éloignait des portes rassurantes du château : bien sûr, d'un côté il y avait beaucoup de peur – aussi parce que la mort correspondait à la perte des points d'expérience que j'avais péniblement accumulés – mais d'un autre côté l'envie de curiosité devenait de plus en plus addictive à chaque mètre. Sur la gauche, j'ai remarqué un cimetière peuplé de fantômes voltigeurs à l'air menaçant, mais ce qui a attiré mon attention, c'est une grande structure monolithique d'un blanc nacré, bien visible au-delà des collines au sud qui bordaient la tranche de forêt. J'ai commis l'erreur de changer de zone, franchissant limites inconnues du plateau de La Theine.

Ronfaure Est : aujourd'hui un amas de pixels, puis un monde à la limite de la réalité.
East Ronfaure : aujourd'hui un amas de pixels, puis un monde à la limite de la réalité.

Ce n'était certainement pas un endroit effrayant, c'était un vaste plateau peuplé principalement de chèvres, mais ce n'était certainement pas l'endroit le plus approprié un débutant de niveau 7. À un moment donné, un gobelin est sorti des buissons, son couteau de poche à la main, et s'est mis à me poursuivre. Je savais déjà intérieurement que je ne pouvais rien faire, c'était un ennemi que j'avais déjà affronté, mais cette fois, le niveau était bien plus élevé. Il a lancé une bombe et a fait exploser mes rêves d'exploration dans un nuage de fumée. C'est alors que l'impensable s'est produit : j'ai vu s'approcher une grande silhouette en armure argentée, qui s'est emparée du Gobelin et l'a utilisé pour essuyer le sol, après quoi il a adopté une position de prière et m'a ramené à la vie. Je me souviens qu'il s'agissait d'un Galka, une race particulière de Vana'diel, qui portait l'armure ” Artefact ” du paladin, pratiquement un mirage pour quelqu'un comme moi qui venait de commencer son aventure. Il me salua et resta immobile pendant quelques secondes, ignorant qu'il venait de changer la journée d'un enfant de treize ans. À ce moment-là, je n'avais qu'une seule idée en tête : un jour, je deviendrai moi aussi comme lui.

Finalement, je ne suis jamais devenu paladin : j'ai d'abord été ninja, puis beastmaster, puis à nouveau druide, mais bien loin de Vana'diel, dans l'Azeroth du premier World of Warcraft. À ce moment précis, cependant, j'ai découvert ce que signifiait vivre l'expérience unique offerte par les MMORPG, l'acte d'explorer des mondes immenses dans lesquels il était impossible d'avancer seul, on était forcé de nouer de nouvelles amitiés, en essayant constamment de poursuivre des objectifs apparemment inatteignables. Une expérience qui n'existe plus aujourd'hui : les MMORPG ont échoué dans leur intention, ils se sont transformés en quelque chose de profondément différent, conservant dans leur âme un énorme potentiel qui les amènera tôt ou tard à dominer le monde des vidéo.

Journaux intimes des mondes virtuels

Le joueur qui m'a sauvé ressemblait à ceci
Le joueur qui m'a sauvé ressemblait à ceci

Après ma rencontre avec le paladin Galka, Final Fantasy XI a montré sa vraie nature, se révélant être une construction complexe qui dépasse l'entendement. Après avoir exterminé les lapins de Ronfaure au niveau 10, je me suis rapidement rendu compte que continuer à décimer la faune locale ne me mènerait nulle part. Il n'y avait pas de guides en ligneil n'y avait pas de canaux Discord, mais surtout il n'y avait pas de marqueurs pour éclairer la carte : la seule façon de faire sortir une araignée du trou était de… interagir avec les autres joueurs.

Ils m'ont expliqué que je devrais voyager vers le sud, à travers quelques régions très dangereuses, en gardant les montagnes sur mon flanc gauche, en labourant les dunes d'un petit désert pour tenter d'atteindre le village de Selbina : dans la petite ville portuaire du bout du monde, je trouverais des aventuriers comme moi, chacun cherchant cinq compagnons avec qui affronter les monstres des dunes de Valkurm. C'est ainsi que je me suis mis en route pour ce qui ne serait qu'une aventure. le premier de dizaines de voyages interminables.de véritables aventures impossibles à reproduire dans un autre contexte de jeu vidéo : on se sentait comme les marins qui se retrouvaient soudain sur la côte de l'Amérique centrale, se retrouvant déconcertés autant par les vues que par la faune et la flore qui ne leur étaient pas familières.

Je me souviens comme si c'était hier de l'émerveillement d'arriver aux Dunes de Valkurm, après le premier grand voyage virtuel
Je me souviens comme si c'était hier de l'émerveillement de l'arrivée à Valkurm Dunes, après le premier grand voyage virtuel.

Selbina a été ma maison pendant plusieurs jours, j'ai fait la connaissance de quelques personnes, jusqu'à ce qu'à un moment donné, on me dise que j'étais assez forte, que je devais partir pour Jeuno. “La ville au centre du monde” : c'est ainsi qu'ils l'appelaient. Bien sûr, il n'y avait pas de wikis dédiés, les captures d'écran étaient des raretés absoluesil n'y avait aucun moyen de savoir à quoi ressemblait une ville si ce n'est en la voyant de ses propres yeux. Je me suis mis en route avec deux autres joueurs : la seule chose que savions, c'est que nous devions avancer vers l'est, traverser le plateau et atteindre une forêt appelée Jugner, un endroit où n'importe quelle bête nous anéantirait d'un seul coup. Le plan consistait à contourner la barrière sud de la forêt et à atteindre Batallia Downs, une grande plaine en ruine située devant les portes de Jeuno. Nous y rencontrerions notre contact, un ranger de très haut niveau qui nous conduirait en toute sécurité jusqu'aux portes de la ville. s'est déroulé comme prévu, et le soir venu, nous avons été confrontés à un spectacle imprévisible : le pont central de la ville a été envahi par des centaines de joueurs, plus que je n'en avais jamais vu ensemble dans un jeu vidéo, tous équipés différemment : des hordes d'aventuriers bien décidés à faire on ne sait quoi. Ce n'est qu'à ce moment-là que le monde réel des MMORPG s'est vraiment montré à mes yeux.

Lire aussi :  Octopath Traveler 2, interview des développeurs d'Acquire

L'toute la communauté coopérait pour déchiffrer tous les secrets du monde virtuel : où aller avec cinq autres joueurs pour se battre et monter en niveau ? Où se trouvent les portes d'entrée des donjons ? Comment obtenir les objets les plus puissants ? J'ai appris que pour se téléporter dans le monde, il fallait payer le bon prix à un Sorcier, que pour se déplacer entre les capitales, il fallait monter dans le Dirigeable public, que pour obtenir le meilleur équipement, il fallait éliminer des ennemis extrêmement rares, que pour explorer rapidement, il fallait se procurer un Chocobo. Ce que j'avais vécu jusque-là n'était qu'une petite mise en bouche, l'entrée que le monde de Vana'diel servait aux néophytes pour les habituer à des moments pleins d'impact.

Le premier atterrissage dans la jungle de Joathor, la première fois que vous posez le pied à Dynamis, la satisfaction qui envahit chaque joueur au moment – après des mois de labeur, des joies et des frustrations – vous atteignez le niveau le plus élevé : de petites gouttes dans l'océan d'aventures qui parsèment les anciens mondes persistants. Finalement, après des batailles de plusieurs heures, des semaines d'entraînement et des dizaines d'amitiés, j'avais réussi à égaler ce paladin rencontré le premier jour. De temps en temps, je retournais dans ce bosquet de Ronfaure pour voir comment les nouveaux venus abordaient l'expérience, me souvenant de ce moment magique où j'ignorais tout de ce qui se trouvait au-delà de chaque colline.

Trois ans après Final Fantasy XI, en février 2005, Blizzard a officiellement ouvert les portes d'Azeroth, accueillant le public européen dans le monde de World of Warcraft. Soudain, l'occasion s'est présentée de revivre exactement les mêmes émotions, celles que seule la première confrontation avec un univers partagé peut donner. La grande différence réside dans le fait que les continents d'Azeroth étaient complètement ouverts sur le monde.ils se développaient de façon transparente. L'ancien voyage, que je pensais irrépétible, s'est présenté sous une forme si possible encore plus impressionnante.

World of Warcraft aurait élevé ces émotions au rang de pouvoir dans le monde de Tolkien de Chris Metzen
World of Warcraft aurait élevé au rang de puissance ces émotions dans le monde tolkienien de Chris Metzen.

Je me souviens être parti de l'île de Darnassus, le foyer des elfes, une fois de plus seul et perdu dans un monde inconnu ; même l'expérience que j'avais accumulée ne pouvait cependant pas me préparer à ce que j'allais vivre : depuis Teldrassil, il fallait prendre un bateau jusqu'au petit port d'Auberdine, le seul village sûr au milieu d'un continent complètement hostile à l'Alliance, où vivaient les principales races de la Horde, la faction opposée. De là, il fallait embarquer sur un second bateau, cette fois à destination du port de Menethil, juste avant de traverser une immense plaine marécageuse, les Wetlands, remplie d'ennemis mortels pour tout nouvel arrivant.

Une fois sur les rives du Loch Modan, on commence à apercevoir de plus en plus de joueurs, mais surtout, le décor devant Dun Morogh s'ouvre : pratiquement un paysage tiré du Seigneur des Anneaux et transplanté dans l'enceinte d'un jeu vidéo, le tout sans le moindre chargement. L'arrivée à Ironforge marquait la du pèlerinage, mais coïncidait avec le début d'une aventure qui – à ce jour – n'a pas encore été égalée. Ce que je ne savais pas, en fait, c'est qu'après la publication de World of Wacraft je ne pourrais plus jamais vivre une telle expérience.

Ce que les MMO étaient, ce que les MMO sont

Ces MMORPG reposaient sur des règles non écrites qui se sont perdues aujourd'hui
Ces MMORPG étaient basés sur des règles non écrites qui ont été perdues aujourd'hui.

L'élément voyage n'était que la partie émergée de l'iceberg : les MMORPG du début des années 2000 étaient en fait fondés sur un certain nombre de piliers qui sont devenus presque inavouables de nos jours. Le premier était sans aucun doute le besoin de socialiser et d'interagir avec d'autres joueurs.complètement remplacé par des systèmes de quêtes en groupe – et parfois même des bots – conçus pour permettre à n'importe qui d'expérimenter le contenu sans avoir besoin de trouver des compagnons. Si dans Final Fantasy 11, l'acte même de monter en niveau était interdit à quiconque ne pouvait pas trouver six compagnons, dans World of Warcraft, il était obligatoire de trouver non pas un, non pas dix, mais jusqu'à quarante compagnons pour affronter les premiers raids introduits.

Ce facteur a conduit à la naissance d'immenses guildes qui, au fil des ans, ont forgé des amitiés, des inimitiés, voire des romances virtuelles qui ont fini par s'épanouir en mariages dans le monde réel. Une histoire devenue célèbre est celle de Mats Steen : le garçon, atteint de la dystrophie musculaire de Duchenne, ne pouvait pas quitter sa chambre et passait des heures devant l'ordinateur, au point que ses parents Robert et Trude étaient extrêmement inquiets à l'idée qu'il meure seul, sans amis. Ce qu'ils ne savaient pas, c'est que Mats, dans le monde d'Azeroth, s'appelait Ibelin et avait des centaines d'amis : le jour de l'inévitable enterrement, des dizaines de visages inconnus du monde entier se présenteraient pour honorer le garçon.

L'histoire du jeune Mats Steen, qui souffre de DMD, a fait le tour du monde
L'histoire du jeune Mats Steen, qui souffre de DMD, a fait le tour du monde.

Le filtre de l'univers virtuel a été une panacée contre la timidité, les interactions sur le web n'étaient certainement pas aussi courantes qu'aujourd'hui, et d'une simple demande d'information à un passant pouvaient se transformer en une soirée, une semaine ou des années d'aventures partagées. Destiny de Bungie, en supprimant le matchmaking de ses raids, a réussi à reproduire cette petite magie, mais la plupart des développeurs semblent encore très timides lorsqu'il s'agit de forcer les fans à dialoguer et à coopérer.

Le deuxième pilier, aujourd'hui considéré à la limite du blasphème, résidait dans… dans l'élitisme inhérent à tout MMORPG. de réussite. Aujourd'hui, les jeux vidéo de type “parc d'attractions” – comme Final Fantasy XIV, par exemple – ont pour objectif de permettre à tout le monde de tout faire, de permettre à tout le monde de tout posséder, réalisant ainsi une sorte d'égalité utopique. Autrefois, les choses fonctionnaient de manière diamétralement opposée : certaines activités étaient l'apanage de quelques privilégiés, il existait des équipements disponibles virtuellement en un seul exemplaire pour des serveurs entiers, il y avait des quêtes qui récompensaient exclusivement l'individu avec des récompenses uniques.

Lire aussi :  Fallout, un thème pour la fin du monde
Dans la version originale de World of Warcraft, un seul joueur par serveur pouvait devenir un seigneur scarabée
Dans la version originale de World of Warcraft, seul un joueur par serveur pouvait devenir un seigneur scarabée.

Cette âme particulière des MMORPG est actuellement au centre d'une polémique. violentes discussions concernant l'accessibilité des contenus.mais il ne fait aucun doute qu'il a historiquement exercé un attrait magnétique sur les fans. Dans le World of Warcraft original, les joueurs en possession de Sulfuras – une arme légendaire qu'il fallait des mois pour forger – se comptaient sur les doigts d'une main par serveur ; de même, un seul et unique joueur pouvait aspirer au titre de ” Seigneur des Scarabées “, à savoir celui qui avait ouvert les portes d'Ahn'Qiraj à l'ensemble du serveur grâce au soutien de sa guilde.

Le principal reflet de l'efficacité de cette formule se trouve dans . dans la culture de masse. En analysant des MMORPG fictifs tels que l'Oasis au centre de Ready Player One, ou le protagoniste de Sword Art Online du light novel de Reki Kawahara, ou encore de Kugane Maruyama, qui trône aujourd'hui au sommet de tous les classements de popularité, on constate qu'il s'agit là d'un élément récurrent toujours empreint de fascination. L'idée que seuls les joueurs ou les meilleures guildes peuvent mettre la main sur l'équipement le plus puissant allume la flamme de la passion dans la poitrine des spectateurs, mais risque en même temps de donner un sentiment d'inadéquation à tous ceux qui ne font pas partie de cette élite. Deux écoles de pensée s'opposent : il y a ceux qui pensent que chaque joueur devrait profiter de l'intégralité du contenu de plein droit, dans une sorte d'accessibilité totale, tandis que certaines études récentes affirment que le moteur qui pousse les novices à jouer réside justement dans la vénération des vétérans, comme cela m'est arrivé avec ce Paladin de Galka en armure d'argent.

Des séries à succès comme Overlord, Sword Art Online, mais aussi des films comme Ready Player One mettent en scène des MMORPG utopiques.
Des séries à succès comme Overlord, Sword Art Online, mais aussi des films comme Ready Player One mettent en scène des MMORPG utopiques.

Le troisième et dernier pilier réside enfin dans l'absence d'homogénéisation. Celle de L'homogénéisation est un concept de game design qui a été récemment introduit dans les MMORPG afin de lutter contre le phénomène d'homogénéisation. problèmes d'équilibrageIl fut un temps lointain où les classes disponibles pour les joueurs étaient extrêmement diversifiées, chacune ayant une identité distincte et reconnaissable. Si cela récompensait la variété et l'unicité des différents styles de jeu, cela ouvrait aussi de grandes brèches sur le front de l'équilibrage : inévitablement, étant donné les profondes divergences entre les kits de compétences disponibles, certaines classes étaient généralement plus fortes ou plus utiles que d'autres. Quelques exemples ? Les chasseurs d'Azeroth pouvaient regarder à travers les yeux de leur bête apprivoisée, ce qui n'apportait évidemment rien en termes de gameplay : il s'agissait simplement d'une question de ” couleur RPG “, un peu comme le fait de parler aux animaux dans le récent Baldur's Gate 3.

L'homogénéisation est une technique qui a fait son chemin très rapidement dans World of Warcraft avant d'exploser dans Final Fantasy XIV. De nos jours, les classes sont essentiellement divisées en trois macrocatégories, à savoir Tank, Medic et DPS. Avec l'homogénéisation, les différences entre les membres d'une même catégorie sont atténuées. jusqu'à ce qu'elles se rapprochent de zéro dans la poursuite d'un équilibre parfait idéal. Les classes de tanks, par exemple, doivent toutes avoir accès aux mêmes compétences – évidemment avec des noms et des animations différents – afin d'éviter l'apparition de différences de performances et de plaintes de la part de la communauté. Bien que ce processus soit en place depuis des années, l'”équilibre parfait” n'a jamais été atteint, ne serait-ce qu'une seule fois, en contrepartie de l'absence d'identité des classes.

Radio Gaga et les MMO : le grand potentiel inexploité

'Mon fils a inventé cette expression 'radio ca ca', qui est un mot français pour désigner quelque chose qui sort du derrière', dit Roger Taylor. Merci à Tulkas pour la suggestion !
‘Mon fils a trouvé cette expression ‘radio ca ca', qui est un mot français pour désigner quelque chose qui sort du derrière', dit Roger Taylor. Merci à Tulkas pour la suggestion !

Tu as eu ton temps, tu as eu le pouvoir, tu n'as pas encore connu ton heure de gloire‘, ce qui signifie : “Tu as connu ton temps, tu as eu le pouvoir, tu n'as pas encore connu ton heure de gloire”. Ainsi Queen a décrit la radio dans la chanson Radio Ga Ga. Pour les MMORPG, c'est exactement le même argument qui s'applique : au début des années 2000, ils ont atteint le sommet de leur popularité, après quoi ils n'ont pas réussi à faire évoluer l'inspiration créative, perdant en cours de route ce qui avait fait leur grandeur.

Aujourd'hui, ils se trouvent suspendus dans des limbes qui – nonobstant quelques grands succès – maintiennent toujours inexprimé le potentiel de ce médium au sein du médium, tout comme cela s'est produit pour la radio selon Queen. La propagation des jeux en ligne, à un moment donné, a fait penser à de nombreux analystes que l'expérience massive deviendrait le seul avenir possible. Puis l'intervention intempestive des jeux par navigateur comme Farmville, l'entrée en scène des GaaS et de divers autres concomitants, surtout l'émergence de la formule “parc à thème”, ont finalement étouffé cette grande révolution.

Les MMORPG finiront-ils par prendre le dessus comme dans Ready Player One ?
Les MMORPG finiront-ils par prendre le dessus comme dans Ready Player One ?

Malgré cela, il arrive encore qu'en essayant d'imaginer où finiront les jeux vidéo dans les trente prochaines années, on finisse par imaginer… quelque chose de similaire à Player One d'Ernest Cline: un univers numérique et interactif dans lequel de parfaits avatars vivent des aventures à la frontière de la réalité. Les passionnés lisent les pages de Kugane Maruyama, regardent les séries dites Isekai, et rêvent d'une offre alternative, plus stimulante que les routines de la vie quotidienne. Aujourd'hui, au lieu de se trouver en présence d'aventures irrépétables, ils tombent sur des structures de jeu qui rappellent le travail de bureau, vidées du sens de la découverte, ancrées dans la standardisation et souvent dépourvues d'interactions sociales directes.

Chaque fois qu'un nouveau MMORPG est annoncé, chaque fois que les portes d'une version bêta sont ouvertes, mon esprit revient à cet instant sur le plateau de La Theine, où ce paladin Galka – dont je ne saurai jamais qui il est – a changé mon regard sur les jeux vidéo. Malgré la quantité de déceptions accumulées au fil des ans, une simple bande-annonce suffit à me faire espérer que je vivrai à nouveau ces expériences inoubliables. Tôt ou tard, cela arrivera, et peut-être alors… le genre atteindra enfin son plein potentiel.