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Sea of Stars, la revue

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Sea of Stars, la revue


En décembre dernier, un certain Matthias Linda a redonné vie à un genre apparemment destiné à rester dans le tiroir des souvenirs, en renouvelant la magie des JRPG avec des combats au tour par tour grâce à des solutions de design capables de maintenir l'attention des joueurs à un niveau élevé et de bannir le spectre de la répétitivité : notre Lorenzo Mancosu s'était justement entretenu avec Linda à ce sujet lors d'une interview intéressante. Sabotage Studio s' fixé le même objectif que Chained Echoes : regarder vers le é et, en même temps, projeter les JRPG dans un nouvel avenir, en créant un équilibre admirable entre nostalgie et innovation.

On peut dire d'ores et déjà que l'opération des auteurs de The Messenger peut être qualifiée de pleinement réussie. d'abord, le courage de se détacher complètement du genre de leur œuvre – un metroidvania d'excellente facture – pour en embrasser un totalement , en situant l'aventure dans le passé par rapport aux événements de The Messenger, mais sous l'angle d'un genre vidéoludique complètement différent. Cela s'applique également à la philosophie de développement et de financement choisie par l'équipe : après avoir publié The Messenger avec l'aide de Devolver Digital, les développeurs ont décidé de se tourner vers Kickstarter (avec une campagne couronnée d'un succès retentissant) et d'auto-publier leur œuvre, avec une contribution de Kowloon Nights. Notre sentiment est que ce choix apportera de grands bénéfices financiers à l'équipe, car les qualités et l'attrait de Sea of transparaissent, et le public – qui a beaucoup apprécié des opérations comme Chained Echoes – semble intéressé et réceptif à cette renaissance des JRPG de style classique.

Nous évoquons la façon dont Sabotage Studio est parvenu à arrondir les angles des classiques du genre dans notre. Critique de Sea of Stars.

La mer des étoiles

Quelques intermèdes animés racontent des parties importantes de l'histoire de Sea of Stars, liées - comme c'est typiquement le cas dans le genre - à la présence d'une menace très puissante qui pourrait anéantir toute l'humanité
Certains intermèdes animés racontent des parties importantes de l'histoire de Sea of Stars, liées – comme c'est typiquement le cas pour le genre – à la présence d'une menace très puissante qui pourrait anéantir toute l'humanité

L'histoire de Sea of Stars commence par nous présenter les deux protagonistes, Zale et Valère, deux enfants destinés à accomplir de grands exploits. Nés le premier lors d'un solstice d'été et le second lors d'un solstice d'hiver, ils sont tous deux dotés de pouvoirs magiques associés, respectivement, au Soleil et à la Lune. C'est tout naturellement qu'ils intégreront l'Académie du Zénith, un lieu dépêché pour affiner leurs compétences et les préparer à défendre le monde contre les redoutables pouvoirs de Fleshmancer, une entité capable d'invoquer des monstres assoiffés de sang et de menacer la survie même de l'humanité.

En partant de Mooncradle, Zale, Valère et leur ami d'enfance Garl – peut-être le personnage dont l'arc narratif est le plus réussi de toute la Mer des étoiles – vont faire la connaissance de nouveaux alliés, assister à des rebondissements (pas toujours sensationnels, mais bien menés notamment dans la dernière partie de l'aventure), endurer des trahisons et acquérir de nouvelles capacités, pertinentes aussi bien en termes d'exploration que de combat. Les dialogues sont bien écrits, mais nous quelques points critiques à signaler – tout d'abord, en ce qui concerne la langue. Nous soulignons, tout d'abord, lal'absence de traduction des textes en italien.. Le véritable défaut, cependant, réside dans l'anglais utilisé dans Sea of Stars, au milieu d'erreurs de ponctuation et de lexique difficilement pardonnables dans une production qui s'appuie avant tout sur les textes pour transmettre les histoires, les émotions et la croissance des personnages. Espérons une future révision, notamment en ce qui concerne la première moitié du jeu, particulièrement touchée par ce problème.

Si – comme nous l'avons évoqué pour Garl – certains personnages parviennent à briller et à rester dans le cœur du joueur, il n'en va pas de même pour les deux protagonistes. Pour la plupart trente heures nécessaires pour terminer Sea of Stars, Zale et Valere sont pratiquement interchangeables, leurs motivations et leurs personnalités à peine esquissées, juste assez pour justifier la poursuite d'une aventure qui va devenir de plus en plus complexe et douloureuse pour eux. C'est dommage, car tout le potentiel était là : il s'agit toujours de l'histoire de deux enfants prédestinés, condamnés à affronter un avenir qui les place au centre d'événements singuliers, puissants et donc redoutables, un peu comme ce qui arrive aux protagonistes de tant de tragédies grecques, avec tous les dilemmes moraux possibles qui s'ensuivent.

Un monde merveilleux

Les décors de Sea of Stars sont, sans conteste, parmi les plus beaux jamais vus dans un JRPG classique ; le pixel art de Sabotage Studio restera une référence dans le genre.
Les scénarios de Sea of Stars sont, sans conteste, parmi les plus beaux vus dans un JRPG classique ; le pixel art de Sabotage Studio restera une référence dans le genre.

Plus que Zale et Valere, c'est lamonde incroyable de Sea of Stars. Avec une perspective isométrique bien implémentée qui est également exploitée au maximum dans les puzzles environnementaux (simples, mais efficaces), les différents lieux esquissés par Sabotage Studio vous laissent bouche bée en termes de variété et de qualité. Des belles falaises pleines de cascades, en passant par des cimetières lugubres jusqu'aux marécages remplis de champignons qui changent de couleur et de forme selon l'heure du jour et de la nuit, l'univers dans lequel évoluent les protagonistes parvient toujours à étonner et à capter l'attention des joueurs, en s'inspirant clairement des classiques de l'ère SNES, GameBoy Advance et PlayStation. La pixel art of Sea of Stars restera dans l'histoire comme l'un des sommets du genre pour le goût et l'habileté dans la maîtrise des textures et des couleurs : de cela, nous n'avons aucun doute.

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Au fil des heures, le groupe obtiendra des objets capables de rendre l'exploration plus complexe et plus stratifiée : du Bracelet Mistral, qui génère une bourrasque de vent si forte qu'elle peut repousser au loin les blocs et autres éléments présents dans les scénarios, au Graplou, une sorte de grappin permettant de traverser les environnements à l'horizontale et de franchir ainsi les fréquents gouffres. Zale et Valère, ensuite, apprennent à gouverner le temps lui-même, pouvant changer l'heure de la journée grâce à leurs pouvoirs : cette capacité est malheureusement peu utilisée dans la première partie de l'aventure, mais vers la fin, elle devient de plus en plus caractérisante et importante. Et c'est magnifique, car Sabotage Studio s'est chargé des modifications de l'interface de l'ordinateur.éclairage avec un extraordinaire rendu en temps réel, allant jusqu'à traiter même la musique de façon dynamique, rendant ces changements palpables sur plusieurs plans au fur et à mesure qu'ils se produisent. Cela démontre le soin organique apporté à la direction artistique, avec une combinaison très réussie de la conception visuelle des décors et de celle de la musique, confiée au grand. Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears) et à Eric W. Brownalias Rainbowdragoneyes, tous deux en pleine splendeur.

Le grappin, appelé Graplou, est l'un des éléments essentiels pour explorer les environnements et résoudre les énigmes simples de Sea of Stars
Le grappin, appelé Graplou, est l'un des éléments essentiels pour explorer les environnements et résoudre les énigmes simples de Sea of Stars

Tout cela se déroule dans un monde ouvert qui, comme le veut la tradition, se dévoile lentement au fur et à mesure que l'on acquiert de nouvelles possibilités de mouvement. Vers la fin de l'aventure, on pourra débloquer une aide pratique qui indique sur la carte les endroits où il reste quelque chose à faire ; en général, il vaut la peine de se consacrer à l'exploration et… Missions secondaires pour découvrir des secrets (également liés au scénario de Sea of Stars), acquérir des équipements et des compétences utiles, ou permettre le développement de colonies qui nous fourniront des boutiques, des lieux de pêche et des tavernes pour jouer aux Wheels.

À cet égard, nous aimerions souligner la présence d'un véritable méta-jeu : Roues. C'est un passe-temps basé sur la chance et la stratégie : chaque joueur utilise deux héros (soldat, archer, mage et autres, chacun ayant ses propres caractéristiques) pour amener le niveau de santé de l'adversaire à zéro. À chaque tour, tu disposes de trois tours dans une machine à sous qui octroie diverses améliorations : en fonction du résultat, tu peux améliorer les murs de défense ou le niveau des personnages attaquants, ainsi que lancer des offensives visant ton adversaire, en faisant attention à son niveau de protection. Jouer aux roues est un passe-temps tout à fait facultatif, mais il s'avère être un répit bienvenu dans les aventures de Zale, Valère et cie.

Conformément à la tradition du genre, le mini-jeu de pêche ne manque pas : simple et direct, il s'articule avec la mécanique de cuisson de mets délicats à utiliser au cours des affrontements
Comme il est de tradition dans le genre, il ne manque pas un mini-jeu de pêche : simple et direct, il s'articule avec la mécanique de cuisson des délices à utiliser au cours des affrontements

Le mini-jeu de pêche est d'ailleurs lié à un élément essentiel de Sea of Stars : le jeu de la pêche. cuisine. Garl, autoproclamé guerrier cuisinier, nourrit l'équipe avec ses délices. Pour les préparer, il vous suffit de vous rendre à l'un des feux de camp disséminés dans le jeu, ou d'installer votre campement entre un lieu explorable et un autre : grâce aux ingrédients collectés au cours de l'aventure (y compris les prises), vous pourrez cuisiner un maximum de dix plats à emporter avec vous. On retrouve ici l'une des grandes innovations de Sabotage Studio : au lieu de l'inventaire traditionnel des JRPG – rempli d'objets que l'on n'utilisera même pas lors du combat final, pris dans l'obsession de gaspiller ce précieux Megaelisir – on a un sac à dos à la capacité limitée, avec un relief stratégique non négligeable. Le choix des objets à emporter sera crucial pour traverser indemne un monde peuplé de monstres qui ne pardonnent pas les fautes d'inattention, tout sauf la traditionnelle chair à canon vue dans des milliers de batailles aléatoires dans les vidéo des dernières décennies.

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Le système de combat de Sea of Stars

Les combats de boss sont sans aucun doute l'un des points forts de Sea of Stars : difficiles et bien caractérisés, ils ne donnent jamais un sentiment d'ennui ou d'avoir déjà été vus.
Les combats de boss sont certainement l'un des points forts de Sea of Stars : stimulants et bien caractérisés, ils ne donnent jamais l'impression d'être ennuyeux ou d'avoir déjà été vus

Ici, la pierre angulaire d'un modernisation des systèmes de jeu traditionnels des JRPG.

Les attaques et les parades, en effet, peuvent être améliorées en appuyant sur un bouton avec le bon timing, et certains mouvements offensifs rappelleront aux fans les attaques des jeunes Mario et Luigi. Dans certains combats de boss, tirer parti de cette mécanique sera essentiel pour s'en sortir indemne, mais n'ayez crainte. Sea of Stars ne règle pas la difficulté de manière traditionnelle – en d'autres termes, il n'y a pas de mode facile. Cependant, il y a quelques Reliques capables de faciliter certains aspects du jeu, allant de celui qui double les points de vie des personnages à celui qui réduit le coût des objets dans les magasins, en passant par celui qui introduit un retour visuel (une étoile est libérée du coup) lorsqu'une attaque ou une parade parfaite est exécutée. C'est un système qui capte l'attention du joueur, bannissant l'effet soporifique des combats au tour par tour à l'ancienne, mais qui pourrait en rebuter certains en raison d'une fenêtre de temps très réduite pour une exécution correcte.

Abandonnant les rencontres aléatoires, Sabotage Studio construit également ses environnements autour d'affrontements intéressants avec des ennemis de base, à qui l'on redonne importance et dignité
Abandonnant les rencontres aléatoires, Sabotage Studio construit aussi ses environnements en fonction d'affrontements intéressants avec des ennemis de base, auxquels on redonne de l'importance et de la dignité

Un autre point essentiel sur lequel il faut taper le marteau dul'innovation dans la conception des jeux du genre : comment faire en sorte que les coups utilisés en combat soient variés, en évitant que les joueurs n'utilisent toujours que la commande d'attaque ? La réponse est ingénieuse : en créant un système qui améliore chaque option offensive dont disposent les personnages. Je m'explique. Les points de magie dont disposent les combattants sont très faibles, mais ils sont récupérés en effectuant des attaques de base. Cela crée déjà les conditions d'une bonne alternance des commandes à sélectionner, mais ce n'est pas tout : les attaques de base libèrent une substance appelée “mana vivant”, qui peut être absorbée par les personnages pour améliorer leurs actions, aussi bien en mêlée qu'en magie. Tous ces éléments créent un dialogue heureux entre les membres du parti, tous bien caractérisés, et combinés à la grande variété d'ennemis dans les environnements génèrent un grand dynamisme.

I patron, donc, sont exceptionnellement caractérisés tant d'un point de vue visuel que par un soin minutieux apporté à la diversification de leurs options offensives : nous n'avons jamais rencontré un combat qui sentait le déjà-vu. Cela ne s'arrête pas là : les attaques les plus puissantes de chaque ennemi sont accompagnées de symboles appelés ” verrous “, correspondant à des actions ou des éléments disponibles pour le groupe. En frappant correctement les verrous, tu diminueras la force du coup, ou tu l'annuleras complètement si tous ces symboles sont supprimés. Le seul inconvénient du système est la présence d'un catalogue de sorts assez restreint, ainsi que les quelques éléments d'équipement dont disposent les personnages, qui n'ont souvent qu'une pertinence paramétrique et ne sont pas caractérisés en termes de capacité.

L'excellente réalisation de Sea of Stars parvient toujours à trouver le bon plan pour mettre en valeur les moments les plus excitants de l'aventure
L'excellente réalisation de Sea of Stars parvient toujours à trouver le bon plan pour agrémenter les moments les plus excitants de l'aventure

Le développement de l'équipe se fait par niveaux, les caractéristiques augmentant en partie par défaut, en partie selon les choix du joueur, qui peut sélectionner divers éléments (points de vie, points de magie, attaque physique, défense magique, et ainsi de suite). Rien de bien complexe, mais nous avons trouvé le système cohérent avec le jeu de l'.approche simplifiée choisie par Sabotage Studio pour sa réinterprétation d'un genre, celui des JRPG avec combat au tour par tour, souvent connu pour sa complexité excessive et parfois artificielle. Nous concluons en louant la propreté impeccable du code de Sea of Stars, aux performances toujours stables sur Nintendo Switch : notre jeu n'a jamais été en proie à des bugs ou à des plantages de quelque nature que ce soit.

Conclusions

Version testée Nintendo Switch

Livraison numérique

Nintendo eShop

Prix
33.99

PRO

  • Direction artistique hors échelle, tant sur le plan graphique que musical.
  • Certains arcs de personnages sont tout simplement spectaculaires
  • Certaines des solutions de game design adoptées sont vraiment intéressantes
  • Le système des reliques est excellemment mis en œuvre
  • Boss et ennemis de base bien caractérisés et jamais triviaux.

CONTRE

  • Les deux personnages principaux sont les moins émergents en termes de personnalité
  • Nombre de sorts, de compétences et d'équipements un peu trop faible.
  • Vocabulaire des dialogues et ponctuation à revoir.